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Switch『サガ・エメラルドビヨンド』体験版やってみた

2024年04月20日 23:19

サガシリーズと言えば、尖った作風でカルト的な人気を誇るシリーズであり、決して万人受けするゲームでないにも関わらず、未だにシリーズが続いていることは凄いことだと思います。

そんなサガシリーズ最新作こそ『サガ・エメラルドビヨンド』!
発売が来週に迫ってきたわけですが、体験版もあるので、せっかくなら実際に遊んで手ごたえを確認してから買った方がいいです。繰り返しますが、「サガ」は万人受けしないゲームなので、ハマる人はとことんハマるけど、合わない人には完全にクソゲーになることも多いので、他人の意見は参考程度にした方がいいのです。体験版があるなら絶対やってから買え(圧

で、このエメビヨ(略はこれでいいのか?)ですが、私が大好きな「サガ・スカーレットグレイス」の正当進化版という感じで悪くないですね。
難を言うなら、サガスカよりかなり複雑になった分、分かりにくくもなっているので、戦闘に慣れるのはちょっと大変そうだなという感じ。サガスカは独特なシステムではあったけど、この記事書くためにやり直してみたら、全然シンプルでメッチャ遊びやすかったので驚きました。

エメビヨは複雑化した分、前作での不満点を改善した印象があり、特に視覚的に分かりやすく、かつ能動的に連携を狙いやすくなったのは良いですね。
ただ、その分、技の特性を理解してないと狙った結果にならなくて、それがストレスになる人も多そうだなという感じ。そのくせ、技の説明が足りてないように感じるのもキツイ。特定の技で何でライン移動するのかまだ理解できてないし。
つまり、やり込めばやり込むだけ面白さが出てくるけれど、その前に離脱しちゃう人も多そうな印象ですね。特に最近のゲームは優しいものが多く、あまり複雑すぎるゲームは好まれない雰囲気もあります。や、複雑でもいいんだけど、丁寧に説明してわかりやすくなってないとダメ、という方が正しい気がする。

その分、連携がバシバシ決まるのは楽しいし、追撃が発生したりすると脳汁ドバドバなんで、これだから「サガ」はやめられねぇ!と、信者が申しております。
つまり、サガ好き、特に前作サガスカが面白かった人には間違いなく刺さると思うんですが、「普通の」RPGを求めてる人にはキツイかもしれません。サガスカやってても最初は「なんだこれ…」と頭に「?」を浮かべながら戦闘してたんでね。いきなり10を理解したがるプレイヤーには向いてないだろうなと思います。探り探り遊ぶのが好きな人なら大丈夫。超楽しいと思います。

とまぁ、いきなり戦闘の雰囲気から話始めましたが、「サガ」は良くも悪くも戦闘9割のゲーム性なんで、そこが楽しいかどうかが重要なんですよ。
ストーリーも面白いんだけど、面白いの方向性が多分、他の一般作品と違うというか、かなり頭おかしい方向で面白いんよなあ。体験版のストーリーも凄まじい勢いで話が進むから、「普通」を期待してるとビックリすると思うし(私は大好き)、基本的に紙芝居みたいな形式なんで絵面も地味だしで、FFみたいなのを期待してると絶対に裏切られたと思うし、あまりのショボさに速攻で売りに走ってしまうかもしれないんだけど、逆に昨今の探索とかをさせないソシャゲに慣れてる人には、こういうのでいいよと許容される可能性もあるから、もう最近のゲーマーの嗜好は全然わかりません。

ともあれ、ストーリー関連に関しては行き先が常に表示されてるし、そこでイベント起こすだけだし、ダンジョン探索みたいなものもないしで、シンプルの極致。面倒な探索とかやりたくない人にはこれでいいという割り切った仕様です。サガスカやったことある人なら、あれが更に分かりやすくなったもの、と思ってもらえればー。
派手なムービーとかLive2Dとかを求めてないなら、このシンプルさは遊びやすくていいんじゃないですかね。

個人的には全然アリなんですが、問題はこのゲームの発売2日前に「百英雄伝」が出ちゃうことなんですよねー。
これ、名作と言われた「幻想水滸伝」1・2の流れを感じさせる「普通の」RPGなんで、ゲームとして面白さが担保されてるのがもう強い。ついでにエメビヨより全然安い。
なので、どっち買うか迷ってたので、このタイミングで体験版やってみたんですが、うん、「百英雄伝」先に買おうかな(ぉ

や、エメビヨは個人的に好きなんですけど、発売日に急いで買う必要がないくらいの訴求力でした。
戦闘は無限に面白くなりそうな可能性を感じるんですが、そこに至るまでが長そうで、それなら攻略情報が充実してからでもいいんじゃないかと思ってしまった次第。やっぱり技の特性をもっと分かりやすくして欲しかったなあ。

とまあ、私はこんな感じの結論になっちゃったんですが、とりあえず体験版を触るのが一番いいと思います。良くも悪くも独特な「サガ」の雰囲気は、文章だけでは伝えられぬ。
まあ、まずはセールで安いサガスカやってみるのがオススメではあります。あれが面白いと思えたら、きっとエメビヨも楽しめると思いますゆえ。

あー、「百英雄伝」楽しみー!(ぉ

死んだソシャゲたちの受け皿「デタリキZ」

2024年04月07日 13:00

最近、色々な有名人が次々に逝去されていて、そういう時期になってしまったのかと悲しく思っております。
特に、いのまたむつみ先生は私にとってはドラクエの人であって、小説ドラクエ4のピサロのカッコよさとアリーナの可愛さは間違いなく私の性癖をぶっ壊してくれた罪深い方でした。全然年齢を感じさせない凄い人だっただけに、本当に悲しい。ベルベットのデザインは神。
鳥山先生やらと比べるとあまりニュースにもなってない気がしますが、山本弘先生もつい先日お亡くなりになりまして、こちらもショックが大きかったです。私がTRPGに傾倒するきっかけになったリプレイを書かれていて、こんな面白い読み物があるんだと新しい世界を知るきっかけとなった方です。小説も知的好奇心をくすぐるものが多く、今読んでも面白いのマジで凄い。

さて、訃報の話題からする内容ではない気がしますが、私はいくつかソシャゲを平行プレイしてまして、その中に「デタリキZ」というエロゲがあります。エロゲといってもキャラ強化やスキルの組み合わせ等がしっかりしてて、やり込めばやり込むほど面白くなるタイプのゲームです。

ガチャ石の配布も多く、イベントだけでもしっかりプレイしてれば無課金でも全然遊べます。その分、ガチャは渋い上に恒常の種類が少なく弱い上、新規追加されるガチャはほぼ限定、さらに新キャラと一緒に旧キャラ(ほぼゴミ)も抱き合わせでピックアップされており、ガチャの仕様に関しては相当キツイです。無課金でコンプリートは絶対に無理。

なので、自分の好きなキャラだけでも集めようと思っても、ここにも罠があります。
デタリキの仕様は、ベースのキャラを用意して、別衣装を着せることで別キャラとして扱うタイプのゲームで、そのベースキャラにはキャラコンセプト的な性能の方向性があります。例えば一撃が重いタイプ、連撃するタイプ、バフやデバフをメインとしたり、カウンタータイプ、中にはギャンブルタイプというのもあって、色々な種類があります。
つまり、強特性のキャラとクソ特性のキャラが明確に存在し、ベースキャラがクソ特性だと、もう今後のガチャで出てくる同キャラは永遠にクソ特性が確定するわけです。推しキャラがクソ特性だった時の悲しみたるや…。
逆に言えば、最初に登場した時にそれが強キャラかどうか分かるとも言えます。生まれながらにティアラメンツという勝ち組もいれば、アルカナフォースでなんとも言えない気持ちになったり、AOJで死を覚悟するしかないこともあります。

で、今は人気投票やってるんですが、これ、過去の結果が不自然だったんですよねー。ポッと出の新キャラがいきなり1位2位とかになって、何で?と思ってたら、単純に性能が良くてみんな使ってたからというオチ。純粋に人気で1位取ったのは初期のメイン進行役だったレインくらいじゃないですかね。や、レインも強いキャラなんだけどね。まぁソシャゲの人気投票なんてそんなものかもしれませんが。

それはともかく、デタリキZにはちょっと別のゲームにはない特徴があって、それが「死んだソシャゲと積極的にコラボする」というもの。作品によってはそのままデタリキのレギュラーキャラになることもあり、死んだゲームの有効利用というか、最後の花火の打ち上げ場というか、なんとも不思議な気持ちになります。こういうのって、死んだ側のゲームのプレイヤー的にはどんな感情なんですかね。

次のコラボは最近終わったシャングリラドライブってゲームで、これ、ご褒美ムービーの出来が半端なくて、間違いなくエロ3D系ではナンバーワンでした。あれをデタリキで再現するのは無理だと思うんだけど、どうするのか興味深いですね。
ちなみに、早期サ終するエロソシャゲの特徴は「ご褒美イベントを見るのが大変・面倒」という共通点があると思ってます。これは私自身の体感ですが、割と的を得てると思いますね。ゲームは良くできてるんだけど、ご褒美イベントまでが遠すぎる、という理由で引退したゲームが結構あって、そういうのは割と早期にサ終してるんですよ。逆に明らかなクソゲーでも簡単にご褒美イベントが見れるゲームは意外と長続きしてる印象。シャンドラは遠いタイプだったんで、それが原因じゃないですかねー。とはいえ、あのクオリティだと量産できなかったろうし、安売りするわけにもいかなかったのかもしれませんね。

その点、デタリキは割り切ってて凄いです。投票イベントに合わせてほぼ全キャラのバニー衣装を用意し、当然ご褒美イベントも実装されてるんですが、3Dであることを活かして動きのパターンを数種類だけ用意して、それを他キャラに流用する力業でコストカットしてます。てか、通常の限定衣装も別キャラのモーションの流用しまくってるのでね。これくらいの割り切りが長期運営には必要なのかもしれませんね。高クオリティを売りにしちゃうと無理なんですがー。

そんなわけで、再びサ終ソシャゲとコラボするデタリキですが、どんな仕様になるのか楽しみにしてます。
デタリキZ、面白いヨ。

アニメ『葬送のフリーレン』最終話を終えて

2024年03月23日 21:10

またひとつ、神アニメが終わってしまった…。
やー、『葬送のフリーレン』は完璧で究極の幸せなアニメ化作品でしたねー。ここまで非の打ち所のないアニメ化はそうそうない。

皮肉にも、これをやっていた裏では原作改変問題が騒がれて、原作者が亡くなられるという最悪な事件もありましたが(しかもフリーレンと同じ小学館がらみというのが悲しすぎる)、一方で原作者視聴者すべてを幸せな気持ちにしてくれる映像化もあるわけで、まさにめぐり合わせの奇跡としか言い様がないです。本当に良い制作陣に恵まれましたね。

正直、今回のフリーレンのアニメは、傑作と呼ばれる過去の作品群と比べると、突出した何かがあるタイプの作品ではないと思っています。感情を強く揺さぶるタイプの作品ではなく、静かに心に沁み込ませるタイプなので、強烈な印象を抱く場面があまりないのが原因かな、と。
しかし、フリーレンのアニメは間違いなくアニメ史に残すべき傑作であるとも思っています。
それは、とにかく平均値が高いということ。
100点はあまりないけど、全教科で90点以上を取る、そんなハイレベルさの塊が、この作品の凄まじさの正体かと思います。総合力の化け物。

だって、連続2クールやって作画が崩れた瞬間が一度もないだけで化け物なのに、ちょくちょく入るアニオリは原作を良い意味で補完し続け、原作の弱い部分だったバトルを別次元のレベルで表現する等、とにかく原作を壊さず、良い所は最大限まで高めて、不足している部分は完璧に補って、不要な装飾は一切せずに、しかし欲しいものはすべて付与するという贅沢ぶりでアニメ化されたわけで、いやはや、これに文句を言う人間は究極の逆張り野郎だと思います。もう好みの問題以外でケチつける要素ないんよなあ。

昔はアニメ化はアニオリ入れるのが普通、という感じだったんですが、最近はそういうことはほぼなくなって、忠実にアニメ化されるようになりました。善き哉。
ただ、何も考えずにそのままアニメ化されても、漫画ならではの間というものがあるので、それをいかにアニメに落とし込むかが重要になります。
わかりやすいのがバトル物で、何も考えずにアニメ化すると、敵の真ん前で棒立ちになった仲間たちが長々と解説会話を続ける(敵は何故か待っててくれる)みたいなシュールな絵面になります。これがダメな「そのままアニメ化」の例ですね。

こういう部分で違和感を抱かせないことが、その世界に没頭する上で大事なことなので、アニメ化の品質を測る上で「違和感を感じる瞬間があるか否か」は重要な指標になると思います。
フリーレンはその違和感を感じる部分が皆無であり、すべてが完璧に噛み合った結果、とにかくクオリティの高さだけを享受できる作品になったのではないかと。演出も使うべき音楽も音を入れるタイミングも一切合切ミスがないって逆に異常。怖い。

とまぁ、色々と理論立てて凄さを解説しましたが、単純にアニメへの感想としては、とにかくキャラクターの言動が心に沁みる作品だったなと思います。声が付いたのが猶更良かった。ヒンメルが喋る度に泣いてた。
最終話ではゼーリエの弟子への想いを語るシーンがあるんですが、静かに語る中でゼーリエの深い愛情を感じられる素晴らしい場面で、気が付くと頬を涙が伝ってました。「フリーレン」の良さは、誰かが死ぬとか激しい事件があるとかではなく、ただキャラクターが静かに語る中から感じられる暖かさで感情を揺さぶられるところにあるんですよね。創作における一番良い感動のさせ方だと思っています。

実は原作の方はそこまで感情を揺さぶられることってないんですよね。間違いなく面白いんだけど、泣くほどの何かがあるかというと、そこまでではない。
でもアニメで同じことをやってるはずなのに間違いなく泣けるのは、やはりそれが映像の強みであり、感情を感じる肉声の良さなんでしょうね。ああ、このキャラはここでこんなに優しい声音で喋ってたのか、とかね。

そういう意味でも、原作とまったく同じ内容だとしてもアニメを見る価値は間違いなくあり、それゆえにわざわざ原作を改変する必要性はない、ということの答えでもあります。絵が動いて声が入るだけで原作と違うんよなあ。それを理解するためにどれだけの古い名作たちが犠牲になってきたかを考えると、今の作品は幸せだなと思います。以前ならアニメ化なんて絶対しないような作品にもアニメ化のチャンスがあるし、それで世の中に認知された名作もある。『ゆるキャン』なんてその大きい例よな。あれ、原作新刊は書店に1冊入るかどうか程度の作品だったんだぜ…。

さて、話がとっ散らかってきましたが、まとめるとアニメの「フリーレン」は最高だった!ということです。超良かった。
そして最終話の後に総集編をやるというのが理想すぎる。総集編って本来こういうものよな。製作が間に合わないから埋め合わせでやるものじゃないんや…。
おそらく、総集編の終わりに二期か劇場版の発表があるんじゃないかと思います。仮にマハト編が劇場版になるとしたら、今年の年末くらいにやれたら最高ですねぇ。熱が冷めるギリギリくらいのタイミングだし、その流れで来年4月に2期、とかやれたら完璧だと思うけど、さすがに無理そう。理想的すぎる。

まぁ、急ぎ過ぎてクオリティが下がるよりは、この流れを大切にしてほしいのも事実。結局のところ、ここまで愛される作品になったのは、総合力の化け物であったがゆえだと思っているので、クオリティを下げてしまったら、そこでコンテンツは死ぬと思います。
まぁ、待たせすぎても死んじゃうんだけどね…難しいよね。





遊戯王をプレイする時に意識すると便利なこと

2024年03月17日 15:03

超簡単なことを書きます。
遊戯王やってみたいけど難しそうだなー、とか、やってみたけど難しいなー、という人は是非見ていってください。
遊戯王で一番つまづくであろう「カードテキストの読み方」を伝授します。

遊戯王カードにはずらずら長々と文字が書いてありますが、実は全部読まなくていいです。
読むべき場所は決まっていて、それは「~発動できる。」と書いてある部分から後ろだけでいいです。

例えば、「自分フィールドに効果モンスターが存在し、相手フィールドにカードが2枚以上存在する場合、墓地にあるこのカードを除外し手札を1枚捨てて相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。対象のカードを破壊する」というテキストがカードに書かれているとします。

くっそ長くて読む気失せますよね。これが遊戯王が難しそうな理由です。
でも、実際にプレイしてる人は、こんなの全部読んでません

ではどこを読んでるのかというと、前述のテキストで説明すると、

「自分フィールドに効果モンスターが存在し、相手フィールドにカードが2枚以上存在する場合、墓地にあるこのカードを除外し手札を1枚捨てて相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。対象のカードを破壊する

ここだけしか見てません
つまり、「~発動できる。」から後ろの文字しか読んでないんですね。

これは、カードを確認しなくてはいけないタイミングの問題で、カードを確認するのは「そのカードが使われた時」なんですね。つまり、もうすでに発動してるのです。
それなのにわざわざ発動条件を読むのは頭の容量の無駄遣いなので、そのカードを使われた結果として何が起きるのか、という部分だけを抽出して読んでるわけです。

初心者にありがちなつまづきポイントは、全部のテキストを読まなくてはいけないと思い込んでしまうことなので、全然読まなくていいですよ、ということを最初に理解してほしい、あるいは伝えてほしいなと思います。
てか、「テキスト読め」とコメントする前に、テキストのどこを読めばいいのか丁寧に教えてあげろと常々思ってます。

ではどのタイミングで全てのテキストを読まなくてはいけないのかというと、デッキを作っている時です。
試合中には読んでられないので、自分が使うカードくらいは事前に理解しとこうね、ということですね。試合中に読んでるようでは遅いし、試合中に読めと言われても読んでられないということを、まず理解しましょう。

しかし、試合中にカードを確認する作業は絶対に必要なので、どこを読めばいいかを理解しておくことが大事です。
それが「~発動できる。」から後ろの文章を読む、ということですね。これだけで脳の負担はかなり減ります。

何でいまさらこんなことを書いてるかというと、せっかく生まれそうな新人デュエリストが、「なんか難しそうな雰囲気」のせいで挫折しかけているのを見てしまったからです。
そう、遊戯王って別に全然難しくないんだけど、「なんか難しそうな雰囲気」があって、その圧が配信者には重いんですよね。
あと、完璧にプレイしないとうるさいコメントがいる、というのもあります。初心者に求めすぎなんよ。

私は遊戯王配信見るのメッチャ好きだし、新人が楽しそうに遊んでるのを見るとほっこりするので、プレミは優しくスルーして、配信者が「教えて」と言ってきた時だけ指摘してあげようね。
どうせ負けたら「何で?」となってプレミには自分で気付くんだから、痛みを覚える前に石を退けるのは優しさの押し売りであることを理解しよう。痛くなければ覚えませぬ!

視聴者参加型デスゲーム「アルター・カーニバル」が面白い!

2024年02月24日 22:36

ダラダラとYouTube巡回してる時に、不意に目に入ったチャンネルがALTÆR CARNIVALでした。
ボンヤリと眺めていると、どうやら定期的にデスゲームを配信するチャンネルなようで、ちょうど今日、2回目の配信だったようです。つまりもう1人脱落してました。

面白そうだったので配信見てたんですが、ゲームが開始すると参加者ごとの配信が始まり、視聴者は各々の「推し」を手助けすることになるようです。コメントでゲームに参加し、参加者の代わりに謎解きをする、みたいな流れでした。ゲーム配信とかじゃないから、配信者としっかりコミュニケーションが取れるのは嬉しいですね。めっちゃ話しかけてくるから遊園地のアトラクション感ある。

これ、残酷で面白いのがキャラ人気が明確に格差として反映されるのと、しかし視聴者の「質」がゲームクリア速度に影響する点で、視聴者が多いからといって一番早く問題が解けるわけではない、というのがゲーム性になってるのがよくできてるなと思いました。
あと、キャラ同士に人間関係もあり、例えば墨田季楽々は日下部祥子と仲良しなようで、自分がクリアしたら視聴者に日下部祥子を助けに行け、ということを言っていたので、それでクリアスピードが違ってくることもありそうでした。ズルっぽいけどそれもリアル。

で、ここがポイントなんですが、ゲームはクリアすると貢献者の名前が出るようになってて、参加者が名前を読み上げてくれるんですね。これは頑張り甲斐があるし、嬉しい特典だと思います。参加するモチベになりますしね。漢字読めないから名前は平仮名にしてこい!とか言ってるの面白かったなあw

個別配信以外に本チャンネルでは全体実況もしていて、傍観したい人用の席もあります。こちらでは司会者がネットリボイスでゆるく実況してて、コメントと軽いやり取りもしつつ、和やかな雰囲気で進行してました。デスゲームなんだけどあんまり悲壮感がない。

とはいえ、最下位は容赦なく脱落する仕組みなようで、脱落者は最後の独白があるんですが、これは結構心に来る仕様でしたね。初日から追ってたらもっとキツかったかも。

とはいえ、処刑シーンは例えばダンガンロンパみたいにド派手なものではなく、初見だとあれ?という感じで、いつの間にか終わってしまった、という割とアッサリしたものです。まぁYouTube的にロンパみたいな演出はできないでしょうけど、ちょっと拍子抜けではありました。ここはそういうのを期待する所ではなく、「二次元美少女を自分の手で助ける」という行為に参加することを楽しむ場なのだと思います。あとは世界観を楽しむ感じですかね。

こういうの、結構お金かかってそうなのに、どうやって収益出してるのか謎なんですが、とりあえず面白そうなので3回目も見たいと思います。次は3/2、一週間後ですね。楽しみ楽しみ。



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