ゲームの難易度と面白さの複雑な関係。

2017年09月21日 09:21

色々と一段落したので、『真・女神転生4F』再開しました。
これ、本当に完成度高いなあ。調整って超大事だってことがよくわかる。
クリアするまでDLCの必要性を感じないって、理想的なバランスだよね。
でもスキル増設解除が遅すぎることだけはストレス。もっと自由にスキル選ばせてくれー。


で、実は今回、一番難易度の低い「楽園」でプレイしてます。
これだと敵からのダメージが劇的に低くなるから、戦闘でまず死なないし、
会話に失敗してもリトライが容易なので、サクサク遊べて最高です。
が、シビアな戦闘を楽しむ余地はなくなるので、純粋に悪魔の育成を楽しむ人用ですね。

私はゲームには適度なストレスが必要だと思ってる人ですが、
それもゲームによるのだと考えを改めました。
要は、「そのゲームに何を求めているか」なんですね。

例えば『ダンジョントラベラーズ』。
これは属性相性やスキルによるシビアな戦闘が売りの作品なので、
戦闘が簡単になると意味がなくなります。
キャラを育成する理由は「シビアな戦闘を勝ち抜くため」なので、
戦闘がヌルくなってしまうと、育成の意義が薄れてしまうんですね。
そうして乗り越えた先に、達成感と満足感と相応の報酬が用意されていることで、
バランスが取られているわけです。

では、「真4F」はどうか?
こちらもデフォルトの戦闘は実にシビアです。
しかし、そこに楽しさを見いだせなかったんですね。
理由は単純、プレスターンバトルです。

これ、有利な陣営は更に有利に、不利な陣営は更に不利になるシステムで、
圧倒的に蹂躙する分には楽しいけれど、逆転するのはまず不可能な仕組みなので、
ギリギリな戦闘を楽しむには、お互いに弱点をつかない正々堂々としたバトルが求められます。
実際、ボスに弱点がなく、こちらも耐性バッチリな状態で高難易度バトルをすると、
あまりのギリギリ感にアドレナリンドバドバになるわけですが、
それはつまりプレスターンというシステム要らねーじゃん、ってことなのです。

プレスターンというシステムが戦闘で幅を利かせる限り、
メガテンに戦闘での楽しさを求めるのは不毛。
無双したいなら別にいいんですが、それは戦闘を楽しんでるとは言わないでしょう。
オートで飛ばすだけの戦闘に価値などない。

では、「真4F」で何を楽しむかというと、「悪魔合体」です。
とにかく仲魔を集め、合体し、スキルを吟味する。これが究極にして至高に楽しい。
となると、むしろ戦闘がシビアなのは困ります。仲魔集めが大変ですから。
そこで難易度を落とすことで、ストレスなく悪魔合体に専念できるわけですね。

ゲームには「求められる楽しい要素」というものがあり、
可能な限りストレスなく美味しい部分だけを提供することがゲームの究極の到達点です。
しかし、なんでもかんでも難しくすればいいわけではなく、かといって、優しすぎてもダメ。
『ダークソウル』がヌルゲーだったら、無双と何も変わらないですよね?
だからこそ、ゲームにとって最終的なバランス調整は大切なのです。

私がそうだったりしますが、とにかく最初にプレイする時は難易度はノーマルにする!
といった無意識の縛りをする人も多いかと思います。
実際、それが一番開発側が想定している「一番面白い難易度」であるはずです。
しかし、ユーザーによって求める物が違うのは当たり前です。
なのに、わざわざ自分から「楽しい要素」を潰す必要はありません。
ストーリーを楽しみたいだけなら難易度を下げればいいし、
戦闘がメインだと考えるなら難しくすればいい。

そのゲームに自分は何を求めているのか、どこに面白さを感じているのか、
それをしっかりと見据えた上で、適切な難易度を選んでみましょう。
クソゲーだと思っていたゲームが、実は神ゲーだったことに気付けるかもしれませんよ。

オフラインでマルチプレイするためのゲームを紹介するぜ!

2017年09月18日 22:11

連休を利用して遊びに来た県外の友人たちとの楽しい時間も終わってしまいました。
はぁ…そろそろ就活しないとなあ。楽しいニート生活ともお別れか…。

暗くなってても仕方ない。
今回はガッツリとローカルでのマルチプレイをしてきたので、
その時遊んでみたゲームの感想を書いてみようと思います。

最初にプレイしたのは超有名作『マインクラフト』!
これ、「よゐこ」のプレイ動画見て楽しそうだなあと思ってたんですが、
PS4ならオフラインでの画面分割マルチプレイができると聞いて、
今回のために用意してみました。

しかしまぁ、マイクラって最初が苦痛なんですよねぇ。
手探りで操作ややれることを学ぼうとしてるところに、容赦なく敵が襲いかかってくるもんだから、
何もできないウチに殺されまくるのは相当ストレス。
また、一緒にプレイした友人が3Dゲーでの現在位置把握が苦手だったもので、
マップの使い勝手が悪いマイクラとは更に相性が悪く、早々にギブアップされちゃいました。

私も何もできないまま殺されまくってたわけですが、
運良く(?)すでにある程度家屋が作られている村を発見したので、
そこを拠点にすることで、なんとか一息つけた感じです。

ぶっちゃけ、「よゐこ」の動画はかなり編集されてるのは間違いないので、
あんなに楽しいプレイはリアルでなかなかできるもんじゃないと忠告しときます(ぉ
ある程度の根気があって、気長にじっくり遊べる人でないと無理ですね。
ただ、軌道に乗れば非常に楽しいスローライフゲーだと思います。

気を取り直して、2本目は『ラヴァーズ・イン・ア・デンジャラス・スペースタイム』。
これ、「東京エンカウント」で紹介された時に、4人で遊ぶにはピッタリだと思ったんですが、
まさにこれぞ1画面で複数人とワイワイ遊ぶためのゲームでした。

1つの宇宙船を、最大4人で操作して仲間を救助していくステージクリア型の探索ゲーですが、
この「宇宙船の操作」が4人では絶対に手が足りないようになっているので、
忙しく動き回って色々やる必要があるのが楽しいです。
つーかこれ、4人揃わない時はどうするのか謎。

ただ、移動とシールドは専門で従事してもらうのが一番安定するので、
メインで動き回るのは砲手担当の2人ばかりになり、
負担や移動の楽しさが役割で偏りが出るのは仕方ないですかね。
それを差し引いても、オフラインでマルチプレイする協力ゲームとしては秀逸。
ボリュームもそこそこなので、パーティゲーとして用意するには最適です。
操作も簡単だし、見た目も可愛いので女の子と遊ぶにはもってこいですぞ(ぉ

で、最後は『ロケットリーグ』!
これ、世界中で大人気らしいので、知ってる人も多いかもしれませんね。

「車を使ってサッカーするゲーム」というだけでバカゲー感丸出しですが、
そのバカさとルールと見た目の分かりやすさ、気持ちのいい操作感等が重なって、
最高のチームプレイゲームになっています。

オンラインプレイがメインですが、オフラインでの画面分割プレイもできるので、
ネット環境がない人でも楽しめるのはいいですね。
リアル友人と一緒に騒ぎながらプレイできるのが最高です!

オフラインでも、対人対戦やCPU対戦ができます。
最大4VS4で遊べるので、友人たちと対戦するのも楽しいけど、
同じチームになってCPU相手に戦うのも凄く面白いです。

特に「シーズン」モードでは、複数のチームと順位を争うペナントレースができるので、
かなり熱い戦いができるのでオススメ。
友人たちとチームを結成し、優勝を目指すのが熱いです。
1点の重みが違いますよ。

また、サッカーだけでなく、バスケットや特殊ルールのゲームなど、
ルールやシチュエーションも様々で、かなり遊べる内容でしたね。
操作も簡単なのですぐに遊べるし、これは人気あるの分かりますわ。

最近はネットが発達したおかげで、マルチプレイが簡単にできるようになりましたが、
やはりリアルで顔を突きつけて遊ぶマルチプレイが一番楽しいのは間違いありません。
1画面で遊べるマルチプレイゲームは貴重なので、ネットプレイだけでなく、
きちんとオフラインマルチに対応したゲームを出してくれるとありがたいですね。

いやしかし、『ロケットリーグ』は本気で面白かった!
パーツをカスタマイズするためにも、どんどん試合をした方がよさそうなので、
オンラインに潜ってみようかなと思ったりしてます。
気楽にプレイできそうなのもいいよね。

これから就活するというのに、危険なゲームを見つけてしまったじぇ…。

『OCTOPATH TRAVELER』体験版感想

2017年09月17日 10:18

連休で遊びに来た智郎君がスイッチ持ってきてくれました。
そこで、スクエニの話題のスイッチ専用RPG『OCTOPATH TRAVELER』の体験版を、
智郎君がプレイしてる横でチャチャ入れしながら見てたので、
見た感じの感想を書いてみます。
なお、使用キャラは踊り子です。

見た目はSFC後期のドット絵が極まった頃の2DゲームRPGで、
ドット絵大好きな方には文句なしの出来栄え!
とにかく美しいです。

が、残念ながら、褒められるのはそこくらいで、
色々と調整が必要に感じた部分が多々あります。

まずはマップ。
視点変更無しの奥行き表現だけで立体感を出そうとしてるので、
ダンジョンのような入り組んだ構造になると、とにかく迷います。
どこに行けるかも分かり難い。
これはミニマップが表示されないための問題点なので、
製品版ではミニマップが付くようにして欲しいところですが、昔のRPGでよくあった、
「見えないところに通路があって隠し宝箱がある」みたいな仕掛けがあることから、
実装されないような気もします。

次にセーブ関連。
セーブしてくれる謎の旅人があちこちにいるので、セーブポイント不足で困ることはなさそう。
それは良いんですが、全滅するとセーブ時点からやり直しになるのは今風じゃないですね。
この仕様にするなら、オートセーブを実装するか、自分で任意にセーブできるようにするべき。
やり直しは一気にやる気が削がれるので、せめて任意セーブにすることで、
「自己責任である」と思わせた方が、まだ納得してもらえるんじゃないかと。
その場合、強敵戦前には警告入れる必要アリ。
つーか、まさか体験版のボスに負けるとは思わないもんなあ。支配人様強すぎ。

戦闘は目玉のコマンドブーストの使い勝手がイマイチでしたね。
というか、雑魚戦でもまずはブースト溜めてから~ではテンポが悪い。
なんか雑魚が硬すぎて通常攻撃や初期ブーストだけじゃ倒せなかったのよね。
ブーストがターン経過で増やすしか無い(のかな?)みたいなので、
敵の攻撃を受けたら溜まるとか、防御すると溜まる量が増えるとか、
使わなかったブーストは次回戦闘に持ち越せるとか、
もっとガンガンブーストが使える方が面白いんじゃないかと思いました。
ブレイクをもっと活用しろってことなのかなあ。

個別のフィールドコマンドは無限の可能性を感じるけれど、現状ではイマイチ。
踊り子は「誘惑」でNPCを連れ歩くことができる面白いスキルを持っていて、
街にいた爺さんが厨二病な技名持ってて強いとか面白いんですが、
1人しか連れ歩け無いのはつまんないですね。
これ、ダンジョンで一般人連れ歩く時点でリアリティないんだから、
もっと無茶苦茶できてもいいと思いますね。せめて4~5人は連れ歩きたい。
大量の街人をぞろぞろと連れ歩けたら面白いよねw
そうでないと、ただ強いキャラを見つけたら交換するだけになっちゃう気がします。
選択の自由度が増えれば活用する気になると思うなあ。

一応、クエストとかで使いみちがあるみたいなので、そこは面白そうだと思いました。
ただ、面倒くさそうとも思いましたが。
サブクエストが色々発生したのに、ただ話しかけるだけだと進展しなかったので、
個別スキルを駆使するんだろうなとは推測できましたが、
新しい仲間を加える度に前の街に戻らないといけないとか面倒。

メニューにクエストを管理するような項目がなかったので、
何が発生してるのかチェックできないのもキツイ。
これは見落としてるだけかもしれませんけども。

あとは、移動速度が少し遅いと感じたこと、イベントがスキップできないっぽいこと、
…それくらいかな?

見た目だけでなくシステム的にも前時代を踏襲してる感があるので、
今のままではまったく買おうという魅力はありません。
ただ、早い段階で体験版を出したのは、
そういう意見を反映してブラッシュアップするためということなので、
スイッチもってるRPGファンは、もうガンガン要望出しまくるべきだと思います。
下手に擁護しても何も良い事ありませんよ。
こういうガチな2DRPGは珍しいので、より完成度の高いゲームになってくれることを祈ります。

しばらく留守にします。

2017年09月13日 23:26

明日から県外の友人が遊びに来るので、今週中の更新はこれでおしまいです(多分)。

それにしても、久しぶりに東方関連で検索したら、
幻想万華鏡のシリーズがいつの間にか9話まで進んでて驚きですよ。
しかも今のシリーズは「永夜抄」かー。いいですにゃー。見てぇー。

さすがに同人誌からはすっかり遠ざかっちゃいましたが、
本家は通しで追いかけてるので、東方愛がなくなったわけではないのよな。
とはいえ、離れた時間の長さを感じるところでもありますね。

とゆーか、来年でこのブログも10周年ということに驚きですよ。
さすがに毎日更新はしなくなったけど、
そこそこの頻度での更新をここまで続けてるのは我ながら驚きです。

まぁ、今後はどうなるか分かりませんけど、末永く続くことを祈っていただければ幸いです。
ではでは、しばしのお暇とさせて頂きます。また来世(古

話題のRPG『アンダーテイル』やってみた。

2017年09月12日 21:51

今では結構前のゲームですが、正式な日本語版がリリースされたのは割と最近なので、
神ゲー神ゲーという評判を聞きながらも、実際にプレイした人はあまりいない気がします。
そんなわけで、とりあえず1回クリアしたんで簡単に感想書きます。

ちなみにコレ、2週目が本番というか、
多分真エンド見ないとストーリー面での正しい評価下せない気がするんで、
ストーリーについては保留ということで。
ちなみに初見で6時間くらいでクリアしました。
ボリュームそのものはあんまり無かったのが意外。

なんか製作者が「MOTHERとゼルダと東方が好きだから全部混ぜた」とかいう話を聞いて、
実際にそのカオスミックスぶりによく作ったなあと苦笑しちゃいますが、
破綻なくまとめてるのは凄いですね。
これはセンスの塊です。

一見するとFCとSFCの『MOTHER』みたいなRPGですが、
戦闘になると物凄い独自性が出てきて、東方要素はここにあります。

敵からの攻撃が弾幕STGになってる。

実際に見ないと何言ってるか分かりませんけど、
いわゆる昔のドラクエ風ターンバトルな見た目でありながら、
敵からの攻撃時には、STG風に敵弾を避けるアクション要素が入ってるんですね。
しかもこれ、ちゃんと敵の個性に合わせた弾幕になってるの凄い。

また、このゲームでは普通に敵を倒す以外にも、
敵とコミュニケーションを取ることで戦闘を回避することができるようになってて、
レベルを上げたくない場合に、このシステムが重宝します。
というのも、敵の攻撃は「自力で避けられる」ので、
やろうと思えばノーダメージで切り抜けられるんですよ。
「敵を無闇に殺生しない」ということが暗に匂わされてる本作において非常に重要。

なお、こちらの攻撃はパワーゲージのタイミング押しという、
これまた一筋縄でいかない仕組みだったりします。
しかも一発勝負だから、ボーッとしてるとミスるし、連打で雑魚戦飛ばせないんですよね。
ノンビリとプレイすることが苦痛じゃない人向けですねー。

探索部分は基本的にパズルの謎解きが中心で、実に多彩なミニパズルが行く手を阻みます。
これが「ゼルダ」要素なのかな?
これはちょっとした頭の体操くらいの難易度なんで、メリハリと考えれば悪くないです。
無闇に時間がかかるような仕掛けがないのは好印象。

とまぁ、各所に独自性が盛り込まれ、演出も非常に凝ってて、見ていて楽しいゲームですが、
レトロ調なのは見た目だけでなくゲーム的にもレトロなのが唯一の欠点ですね。
移動の遅さ、アイテム関連の不便さといった部分で少しイライラします。
今時装備するためにアイテムとして「使う」とかないわー。

また、演出の一環ではあるし、やり込みにも関わるからですが、
ボス戦で無闇に時間がかかるのも面倒かなあ。
不殺を貫こうとすると、ひたすら耐える展開になるから仕方ないんですけども、
かなり長く戦うことになるので飽きるんですよね。
最初こそ真新しい攻撃が新鮮なんですが限度があります。

とまあ、手放しに絶賛できるゲームではないので、
岳る的には「変化球の良ゲー」くらいの評価なんですが、
演出面が非常に凝ってて、製作者の愛とこだわりを感じるのが素晴らしいです。
また、ベースが『MOTHER』だからか、メッセージ性というか、
セリフの深みがいい味出してると思います。

個人的に面白いと思ったのは、各所にある「道具屋」で、
「売る」というコマンドがあるのに、ほとんどの場合売れないのが笑ったw
「何でゴミを増やさなきゃいかんのだ」とか言われて納得しちゃったよw
こういう細かいところのセンスや世界観を大切にしてる姿勢が凄くいいですね。

エンディング周辺も驚きの展開で、本当に考えさせられるゲームでした。
結果として2週目やらないと不完全燃焼なんですけど、ボリューム抑えめなのは、
2週目への抵抗を無くすためでもあるのかもしれませんね。

神ゲーかはともかく、今までにないプレイ感が味わえたのが新鮮だったので、
RPG好きならプレイする価値アリではないでしょうか。
割とサクッと終わるので、忙しい社会人ゲーマー向けなのも良いですな。

そうそう、いつの間にかプラチナトロフィー取れてるんで、
トロフィー厨にもオススメですよ。
こんなに適当なトロフィー設定も珍しいわw



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