長すぎるのも問題だ。

2017年05月21日 19:48

昨日から『BLAME!』の映画が始まってます。
これ知ったの、弐瓶勉の新作単行本の帯見た時で超ビックリした。
幸い、珍しくこちらでも上映するみたいですが、いつになるかわからんので、
先にネット配信で見ちゃいました。便利な世の中になったもんだ。
サナカンの発音が「サナカン(→→)」だったことが一番の衝撃でしたがw
『シドニアの騎士』の頃から凄かったけど、劇場作品だけあってクオリティ半端ないですわ。
女の子みんな可愛いもんなあ(そこかよ

さて、毎度毎度で申し訳ありませんが、まだ「ダントラ2-2」続行中です。
恐ろしいことに、プレイ時間が90時間を突破しましたが、まだラスダン半分も攻略できてません。
複雑ってレベルじゃねーぞこれ…。

正直、ここまでダンジョンが長いとダレてくるんですが、
それでもまだテンションが保ってるのは、定期的にイベントが入るのと、
先に進むと敵も変わって気分転換になるからですね。

私はRPGにそこまで深いストーリーは求めてないと何度も言ってますが、
それは「必要ない」ということではないので、適度にイベントはあった方がいいです。むしろ必要。
『ウィザードリィ・エンパイア3』だったと思うけど、あれ、ダンジョン中に全然イベントなくて、
あまりの単調さに途中で嫌になっちゃったという経験があるんですね。
「先に何かがある期待感」を持たせるという意味でも、イベントは多い方が良いのです。
単にダンジョンのマップ埋めをするだけだと作業になっちゃうからねぇ。

「ダントラ2-2」の良いところは、この「適度にイベントが入る」ことで、
それは寄り道クエストも含まれます。
強力な敵と引き換えに、強い装備とか新しい大封印書とか貰える感じ。

こういう隠しボス的なのは、大抵メチャ強いんで、正攻法だと勝てません。
最初に出てくるスイーツ系の3匹は、自動回復の量が多すぎて、
ダメージ与えられなくて困りましたが、ジョーカーの最大HPを削るスキルで対処しました。
他にも、魔法禁止区域で3体同時とか鬼でしたねー。ダンサーのサルサが大活躍でした。

まぁ、そんな寄り道も丁寧に拾ってるから、こんなプレイ時間になってるんでしょうけど、
それにしたって長すぎるだろ!

どうせクリアしてからが本番なんだと分かってはいるのだけど、
「クリア」というのはひとつの区切りなので、一旦やめて別のゲームに移ったり、
気分転換に本を読むことに集中したりするタイミングにもなってるんですよ私の場合。
なので、とりあえずクリアだけでもしときたいんですが、全然終わりが見えないのも辛い。
や、ボリュームがあるのはいいことだと思いますけどね?

「ダントラ2-2」のダンジョンは、そりゃあもう凝りに凝ってて、散々回り道させられた挙句に、
きっちりと最後にショートカットができる構造になってて、
探索の苦労とご褒美のバランスがギリギリのところでせめぎ合ってる感じです。

そういうショートカット開通の儀式を、ラスダンだけで5回くらい繰り返す必要があって、
今、ようやく2箇所目を開通したところなんですよ。
これ、並のDRPGだったらラスダンだけで1本のゲームになってるっつーの。

そんな大容量の鬼みたいなゲームなんで、まだ終わりが見えません。
せめてギルティが出るまでには終わらせたい。

誤解しないで欲しいのは、「ダントラ2-2」は本当に面白くて、
だからこんなに長くても飽きずに続けてられてるんですが、
とはいえ、さすがに長過ぎるだろ…と思うレベルでダンジョンが深すぎるのです。
例えるなら、FC版のクリスタルタワーが5本積み上がってる感じ

ゲームは短すぎても文句出ますが、長すぎても文句出るから、
開発者も「どうすりゃいいんだ」と頭抱えますよね。
だからこそ、ゲーム作りというのは、ユーザーに阿ることなく、開発者のエゴを貫き通し、
その作家性をアピールするべきです。
ユーザーに媚びて名作と呼ばれたゲームは殆ど存在しないのは、
そうすることで作家性が消えて、エッジも失われるからです。

なので、とことんダンジョン探索を堪能させようと「やりすぎた」この「ダントラ2-2」も、
それがゆえに記憶に残る作品になることでしょう。
ここまできたら、最後まで付き合ってやるぜドチクショウが!(嬉

特に意味のないおはなし。

2017年05月21日 00:01

格闘ゲームの漫画が描きたい ←わかる
百合姫で描きたい ←!?
格ゲー勝負が始まってから格段に面白くなったけど、
それまでは四条さんがクズすぎて読むの辛かった。
ゲーマーのダメな部分が寄り集まってできてるような娘だよね。
ZTTさんマジ天使。

えー、実は今更読んでる『灼眼のシャナ』において、
私がいかに主人公の坂井悠二が嫌いかを千言を弄してグダグダ書いてたんですが、
あまりにボロカスに書いてたもんで、自主規制で没にしました。

現在5巻まで読みましたが、この先、あの優柔不断ヤローが、
シャナに釣り合う漢になる日が来るのか不安でなりません。
まだ20巻以上も残ってるのに、大丈夫か?
この先、坂井悠二の好感度が読者的に上がるイベントはあるのか?

6巻は吉田さん祭りとか誰得だよと鬱になってたら、
カラー挿絵であのバカ(もう名前書くのもウザイ)が、
吉田さんとデートしててもうマジでなんなのコイツ。殴りたい。
そんな負の感情大爆発な感じだったので、お蔵入りしました。

なので、全然関係ない話して、グダグダな感じで終わろうと思います(ぇー

今日は大量に漫画買ってきたんですが、ヒロアカ外伝『ヴィジランテ』が面白かった。
これ、表紙が悪いというか、ヒロアカのスピンオフって言われないと気付かないよね。
脚本が大好きな作家さんだったんで期待してたら、かなりいい感じでした。
デクより好感度高い主人公なのがなんとも。
そして巻末に原作者の応援イラストが載ってるんですが、ヒロイン可愛すぎてヤバい。
やっぱりこの人、女の子描くの上手いよね。

他はアレかな、『ダークソウルTRPG』。
加藤ヒロノリ氏がルール担当してるんで、これは面白いに違いない。
次に友人たちが集まった時は、これやろうと思います。

そんな感じで。

ゲームが進化するのはいいことである。

2017年05月17日 20:48

『FF14 光のお父さん』の原作書籍を読んだのだけど、こういうネトゲのプレイ記録って、
基本的にハズレがないというか、FF11の永田さんのヤツも大好きで、どれも面白いですよね。
題材からして卑怯ですけど、正直、読んでて泣きました。FF14やりたい。
親孝行、しないとなあ。

さて、つい先刻のことですが、相変わらずダントラやってまして、くそ複雑で敵も強く、
長い長いダンジョンをウロウロしていたわけですが、
傭兵も契約期間切れて帰っちゃったし、アイテムもパンパンだし、
そろそろ帰るかと思っていたんですよ。
でも、このダンジョン、マジで複雑で、もう少し探索してから帰ろうと思ったんですね。

それが大間違いでした。

進んだ先で隠し通路を見つけ、そこに宝箱があったんですよ。
荷物はもう満杯だし、これを開けたら帰ろうと思ってました。
すると、中身はミミック。割とよくあります。

正直、ミミックなんて珍しくもないし、最初こそ警戒してたけど、今はもう全然雑魚なので、
特に何も考えずに戦ってたんですよね。1体しかいないし。
と、敵のHPを半分削ったところで、敵が【自爆】したんですよ。

凄まじいダメージがパーティ全体に降り注ぎ、全滅しました。
……うおおおおおおおおおおい! マジか!? ここでそれかッ!??

いやー、しばらく全滅画面を呆然と見つめてましたが、震える指でボタンを押すと、
冷徹にも画面はタイトル画面に戻りました…。
この萌えゲーの皮を被った高難易度DRPGに情けなんてありません。
全滅すれば問答無用でセーブ地点まで戻されるのデス。

いやはや、正直、一気にテンション落ちたんで、気分転換にブログ更新してるんですけど、
この仕様は今の時代に合ってないと思うんですよねぇ。

昔は当たり前だった、全滅したらセーブ地点でのやり直しシステム。
しかし、時代は流れ、ゲームはどんどんユーザーフレンドリーに改良されて、
今ではデスペナルティという概念すら時代遅れになりつつあります。
もしくは、何かしらの救済策が用意されているものです。
『ダークソウル』ですら、一度目の死までは、なんとか許容してくれるというのに…!

まぁ、こういう事態は想定済みだからこそ、「ミミックは危険だ」とわざわざ説明されていたし、
ダンジョンでもどこでもセーブできるようになってるわけで、
決して理不尽に難しいだけのゲームではないんですが、
だからといって、実際に1時間近く戻されるのはキツい…。
同じことをまたやれというのがキツイ。

最近ではオートセーブのゲームも多く、
「自分でセーブする」という習慣が薄れてきていることも原因です。
そもそも、オートセーブの元祖に近い位置に『ウィザードリィ』があるわけですし。
そろそろDRPGも、取り返しのつかないオートセーブではなく、
失敗の救済になるオートセーブを実装してもいい頃合いじゃないですかね?
せめて全滅したら、戦闘の最初からやり直させてくれ…orz

ゲームが進化し、ユーザー寄りになった結果、ゲームは簡単になったと言われます。
でも実際はそうではなく、
そのゲームの面白さの本質はどこにあるのかが見えるようになっただけだと思うんですね。

例えば『ファイアーエムブレム』。
このゲームの醍醐味は、死んだキャラクターはもう二度と生き返らないことにありました。
そのため、プレイヤーは無理な進軍を控え、状況を分析し、考えて戦うようになります。
思考して戦うことの面白さの一因として機能していたわけですね。

ところが最近の作品では「カジュアルモード」という、
死んでも次のマップでは復活するシステムが搭載されました。
これは当時、昔からのファンに盛大に叩かれましたし、私も「こんなの使ったらFEじゃねー!」と、
クラシックモードでプレイしたものです。

しかし、今になって思えば、
それこそが老害、あるいは懐古厨などと呼ばれる原因なのだと思い至るばかりです。
FEの面白さの本質は、その緊張感も確かにあるけれど、
やはり愛着のあるキャラを失えばリセットしてしまうだろうし、
リセットするなら、キャラ喪失なんて要素に意味はないわけです。
それは単に時間を無駄に浪費しているだけです。

それでも「FEはキャラロストあってこそ!」という声があるからこそ、
昔ながらのシステムも残されていることに感謝すべきなのです。
普通、わざわざ不親切な要素なんて残しません。

学生時代ほど時間に余裕がなくなってきたからこそ、今ではそう考えてしまいます。
なので、「FEエコーズ」では迷わずカジュアルモードで始めましたとも、ええ。

私はそれこそFC時代からFE遊んでるプレイヤーですが、
決して「昔のゲームの方が面白かった」などとは言いません。
どう考えても今のゲームの方が面白いもの。

親切になること=簡単になるではありません。
限られた時間というリソースを無駄にさせないために、
同じことを繰り返させる無意味さを無くすために、ゲームは進化してきたのです。

取り返しがつかないからこそ面白いゲームもありますが、
開発者の方はまず、「本当にその仕様で楽しいのか?」を、しっかり考えて欲しいところですね。
ただ不親切になってるだけの要素は、ガンガン変えていくべきだと思います。

なので、「ダントラ2-2」ー!
全滅しても1度だけでいいからリトライさせてくれー!orz

超ボリューム! 「ダントラ2-2」が終わらない!

2017年05月15日 21:23

シャナが悠二ごときに惚れることに納得がいかない(ぉ

さて、発売日から「FEエコーズ」も放置して、ひたすら「ダントラ2-2」やってるんですけど、
ラスボスだと思ったら全然ラスボスじゃなかった上に、
今潜ってるダンジョンもラスダンかどうか怪しい件について。
ちなみにプレイ時間は75時間突破してました。すごーい!
前作も「とりあえず」のクリアまで60時間かかったんだけど、それ以上とは…。

今のダンジョンがラストなら、クリア目標時間は80時間くらいだと思うけど、
違ったら、90時間超えもありえるレベル。
普通にクリア目指すだけでこんなに時間かかったのは「ドラクエ7」以来だと思う。
そして当然のように、クリア後が本番なんでしょ?
わかってるねんで。

それだけやってて全然辟易してない時点で、もう楽しくて楽しくて仕方ないわけですが、
いやー、やっぱりDRPGって、いいものですね!

まぁ、こんなに時間がかかった理由は、明らかにパーティ構成で悩んだからですがー。
新キャラが仲間になった時、能力と見た目とクラスのバランスでメチャ悩むんですよねぇ。
散々悩んだ末に落ち着いた、現在のパーティはこんな感じ。

ルコ(ヴァルキリー)、アリシア(ダークロード)
エルトリシア(プリースト経由のセージ)、イスト(エトワール)、イリーナ(ウィッチ)

現状、かなり安定してます。
弱点は全体状態異常のみと言ってもいい。
ルコを徹底的に硬くした上で【カバー】させることで後衛の安全性を高め、
アリシアとイリーナが各種属性攻撃でダメージ担当。
エルは回復と支援をしつつ、イストはダンス後はひたすらMP回復に務める。

イストはディーヴァと迷ったものの、最終的にエトワールにしました。
途中、ミストレスにして火力向上を図ったりもしたんで、なおさら時間ががが。
まぁ、汎用性を求めるよりは、特化させた方が使い勝手いいという結論に。

とはいえ、やはり全体回復は必須なんで、セージにしつつプリースト経由させてます。
ルコの防御性能が予想以上に優れてるんで、意外に回復以外にも動けるのは嬉しい誤算。

ダークロードは複数回攻撃がないのがネックですが、多数の属性攻撃があるので、
的確に弱点を付けば、悪くないダメージソースになります。
まぁ、ウィッチには敵わんけどね!
なんであんなに火力高いのウィッチ!
前作で使ってなかったのアホすぎるほど強いヨ!

まぁ、キャラ的にはイリーナよりジーナにしたいんですが、イリーナ強いんだもんよ…。
魔法の即時発動は本当に反則。

でもこの即時発動も考えもので、当初はエルとイリーナのクラスは逆だったんですよ。
しかし、回復魔法は、欲しい時に即座に発動するならありがたいけど、
敵の攻撃の後で発動するように調整してるのに即時発動すると大惨事で(実際あった)、
回復職との相性が悪いと判断したわけです。
その点、攻撃魔法はいつ発動してくれても全然困らないので相性抜群!
ユニークスキルとの兼ね合いも考えると、クラス選択は本当に悩ましいですにゃー。

悩んだ分だけ、かなり安定したパーティになったと思うので、満足してます。
クリア後はクラス固定ダンジョンとかあるだろうし、色々育てないといけないんですけどねー。
それはそれで、新しい戦略を考える楽しみが増えるってもんですわさ。

こんな感じで、もう7月までコレやってればいいじゃん的な状態なんですけど、
ゲームはメリハリだと思うんですよねー。

というのも、今、DRPGを楽しく遊んでるのは、それまでアクションゲームをやってたからで、
動的なゲームを楽しんだら、次は静的なゲームをプレイしたくなるんですよ。
毎回同じようなものばかりやってるとマンネリになるので、切り替えが大事。
ゲームって娯楽は、様々なジャンルを選び放題なのが素敵な趣味だと思うのです。

てなわけで、とりあえずラスボス倒すまではひたすらダントラやる予定ですが、
その後は一旦お休みして、違うゲームに取り組むつもり。
…まぁ、そのままダントラ続けるような気もするんですが、それはそれで。
マンネリや食傷を感じない限りは、いつまでもやってていいんじゃよ。
一番悪いのは惰性で遊び続けることだと思うので。

とりあえず、次の新作は5月末の「ギルティギア」になる予定なので、
それまではターン制バトルで頭の体操を楽しむとしましょうよ!

物語に必要なのはバランス。

2017年05月14日 09:03

新作ゲームが出ないので、中古屋めぐりをしてるのだけど、DS系は今が買い時ですなあ。
そろそろ在庫処分でモノが減ってくる頃だから、今のうちに掘り出し物を確保するのです。
安いのは100円とかで投げ売りされてたりするし。
DSなら3DSで遊べるしね。後方互換さまさまですにゃー。

ちなみにPSPの主要なゲームは当時のウチから買ってたので買うものがないのであった。
配信終了しちゃった『Ever17』くらいかなあ。セールの時にDL版買ったのに、
いつの間にかDL終了してるとか、これだからデジタルは信用ならんよ…!

さて、あまり新規で本を増やしたくないのだけど、
それでもやはり新しい血を求めてしまうのは私のサガなので、
今日も今日とて漫画の表紙買いしちゃったぜうぇーい。

今回のアタリは『迷宮ブラックカンパニー』。
最近では珍しくない異世界転移もので、ファンタジー世界で社畜となった主人公が、
一発逆転を狙ってあれこれやっては成功したり失敗したりする話。

個人的にこれが良作だと思うポイントは、
1 俺Tueeeじゃないこと。
2 主人公に行動力(やる気)があること。
3 成功するけど失敗もすること。
4 主人公はクズだけど、性欲より金銭に執着してるとこ。
こんな感じ?

最近、何で俺Tueeeが人気なのか、ちょっと分かってきたんですが、
だからといって、そんなのばかりだと食傷するのは当たり前なので、
やはりそうじゃない作品も欲しいですよね。

で、異世界転移系もありふれてるので、
そこに俺Tueeeを重ねても何十番煎じなんだよということになるため、
俺Tueeeではないというだけで、ちょっと興味が惹かれるわけです。
それが「理由:1」。

「理由:2」は、まぁ好みの話なんですけど、やる気のない主人公が嫌いなだけです。
なんというか、物語の主人公には、積極的に物語を動かしてもらいたい。
流され、巻き込まれ系主人公って、好感度上がりにくいんですよねぇ。

本題は「理由:3」。
何で私が俺Tueeeがあまり好きではないのかに関わることですが、
とにかく上げて上げて、下がる要素がないのは、物語としてのバランスが悪いと思うからです。
何かの漫画のあとがきにあったんですが、キャラクターを作る時に大事にするのがバランスで、
+要素を付加する場合、同時に-要素も付けるようにするという話を見たんですね。
そうすると、キャラクターとしても物語としてもバランスがよくなると。
これ、メチャクチャ大事なことだと思うんですよ。

最近の傾向として、とにかくストレス要素を無くす方向にあるわけですが、
ストレスにも種類があって、与えられてもそれほど不快感のないストレスと、
少しでも与えられると極めて不快なストレスがあります。
そして、物語には起伏が必要なので、どうしてもストレス要素は出てしまうんですが、
そこで与えるストレス強度をしっかりコントロールしないと、読者は離れてしまいます。
また、出来る限り早く、そのストレス要因は排除されることが望ましい。
最近は「さらわれるヒロイン」が嫌われやすいのは、そういうことだと思います。

例となってる『迷宮ブラックカンパニー』では、その辺のコントロールが絶妙なんですよね。
主人公は現代社会で勝ち組にいたところ、異世界に飛ばされてブラック企業の社畜になる。
底辺労働者から抜け出すべく策を講じ、大成功でウハウハになるも、調子に乗ると失敗する。
この成功→失敗・転落のバランスと、ストレス付与→発散のスピード感が気持ちよく読める秘訣。
基本的に主人公はクズなので、変に同情することなく、状況を笑って見られるのもGood。
むしろ、どれだけひどい目にあっても決して上昇志向を捨てないのは好感が持てる。

そして最後の「理由:4」。
たまに、やたらとエロ推しなラノベとか見かけますけど、ハーレム物に必要なのは、
禁欲的な主人公だと思ってる私としては、正直どうなんだと思います。
それもまた「バランス」なんですよね。

や、そういうラノベ読んだことないからわからんけど、
積極的に女の子を襲うような主人公はエロゲ以外で見たくない。
とゆーか、色々な女の子と、とっかえひっかえエロエロなことしてウワハハハ!
とかやってる主人公って、普通に殺意湧くと思うんだけどどうよ?
そこまで露骨なことしてるラノベはさすがにないのか?

『迷宮ブラックカンパニー』は、まぁヒロインが人外というのもありますが、
基本的に全裸で丸出しで一緒に風呂まで入っちゃうような「おいしい」状況なのに、
主人公にとっては疫病神でもあるからか、全然興味がない感じなんですよね。
むしろ金がかかるペット感覚なのかもしれない。
それでいて(怖いからなんだろうけど)扱いがあまり悪くないので、
主人公のクズさと意外な面倒見の良さが、プラマイゼロになってる部分もあります。

そんなわけで、「上げて下げて」のバランスが非常にいい作品なので、
一読してみるのも悪くないと思います。
試し読みはコチラでどうぞ。

しかし、購入特典が露骨で好感が持てるなw
何で近所にゲーマーズがないんだ…!



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