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あけましておめでとうございます2022

2022年01月02日 10:23

あけおめーっス。
今年も更新はのんびりペースになると思いますが、ゆっくりしていってね!

大晦日は大掃除するはずが、にじさんじ歌謡祭を延々と観てしまい、終わったら終わったでゆくホロくるホロ観るという完全なるV廃ムーブで年越ししましたよ。
企画物はにじさんじが強くて、個々の配信はホロライブが強いという印象がありますねー。ちなみに今のイチ推しはホロの新人ラプラス・ダークネス。他のVとはかなり趣の違う唯我独尊感が新鮮で、クソガキだけど根は真面目で良い子なのも可愛いw

しかし、動画をダラダラ観てると時間を無駄にした感がヤバいですねぇ。
ただでさえソシャゲをプレイしすぎて時間を削られてるというのに、更に配信まで見てたら何もできないので、せめてプレイ中のソシャゲの数を減らそうと思います。今年の抱負は時間の有効活用! これです。

てなわけで、プレイを辞めるソシャゲの候補を挙げる必要があります。まぁほぼ惰性でやってたり、ログボしか貰ってない、デイリー消化して終わってる等々のゲームが幾つかあるので、それらを削っていこうと思います。

・御城プロジェクト:RE
第一候補はこれです。そもそもこれを始めたのはアイギスとの連動キャンペーンのためで、殿レベルを必要数まで上げたら撤退する予定だったものが、ゲームのシステムの複雑さがアイギスの比ではなくて、全然理解できなかったため、まったくプレイが進まなかったのが原因です。いつか一気にレベルを上げるつもりでログボだけ貰ってました。
先日はダンガンロンパコラボがあって、運よく江ノ島盾子もゲットできたので、正月中に必要レベルまで上げる予定。てか絶賛レベリング中。
基本ルールはアイギスとほぼ同じなのに、特定職以外はブロック不可、直観的に役割が理解しにくい(特に回復職)、アイギスにはない凸要素が多い等で、アイギスに慣れてると混乱する部分が多く、ちょっと合いませんでした。やっぱりシンプルなアイギスは最高だぜ!

・幻影戦争
とにかく課金圧がやべー幻影戦争は、真っ先に辞める候補に挙がりながらも、なんだかんだで延々と育成できてしまう豊富すぎる育成要素が面倒ながらも、確実に強くなる分かりやすさが中毒性を生む危険なゲームです。
当初は、無課金では1キャラをレベル99にするまで半年かかるというクソみたいなバランスでしたが、今では99にするだけならそれほど難しくなくなってます。代わりに上限が120に引き上げられて、更にエグい育成コストを要求されるんですがー。ついでにただでさえ多い育成要素が、最近更に追加されたとか正気の沙汰ではないです。辞める前に幻影戦争のエグさを解説する記事を書きたい。
初プレイの初ガチャでいきなりアグリアスを引き当ててしまったのが運の尽き、そこからダラダラと続けてしまいました。
FFTコラボの復刻でアグリアスの上限突破が来るまでは続けようかなとも思ったんですが、いつまでも来そうにないので、もういいかな、と。
不満は色々ありますが、特に声優選びのセンスの無さが割と致命的でしたねー。お気に入りだった低レアのキャラに声が付いてやったー!と思ったら超おばさんボイスでゲロ萎えした悲劇は絶対忘れねーぞ。あと、FF6キャラのボイスが聴けるのも貴重なんですが、ロックとティナの声合ってないと感じるのは私だけですかね? あれ、幻影戦争が初ではないのかな?

・ラストオリジン
正直、最後までどうしようか迷ったゲームです。何度か記事にも書いてる通り、本当に良いゲームなんですよ!
では何故辞める候補に入ったかというと、とにかく拘束時間が長すぎる、というのがあります。大半は放置で済むとはいえ、周回プレイが基本となってるゲーム性なので、スマホしかプレイ環境がないと占有されてしまうのがキツい。もちろん、ラスオリがメインゲームなら問題ないんですが、サブでやるには重すぎました。
ほぼソロゲーなので急いでプレイする必要はないんですが、それでもインフレが進んでおり、高難易度帯では理不尽に自軍が壊滅させられることも多く、お気に入りの編成で気軽にプレイできないのが不満でした。特定の編成が強すぎて、それに対する対策をされてるとのことなので、対策の対策、対策の対策の対策、というイタチごっこになってるのが原因みたいですね。対戦ゲーじゃないんだし、そこまでガチガチにしなくてもよかったんじゃないですかねぇ…。
ストーリーは家庭用に負けないレベルで面白いし、編成の組み合わせによるシナジーを考えるのも超楽しいし、そうして作った編成のキャラがよく動くのも見てて気持ちいい。ガチャ課金も存在しないので、本当に良いゲームなんですが…うぐぐ。
あと、色々な編成を楽しみたいのに、探索だけで4枠も使ってしまう編成枠の少なさ、オート周回でドロップを集める仕様なのに倉庫がすぐ満杯になる所持上限の低さといった部分も不満でした。あと、起動に時間がかかりすぎる。
ともあれ、良いゲームなのは確かなので、次に遊ぶものを探してる人にはオススメしたいですねー。

そんな感じで、とりあえず3つ辞めます。
他にも精査していって、最終的に3~4個くらいでまとまればいいかな、という感じ。
今年こそは家庭用ゲームのプレイ時間を増やしたいと思ってるので、がんばるぞい!

劇場版『呪術廻戦 0』観てきた

2021年12月26日 19:59

現在、超雪降ってますが、みなさんいかがお過ごしでしょうか?
いやー、「呪術0」の映画上映日がギリギリ降雪前でよかったよかった。
何気に作中の時間と合わせて12/24上映開始にしてるっぽいのもエモい。

そんなわけで、『呪術廻戦 0』を初日に観てきましたー。普段は腰が重いのに、気になる映画がある時だけはフットワーク軽いの我ながら謎。まぁ「呪術0」は単行本になってる話なんで、ネタバレもクソもないから初日に行く必要もなかったんだけど、土日に行くよりは人込み少ないかなーというのもありまして。ちなみに体感、鬼滅と同じくらい人はいました。女性の割合が多めな印象でしたねー。五条悟人気は健在なのかな?

内容の結論から言うと、最高でした。
いやー、漫画原作のアニメ映画として完璧な仕事をしてくれたと思います。
原作を忠実に再現しながら、足りない部分の補足を入れたり、ファンサービスも抜かりなかったのが素敵。夏油の百鬼夜行で原作の人気キャラがしっかり見せ場を貰ってたのは実に良い改変でしたね。

PV時点で気になってた乙骨の声についても、そもそも緒方恵美がベテラン声優なこともあって演技が抜群に上手くて、観てる内に気にならなくなったどころか、感情の込め方が迫真すぎて、思わず涙が出る場面もしばしば。てか、序盤から泣かされると思ってなかったんで、これは嬉しい誤算でした。
ラストバトルも緒方さんの声のおかげで盛り上がった部分も大きいと思うので、文句言う前に観てみようぜ!

あと、里香(人間時)が犯罪的に可愛くてヤバい。あれは魔性の女やでぇ…!
劇中で度々繰り返される里香の満面の笑顔が最高すぎて、あの1枚絵載ってないかなーと、思わず買うつもりなかったパンフレット買ってしまいました。残念ながら目当てのシーンはなかったんですけどね…。
これは特典にフィルムが追加されたら、ワンチャン狙いでもう1回行こうかな。や、リピートしてもいいくらいお気に入りですぞ。

音楽もメチャクチャ良くて、サントラが欲しくなるレベルでしたが、挿入歌がちょっと合ってない感じだったことだけがマイナスですねー。うるさすぎたり場面と合ってないなと思ってしまったり、そこだけが残念。でもエンディングの歌は好き。

単行本1冊でまとまってる作品をアニメ化したこともあって、綺麗に1つの作品として完成されてるのも良かったですね。これが五条の過去編だったら後味悪い終わり方になっただろうし、きちんとハッピーエンドで終わってくれたのも視聴後感が良くて善き。全体的に爽快感がない(暗い)とされる「呪術」には珍しく気持ちのいい終わり方をしてくれるエピソードなのも貴重。

てか、やっぱりブチギレて覚醒して圧倒的力でラスボスをボコボコにするのは王道でいいですなー。観てて気持ちいいのよな。
特に乙骨は声優さんの影響もあるけど、最初はウジウジ系の後ろ向き君なだけに、段々と仲間を得て前向きになっていく姿が105分という短い時間の中でしっかり描けていたのが大きいですね。なので、仲間を傷つけられて激怒する姿に説得力もある。
この短時間で成長物語を上手くまとめている構成力も評価したいです。これは原作が元々よくできてたことも大きいですね。

や、映画観た後で改めて0巻読み直したんだけど、線がメチャクチャ綺麗ですね。初期のワンピースを彷彿とさせる読みやすさでビックリしました。こんなに変わっちまってたのか…。
絵柄は元々ある程度完成されてる作家さんなんで、線が綺麗な分、今より上手く見えるのは複雑な感じ。

話が逸れましたが、とにもかくにも、これ単体で完結してるので、初見でも問題なく観れるのもオススメできるポイントですね。
全体的な質が高いレベルでまとまっているので、今年最後に観る映画として文句のない作品だと思います。

とりあえず、特典が更新されてないかマメにチェックしとかねば。

【ブラダス】実はアリーナよりギルド戦や神秘の島略奪が面白いんだわ

2021年12月20日 00:18

雪が降って死にそうな岳るですサムーイ。
例年の感じだと、とりあえず12月までに顔見せ程度に降ってから、本格降雪は1月以降、という流れなんですが、今年はどうなりますかねぇ。大雪という予想もあるし、お手柔らかにお願いしますぜ。

さて、メガテン5が面白かったのと、先日、ディードリットインワンダーランドのCS移植版が発売されたので、CS熱が高まっております。年末年始は何やろうかしら~。
しかし、そこで問題になるのは時間の捻出でして、さすがにスマホゲーを幾つかやめないと無理が出てきた感があるので、そろそろ引退を視野にいれて、停滞してるストーリーとかを進めようかなと思ってるわけですよ。

で、最近、ブラダスがちょっとキツいんですよねー。新規伝説キャラ一気に3体追加とか、☆5の助力者が250連しても1体も出ないとかで若干心が折れてました。
トドメはワールドアリーナの仕様変更ですねー。いやいやいや、何で新規伝説実装と同時に伝説禁止にするねん。しかも☆5が6体まで使えるって、えぇー…。

ブラダスは、とりあえず軸にする伝説を決めてから、それをどう活かすかという形で編成を組むものだと個人的に思ってて、そのため、アリーナでも編成被りは少ない印象があるんですが、伝説禁止なんかにしたら、デルサヒドネ編成以外に生き残れなくないか…?
事実、私もそれ以外に強い編成が思いつかなかったので、慌てて助力者を出そうとして爆死し、結果、虎の子の選択券を切ってしまったんですが、まぁ予想通りという感じですね。☆4で個性が出るにしても、軸が同じだと似たような編成にしかならんのよなあ。
唯一面白かったのは、ジンをゼノンで殺せたことですね。状態異常がちゃんと機能するの久々に見た気がする。

でまぁ、なんとなくアリーナが楽しくなくなってしまったんですが、今回のビンゴイベントの条件に、神秘の島で略奪しろ、というものがあって、面倒くせーなぁ…と思いながらも報酬目当てにやってみたところ…面白いやん。

あるぇー? 神秘の島ってこんなに面白かったっけ?
というか、何で略奪しなくなったかというと、神秘の島の戦闘が面白くなくなったからなんですよね。
原因はバランスブレイカーのクソキャラ・ゲイラニアなんですが、神秘の良かったところは、ブラダスの戦闘の面白さである詰め将棋感を気軽に楽しめる部分にあったんですよ。が、ゲイラニアのせいで詰め将棋が詰め将棋にならなくなったんですよね。王将を取ったと思ったら「待った」される詰め将棋なんてないでしょ?

キーキャラをいかに初手で潰すか、そして潰されないようにするかの読み合いが楽しかった神秘ですが、単純に「ゲイラニアで防げばいい」という流れになって一気につまらなくなったんですよね。ギルドバトルも同様です。
そんなわけで、神秘もギルバトもほぼ触らなくなってしまったんですが、今回、ビンゴ報酬につられて「嫌だ嫌だ」と思いながらやってみたらあら不思議、面白いんですよ神秘の略奪!

これはスペルカードの恩恵が大きくて、敵の手を潰す手段が増えたため、こちらのやりたいことが通しやすくなったからですね。
ヒドネの攻撃潰しも、連続行動ナルタスも潰そうと思えばヴァルカンで簡単に潰せるんで、相手の戦術を崩してこちらの攻撃を通しやすいのが気持ちいい。
もちろん、適当に戦うと痛い目に合うので、スペルの発動ターン数とかも考えて設定するわけで、そうすると適当に使ってたスペルの使い方も理解できて、よりバトルの深みを楽しめるようになってきます。スペルカードありがとう!

そんなわけで、アリーナ(特にワールド)が面白くなくなった代わりに、つまらなくなったコンテンツが面白くなって戻ってくるというなんとも微妙なバランスを取ってくれたせいで、ブラダスはまだ辞められそうにありません。
つーか、アートワークの2弾3弾出してくれれば、もうサ終でもいいんだけども(暴言

まぁ本当に辞めたいのは実は城プロなんですけどね。これ、タワーディフェンスキャンペーンの報酬目当てでやってはいるんだけど、システムが全然理解できなくて殿ランク上げられないのよな。アイギスがいかにシンプルでよくできてるかということを痛感しますわ。
せめて今年中に2本くらい減らしたいなあ…。

Switch『真・女神転生Ⅴ』総評

2021年12月13日 23:40

メッチャお久しぶりデース。生きてましたー。
11月がとにかく残業地獄で何もできない&する気にならない状態だったので、珍しく発売日からしっかりプレイしてたのに、結局クリアに1ヶ月もかかってしまいました…。
まぁ、クリアだけならもっと早く終わらせられたんですが、これ、超周回ゲーなんで、1週目でやれることやっとかないと色々面倒という話があったんで、色々やってたら遅れました。

そんな中、ダラダラとSwitchのEショップ覗いてたら、今、ナムコのレトロゲーコレクションで「女神転生」遊べるのな!
これ、「真」じゃない「初代メガテン」!
もう勢いだけで買いそうになったけど、無印って超ムズゲーだからウェイトウェイト。これがOKなら2も出してくれ!
2こそわが青春なのよ。ガラケー版もまだ遊べる状態で保存してるくらい好き。むしろこれが好きすぎて「真」を認められなかったレベルで信者。

てなわけで、今回は『真・女神転生Ⅴ』のレビューになります。久々のメガテンの出来栄えやいかに!?

【クリア時間:55時間  個人評価:9点  一般評価:7点】
※悪魔全書は80%
※ミマンは全200体発見済
※サブクエはほぼすべて埋めた…はず

普通の学生である主人公は、トンネル崩落事故に巻き込まれた結果、何故か崩壊した東京へと飛ばされてしまう。そこは天使と悪魔が争い合う「魔界」であった…。

まぁいつもの「東京崩壊」から始まるメガテンシリーズのお約束が踏襲されてるわけですが、展開が色々と唐突なのと、キャラクターたちへの愛着を深めるイベントが少ないこともあって、いまいちストーリーに乗り切れない部分がありました。特に太宰君は何でいきなりあんなんなっちゃったのん?
主人公も巻き込まれ型なので、事件に積極的に関わる理由が「とりあえず生き延びるため」くらいしかない上に、感情が死んでるのかと思うほどに無表情無感情なのが、尚更ストーリー展開とプレイヤーの意識の乖離を強めていたように思います。これは無口系主人公にした弊害なんですが、いくら無口でもドラクエの主人公くらい表情は動かした方がいいと思う。

メガテンシリーズはショッキングなストーリー展開が特徴だと思いますが、今作はかなりマイルドだったのも物足りなさの一因ですね。や、確かにショッキングではあるんだけど、規模が小さいのと、モブが全部のっぺらぼうなんで作り物感が強すぎて、悲壮感が薄いんですよねぇ。手を抜いちゃいけない所で手を抜いたなー、という感じ。

総じてストーリーは神様会議が始まる辺りまでは主人公が状況に流されてるだけでイマイチだし、急に「世界の創生」とか言われても「何で私が…」って感じで、ようやく面白いと思えたのはラストダンジョンに入ってからという超スロースタートだったんで、個人的にストーリーは歴代で最低レベルだと思います。ラストでようやく主人公に感情らしきものが見えた所はグッときたけどね。
ただ、一応、最序盤からラストの伏線を張ってたのは良かったですね。あまりに最初すぎて2週目でイベント見返してようやく思い出しましたが。

ボロクソ言ってますが、イベント演出は素晴らしかったです。特にラストダンジョンはカッコいい場面しかなくて、全面スクショ禁止になってるのマジでうぎぎでしたよ!
絵になる場面の連続で鳥肌ものでした。これだけでプレイする価値あると思います。

今作はフィールド移動がアクション要素強めで、RPGには珍しく、ジャンプで色々な所に行けます。
移動速度も速くて動きも軽快なため、動かしていて楽しいのがいいですね。
あと、シンボルエンカウントが避けやすくなってるのもグッド。広大なフィールドの探索を妨げられることが少なくて、これは良い調整でした。

が、同じ理由でアクション要素が強すぎてクソ化してる部分もあります。
まず、マップが複雑怪奇に入り組みすぎていて、どこが通れる場所なのか分かりにくいこと。とにかく高低差のあるマップだらけで、平面のミニマップがまるで役に立たないのはどうにかならなかったのか。てか、マップデザインしたヤツは確実にギルティです。
そんな分かりにくいマップの中に、いわゆる「小さなメダル」要素である「ミマン探索」というものが加わり、絶望的なストレス地獄を味わうことになるわけですが、最悪、これはマップにマーキングしてもらえるのでギリギリセーフ。

今作はマップにイベント箇所や宝箱の位置などが全部マーキングされるので、メチャクチャ分かりやすくて良い仕様なのに、マップがクソすぎて良い部分が相殺されてる感じですね。というか、マーキングなかったら完全にクソゲーなレベルでミマンはどこにいるか分かんないし、イベントはアチコチで発生するしで、マジでギリギリのバランスで成り立ってるゲームでした。

一番ダメだったのはマガツカと呼ばれる敵の拠点みたいなものを破壊するイベントなんですが、これがとにかく場所が分かりにくい。どうやって行けばいいのか分からないような所に配置されてて、しかもこれを壊さないと仲魔の強化に支障が出るというダブルパンチ。
今回、このマガツカというのを壊す度に仲魔のスキル数が増えたりというパワーアップ要素が開放されていくんですが、仲魔を完全体にできるのは終盤に行くまでお預けなので、とにかく早く自由な育成がしたい一心で進めてました。そしてマガツカが見つからなくて憤死。破壊しても目当てのパワーアップが出なくて萎死。
仲魔要素をゲームを進めるエサにするのやめてほしいなあ。

戦闘はシリーズお馴染みになりつつあるプレスターンバトル。
パーティで行動回数が決まってて、敵の弱点を突いたりクリティカルが出ると行動回数が増える仕組みです。逆に攻撃を避けられたり耐性ある敵に攻撃すると行動回数が減って不利になります。
前作までは「ニヤリ」というヤベーシステムがあったんですが、今作では不採用なので、バランスは多少よくなってます。
個人的にこのシステム、全属性持ってないといけなくてスキル構成の幅が狭くなるから嫌いなんですが、本作では仲魔に得手不得手があるので、無理に全属性持たせる必要はない感じでした。クリティカルでもOKなのが良い。
ただまぁ、最終的に万能属性・貫通攻撃ゲーになるので、関係なくなるんですけどね。これはもうどうしようもない。

個人的に不満だったのは、弱点攻撃をオートでやってくれるシステムが廃止されてたことですね。
確か「4」にはあったと思うんですが、今作では通常攻撃を繰り返すオートしかなくて残念。微妙に戦闘が面倒です。

ここまで、やや不満多めに書いてきましたが、メガテンの醍醐味はやはり「悪魔合体」ですよ!
今回もその楽しさは健在で、理想の仲魔を作るために悪魔全書とにらめっこしてる時間が最高に楽しい!
スキル構成をどうするか、素材の育成はどうするか、合体順は?などなど、考えだしたらキリがないです。
特に、単純に高レベル悪魔を作るのではなく、低レベルだけどお気に入りの悪魔を、どうにかして一線級に仕上げるのがマジで面白いんですよねー。この育成の自由度の高さこそメガテンの醍醐味です。
それだけに、完全な育成環境が整うまでが長すぎるのは明確な欠点だと思います。せめて仲魔のスキル数だけでもさっさと完全開放してほしかったなあ。

今作では「写せ身」という要素があって、ぶっちゃけ『ストレンジジャーニー』の「デビルソース」なんですが、スキルを割と自由に付けられるのは良かったです。
ただ、1種類1個ずつしか持てないのはセコいなー。所持品上限もそうだけど、不必要な制限が多すぎるのはマイナスですね。
所持数上限で宝箱から入手できなくてイラッとすることが割と多め。

久しぶりのレビューで書き方忘れてるんで、とりとめなく思いついたことを羅列してしまいましたが、メガテンに求める仲魔の合体・育成要素が楽しすぎる(3Dモデルも綺麗でなお良し)ので、個人的には9点付けましたが、今のスマホゲーに慣れたプレイヤーには優しくない部分が多いので、一般評価は7点と辛目にしました。周回前提なのに引き継げない要素に面倒なものが多いのも×。
特にマップのクソさは擁護しようがないので、なんとかしていただきたい。メガテンやるような層はじっくりとRPGがやりたいのであって、アクション性とか求めてないと思うんですがどうか。
特に心折ポイントな魔王城は、さっさと攻略見て正解でしたねー。あんなんわかんねーよ。

総じて、良い部分と悪い部分が相殺しあってるゲームという印象で、非常に勿体ないなあと思います。
時代に合わせるという意味では、無料DLCの「難易度セーフティ」みたいなのもあるので考えてはいるんでしょうけど、前時代的要素(特にアイテム所持数制限)を引きずってるのは何のこだわりなのかと不思議に思います。
せめて育成面はもっと快適にしてもらいたいです。福音書と魔導書の仕様はどうにかならないものか。
まぁなんだかんだで悪魔合体は唯一無二の面白さだったんで、次回も期待してます。
それまでは最強のアルテミスと最強のイズンを作るまで楽しませてもらいますぜ。


以下、ストーリーについて(ネタバレあり)

[Switch『真・女神転生Ⅴ』総評]の続きを読む

Switch「モナーク」体験版プレイ感想

2021年10月31日 22:05

「カプコン アーケードスタジアム」というソフトがSwitchで配信されてるんだけど、神ですよこれは神!
古いカプコンのアケゲーが遊べるというのはよくある仕様ですが、ラインナップが熱すぎる。特に、恐らくはドリームキャスト以来では2度目となる家庭用移植となる「ギガウィング」が遊べるのがヤバい。今やっても面白い神STGですよ!
他にも今まで移植されなかった、あるいは移植されたのが昔すぎて入手困難なソフトも多数あるので、これは今後もチェックせねば。なんとか「ギガウィング2」まで配信して欲しいですにゃー。

思わず激熱なソフトを見つけたので最初に語ってしまいましたが、今回の本題は体験版が配信中の「モナーク」です。
ちょっと記憶がアヤフヤですが、確か3以前のペルソナシリーズに関係する開発者たちのゲームということで、ちょっと注目されてた気がします。フリュー製という部分に不安を感じる人もいると思うので、せっかく用意されてる体験版をやってみるのがオススメ。

さて、ざっとプレイした感じ、グラフィックが安っぽい以外の不満は少ない良ゲーという印象でした。なんといってもSLG的な要素を含んだ戦闘が結構面白いのです。初見だとちょっと難しいくらいの難易度なのも個人的には好みですね。多少の歯応えがないと達成感ないですし。
バトルは難しめと書きましたが、難易度を下げることもできます。デメリットとしてはアイテムドロップ率が下がるということで、ハクスラ的要素がある本作においてはやや重いペナルティな気がしますが、敵が弱くなることで強力な装備を無理に求める必要がなくなってトントン、ということかしら?
あと、ハクスラ要素はあるけど、装備品を使えるのは「眷属」という主人公の従者みたいなユニットだけで、主人公たち人間キャラはスキル取得とそれに伴うレベルアップしか強化方法がないのは残念というか不思議な仕様。

レベルアップも独特で、入手したポイント(経験値みたいなもの)を使ってスキルツリーからスキルを覚えると、スキル1つにつき1レベル上がるようになってます。なので、安いスキルをとにかく取得しまくってレベルを上げるか、有用なスキルのために貯めておくかというプレイスタイルの差が出そうなのは面白いですね。

ただ、戦闘は任意に起こせるわけではなくて、イベントの一種のような感じで(体験版の範囲では)発生していたので、稼ぎ目的での繰り返し戦闘をするのは、ちょっと面倒かもしれません。バトルシステム的にも、ガッツリと遊ぶタイプですし。
戦闘における要素もかなり多く、理解しようとすると面倒さが勝ちそうなので、適当に理解して適当にプレイの中で覚えていくのがよさげ。
とはいえ、戦略性の高い戦闘なので、個人的にはかなり気に入ってます。特に他のキャラを再行動させる「リオーダー」は楽しい。一手では届かない場所へキャラを動かしたい時等に活用できるので、これは良いシステムですわ。

ストーリーは、いきなりの超展開の連続で置いてけぼり感がヤバいのと、とにかくオサレでカッコいい中二要素全開な演出に拒否感が出なければ、悪くない気がします。慣れれば普通に先が気になる感じでしたね。年上ヒロインの望ちゃんも可愛い!
異界と繋がるスマホの着信も結構怖い演出で、うまく非日常感が出てますね。

ただ、やはり品質があまり高くないグラフィックと、緊迫感のある場面で棒立ち会話が始まる滑稽さは気になりますね。演出面で損してる感が非常に勿体ない。良いゲームだと思うだけに惜しいです。

全体に漂う安っぽさと、専門用語と独自要素だらけでとっつき難い印象があるのがマイナスですが、触ってみれば案外シンプルなシステムなのと、戦闘の奥深さが良い感じに「ゲーム」として面白く仕上がってるので、ガッツリとRPGが遊びたいという人には悪くないゲームではないかと思えます。
てか、私はもう少し経ってセール価格になったら買います。さすがにフルプライスでは高すぎるかなー。

思ったより良いゲームだったんで、とりあえず体験版やってみてください。
最初の意味不明な展開で脱落しなければ、だんだんと良さが見えてくるのではないかと思います。

…フリューは結構良いゲーム出してくれるんだけど、全体的に低予算感が透けて見えるんで、一度ガッツリと予算組んで、ガチなRPG作って欲しいですねぇ。やっぱり見た目って大事なんですよ。



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