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Switch『不思議の幻想郷-ロータスラビリンス-』ファーストインプレッション

2019年07月20日 14:42

昨日は何故か肉体労働ばかりやってて、全身が非常にダルいんだけど、
これは明日になったら全身筋肉痛になる前兆な気がしてとても怖い。

さて、先日、超物量型ローグライク「不思議の幻想郷」の新作、
「ロータスラビリンス」がリリースされたので買いました。
まだ序盤もいいとこですが、少し触った感触だけ書いておきます。

リリース前に公式から発表されてるんですが、
本作はデバッグする期間がほとんど取れなかったらしく、
要するに製品版は「有料β版」だったりします。
が、その上で、しっかりとアプデで対応していくということなので、
バグとか不具合とかが出るのは、ある程度仕方ないものと割り切るしかないですね。
それが嫌なら、アプデが完全に終わるまで買わなければいいと思います。

とりあえず、最初に触った感触としては、致命的なバグにはまだ遭遇してませんが、
アイテムソートが何故かできなくなったのはバグだろうなあと思います。
最初の1回はできたんだけどね…。

基本的には前作同様、普通のローグライク形式のゲームですが、
システム的な変更点が結構あって、
一番大きいのは、武器、防具、アクセサリーを、それぞれ10個ずつ装備できるというもの。
見た目は装備品の中から自由に選べて、ステータスは装備品の合計になってるのかな?
印とかは全部合わせたものが「発動中の印」みたいな感じで表示されます。

装備品の経験値は装備してるもの全部に適用されるみたいなので、
装備品の育成がかなり捗る上に、印も色々付けられて可能性が広がってますね。
その分、管理が面倒になってるのと、まだ合成とかの仕組みがわかってないので、
この10個装備システムが神かクソかの判断はまだできない状態です。

今回は大量の仲間と一緒に冒険できるのが売りですが、
仲間個別に装備を用意する必要はないみたいですね。
主人公に装備させたものが仲間全員に共有されてるみたいなので、
いちいち仲間ごとに管理する必要がないのは楽でいいですな。
その分、個別に育てる楽しみは薄れてるんですが、仲間は仲間でスキルの付け替えとか、
色々とできることがあるようです。

で、ダンジョンは通過するだけのものではなく、仲間集めのための場所になってます。
仲間にするための条件が色々あって、それを達成して仲間を増やす、
というのがゲーム的な肝みたいですね。

物量でオセオセするゲームなんで、ストイックなローグライクを求めてる人は、
前作以上にローグライク要素が薄まってて合わない可能性があります。
逆に、ローグライクって何か苦手、という人には、
ちょっとクセのあるRPG感覚で遊べるようになってるのかもしれません。

ぶっちゃけ、見た目以外は前作とは完全に別ゲーなので、
前作はもう要らないわー、という感じにはならなさそうですね。
操作に癖がある上に、前作とはシステムから変わってるので、
前作をやり込んでた身からすると、なんだか遊びにくくて困ってます。
操作系に関してはアプデで色々対応してほしい部分があるレベルで不満あり。
斜め移動がやりにくくて本当に困るわー。

なので、前作が好きだった人には素直に勧められませんが、
ローグライクは好きだけどガチなのは苦手というライトな人には、
大量の仲間で押しつぶす戦い方ができる本作は、なかなか楽しめるかも?

あと、前作やってるからチュートリアルはいらないと思ってると後悔するんで、
説明はちゃんと聞いた方がいいですよ。

個人的には前作の方がシンプルにローグライクしてて良かったなあと思いますが、
同じことをやらされるよりは、これくらい変化があった方がいいのかな、とも思うので、
もう少し遊んでみようと思います。

伝説の同人STGが帰ってきた!(ただしPC)

2019年07月15日 11:27

東方を、原作のSTGが好きだというタイプの人たちなら、
恐らくはこれにも触れてるんじゃないかと思いますが、
東方ブーム真っ只中に突然現れ、カルトな人気を博した同人STGです。

独特な世界観とグラフィックに、耳に残る軽妙かつ美しい音楽、
そして鬼のように難しいのに理不尽さがないため、ついつい再挑戦してしまうゲーム的面白さ。
それが「Hellsinker.」というSTGです。

ゲーム情報を調べてたら、なんか突然Steamで配信されることが決まってました。
ディスク版はもう入手はほぼ不可能だと思われるので、これはいいですねぇ。
欲を言えばPS4なりスイッチなりで出して欲しかったですがー。

こちら(↓)がリニューアルされたゲーム画面らしいです。



うーん、ゲーム的には懐かしさすら感じますが、音楽が綺麗になりすぎてて何か違うような…?
アレンジって当たり外れあるんですよねぇ。
旧版と切り替えられたら間違いなくマストバイ。
切り替えできなくても、旧版のDL版もすでに存在してます。

ちなみに、こちら(↓)は素晴らしすぎる旧版のサントラ



ああー、いいわぁ(*´∀`*)
いつまででも聴いてられる。

STGって何故かBGMが良いゲームばかりなんで、
ゲームのサントラが好きな人は、
いますぐあらゆるSTGかき集めてプレイしまくればいいと思います。

STGは家庭用ではすっかり寂れてしまいましたが、
東方をはじめとして、同人界隈では異常に発展し続けていて、
特に演出面と音楽の融合ぶりが素晴らしく、
弾を撃って敵を撃破してるだけなのに涙が込み上げてきたりします。マジで。
感動に必要なのはテキストではないということを知るにはSTGを遊ぶべし。

まぁ最近のSTG界隈がどうなってるのかは全然わかりませんが、
少なくとも、東方が認知され始めた頃や、「Hellsinker.」が出てきた時辺りは、
まさに全盛期だったと記憶してます。
STG好きにとってのパラダイスでしたわぁ…。

そういえば、最近、スイッチで「シスターズロワイヤル」という乙女ゲーみたいなゲームが出たんですが、
これがまんま「式神の城」のパクリで笑いましたw
作ってるの同じ会社だから、遺産の有効活用といった所なんですかねぇ。



難易度も低くて遊びやすいですが、名のある開発会社が作るSTGがこれな時点で、
同人での進化のほどの凄さが分かってしまうのが悲しいですな…。
あと、式神がウケた理由ってガンパレのフォロワーだったからだというのもあると思うの。

色々言いましたが、やはりSTGは良いですね。
なんといっても、「弾を撃って敵を倒す」というシンプルすぎる仕組みのおかげで、
頭空っぽで遊べるのがいいです。
まぁ「Hellsinker.」はそれだとクリアできないんですけどね…。

それでも、「わかりやすい」というのはゲームにとって大切なことなので、
今後も細く長く続いていってくれればいいと思います。
シューティング・ラブ!

【ブラダス】設定厨大歓喜な図鑑の充実ぶりに震える

2019年07月14日 14:22

最近は暇さえあればブラダスを弄ってる感じです。
今プレイ中のタイトルだと、ブラダス:アイギス:ライバルズの比率が7:2:1くらい。
ライバルズは今の環境はかなり理想的なんだけど、魔勇者取ったら満足しちゃって、
ちょっとモチベが上がらないのよねぇ。
つくづく目標がないとゲームやる気にならないんだなあと実感してます。

で、元々ブラダスは設定がメチャクチャしっかりしてるゲームで、
キャラ個別に詳細なバックストーリーがあるのは勿論として、
他キャラとの絡みのサブストーリーも追加されており、
キャラ図鑑を眺めてるだけで1日潰せるレベルで楽しいんですよねぇ。
しかもキャラ図鑑は持ってなくても全キャラ見れます。神か…!
サブストーリーだけは関連キャラの所持が条件なのかな?
それくらいはしゃーない。

ストーリーに関しても、シーン回想機能が当然のように用意され、
それとは別の外伝ストーリーや、世界観や用語に関する解説もしっかり用意されており、
「ひとつの世界を創る」ことに対する意識の高さが伺えます。
これ見てるとキャラの所属とか背景とかも理解が深まって良い感じです。

最近実装された「助力者」も図鑑で詳細設定が見れるんですが、
直接ユニットとして使用できるタイプのキャラではないためか、
戦闘能力が無いキャラや、すでに故人だったりとか、境遇も様々。
設定も明るいものから絶望的に暗いものまで多種多様です。
てか、キャラ設定読んで泣くとは思わなかったじぇ…。

触れば触るほど良いゲームすぎて愛しくなるんですが、
どこまでサービスが続くのかが不透明すぎて怖いですねー。
アクティブプレイヤーって国内で1万もいないんじゃね…?
これがあるからソシャゲを完全に肯定できないのよなあ。
システム的に常時オンラインである必要性はほぼないんだから、
サービス終了したらオフライン版でも出してくれないかしら。無理か。

対して、アイギスの安定感は見事ですね。
ゲームとしてよくできてるという土台の確かさがあればこそですが、
6周年にして更に盛り上がってるというのは、運営の頑張りを感じます。
私も水着チケット買っちゃったぜ…☆
ラピス様出たから悔いはない…ガクリ

最近は本気でスマホゲーしか触ってませんが、
今月は色々とゲームも出るので、少しはCSに出戻れるかもしれませんね。
とりあえず「蒼き翼のシュバリエ」に旧版のキャラグラも収録されてることに安心しました。
マァリンのデザインがなぁ…何で旧版に準拠させなかったんや…。
まぁリメイク作品だし、翌日にはFEの新作が出ちゃうから積むんですけどね(ぇー

【ブラダス】自分の強さを試せる場の有無がRPGの寿命を決める

2019年07月13日 19:09

新システム実装の大型アプデにより、タイトル画面とBGMも変わりました。
このキャラデザの人、メッチャ好きだわあ。



少しずつ育成も進んでるブラダスですが、
そもそも何故RPGにおいて、プレイヤーはキャラを育成するのか?

基本的には、ストーリーをクリアするために必要だからですよね。
相応の強さがなくてはボスを倒せませんから。

しかし、昨今の多くのRPGには、育成におけるやり込み要素があり、
クリアを目指すだけなら不要なレベルでの過剰な育成ができるものが多いです。

では何故、育成をし続けてしまうのか?

私の意見というか、プレイモチベーションとしては、
やはり「何かを倒す」という目的があるためなんですよ。
隠しボスでも何でもいいんですが、「自分の強さを振るう(見せる・使う)場がある」というのは、
育成をする上で重要なことではないかと思うんですね。
特に倒す敵もいないのに、ひたすらレベル上げしてる人の気持ちはちょっと理解できません。

逆を言えば、そういう「目標」がなくなった時点で、私の中でそのゲームは終了します。
「遊び切った」ゲームにいつまでもしがみつく必要性を感じないんですよね。
なので、別に究極の強さとかを求めることは、あんまりない。
登場する敵をすべて討伐できれば、それでいいのです。

で、ブラダスですが、ストーリーを進める上での育成も必要なんですが、
それはそれとして、やはり対戦要素の有無が大きいなぁと思っています。

ブラダスは様々なコンテンツがあるので、
プレイヤーそれぞれに遊び方を選べる柔軟さがあるのが良いところですが、
他プレイヤーが育て、考えたパーティメンバーと陣形に挑む対戦コンテンツ「アリーナ」は、
やはりエンドコンテンツなんだなと思います。
こちらの強さがひと目でわかりますし、自分が強くなった実感も得られるので、
これはハマっちゃいますよー。

Screenshot_20190713-181942.jpg

現在の陣形。
相変わらずの「困った時のヘル頼み」な構成ですが、強いんだから仕方ない。
今の環境ではとにかくセイルをいかに早く殺せるかで勝率が変わるので、
うまくいけばカウンターワンパンが狙えるヘルは正直外せない戦力です。

Screenshot_20190713-182038.jpg

とうとう我が部隊にも伝説傭兵が!
本気で誰を貰おうか悩んだんですが、現状、火力不足に泣いてる部分があったので、
耐久と火力の両方を兼ね備えるベルフェロンにしました。
本当はマモニルとかアンジェリカが欲しかったんじゃよ…orz

優れた攻撃範囲と、防御無視の追加ダメージが非常に強力な上、
なかなか落ちない耐久性が、まさに伝説といった反則的強さです。
この子育てたくて仕方ないので、アリーナ頑張ってる側面もあるんですよね。
アリーナのランク報酬うますぎる。

Screenshot_20190713-182052.jpg

耐久力もあるチートなタンクサポーター。強い。
☆5キャラは何人かいるんですが、誰を使うか非常に悩ましい状態でした。
今の環境は防御やバリアで耐えるというよりは、【挑発】で攻撃を引きつけて、
死ななければラッキー、みたいな感じなので、
【挑発】と自己再生により1人で完結してるタンクこそ求められていると思い、この子に決定。

月夜は防御無視がない相手には非常に固くて嫌らしい盾役なので、
アタッカーたちの被弾が減るのはマジで助かってます。
ラウラからこの子に切り替えたことで勝率が目に見えて上がっちゃったもんなあ。
ありがとう、ラウラ。キミのスキルポイントはすべてこの子に捧げさせて貰ったよ(ヒデェ

現環境はデフォルトで【デバフ免疫】を持ってるキャラが多く、
ヴァインを使うには合わない状態な上、攻撃範囲を限定するセシリアがトレンドなため、
ますます活躍できなくなってるのが本気で泣けてきますが、
上手くハマった時の爽快感が好きなので、まだしばらくは頑張ってもらいます。

キャラを入れ替え、陣形を変え、行動順を試行錯誤し、少しずつ強くなる実感を得る。
ブラダスが楽しい理由は、「常に格上の敵がいる」状況にあるのだと思います。

以前、ゲームは極まるとつまらなくなるという記事を書きましたが、
倒す相手もおらず、自キャラを究極まで鍛えてしまったら、そりゃやることなくなりますよね。
なので、ブラダスの今の状況は、常に私を挑戦者の立場にしてくれることから、
終わりの見えないエンドレスゲームとして楽しめているのでしょう。
ぶっちゃけ、頂きの景色が見える気がしませんが、それもまたよし。

対戦に限らず、ストーリーの敵も普通に強い上、
対戦とは違う戦法が求められることも多いので、
こちらへの育成も忘れてはいけないのが更に楽しいのよねぇ。

色々な遊びができるって、最高だ。

Screenshot_20190708-015816.jpg

ストーリーにて、物凄い厨二臭漂うキャラが出て来て爆笑しちゃったぜw
でも戦闘でステータス確認したら一瞬で笑いが止まるレベルの強さに戦慄しました。
ストーリーボスはこの背筋がヒヤリとする感覚がたまりませんな。

昔のお約束はもう通用しない

2019年07月07日 01:05

現在、ドラクエ10はキッズタイムでのプレイのみになっていて、
実質、ただのチャットツール化しております。
これはNのことを言えないなあ…。

ただ、もうやる気がほぼないとはいえ、せめてVer.4のストーリーくらいは終わらせようと思い、
今日ちょっとプレイしてたんですよ。

ものすごくつらい。

や、当時から移動速度とかプレイの快適さの部分で不満はあったんですが、
快適なスマホゲーにドップリ浸った今では、これはもう遊べません。無理!

Ver.3のダンジョンの時から思っていたことですが、
敵とエンカウントしないダンジョンでの、先に進むための仕掛けの謎解きは、
物凄く時間の無駄な感じがするのは私だけでしょうか?
レバー操作で扉を開けるとか、特定の場所に岩を動かすとかのアレです。

そもそも、ダンジョン内の鍵付き扉といったトラップは、
単なる時間稼ぎではなく、プレイヤーを殺すための罠なんですよ。
決して、ちょっと遠回りさせるだけの嫌がらせではありません。

昔のRPGはほぼランダムエンカウントだったので、
敵との戦闘は避けて通れないものでした。
そういう環境のダンジョンでは、遠回り=戦闘回数の増加を意味し、
それはリソースを削ることに繋がって、プレイヤーの精神に重圧をかける効果がありました。
昔のRPGのダンジョンは怖かったでしょう?
それはリソースを削られる恐怖があったからです。

最近でも「世界樹の迷宮」などはこれを踏襲していて、
遠回りで探索の難易度を上げつつ、最後にショートカットを用意することで、
達成感とストレス軽減を図るという、周到なダンジョン構成がされていました。
まぁやりすぎてマンネリ化したのは、どうしようもなかったと言えますがー。

要するに、「ダンジョン内に驚異がある」「全滅のリスクがある」ということが、
ダンジョン内に「遠回りをさせる仕掛け」を用意する意義なんですね。

なのに、敵は出てこないし、出てきてもシンボル式なので戦う必要がほぼないとなると、
ダンジョンギミックはただの「面倒な時間稼ぎ」以外の何者でもなくなり、
ただただ時間の浪費を助長させる代物に成り下がるわけです。
ドラクエ10は特にこういう傾向が強いんですよねぇ。
仕掛けにゲーム的な意味がまったくない。

で、そういう不毛な仕掛けを解くためにウロウロしてる内に、
段々とどうでもよくなってきまして、そのままログオフしちゃいました。
や…この謎解きに面白さを見いだせてる人は、何が楽しいのか教えてくれまいか…。

時代は移り変わり、ゲームの様式も、プレイヤーの精神性や価値観も変わりました。
過去に絶賛されたゲームも、今遊べばただ古臭いだけの凡作であるように、
昔の様式をそのまま使用しても、もう通用しないんですね。
それは当時、リアルタイムであったからこその感動なのです。

ドラクエ10も、わざわざダンジョンの奥に何度も通わせないための簡略化を施してますが、
ダンジョンの作り方は前時代のまま何も変わっていません。
そういう根本にある問題点を改善していかなければ、
10年続く作品になれるかどうか、危ういかもしれませんね。

いやマジで、ムービーゲーの方がマシだと思っちゃうの末期だなあと思いますわ。
ストーリーを見るためだけにゲームを進めるの苦痛すぎる。
ゲームであるからにはプレイすることに楽しさがないとダメだと思うな。うん。



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