2015年07月14日 19:24
PCの性能が上がり、プレイできるゲームの幅が広がったこともあって、
ちょっと基本無料のソシャゲやらブラゲやらを色々プレイしてみました。
でまぁ、結果として、
「キャラクターをガチャで売るタイプの課金ゲーはクソ」という結論になりました。
とあるゲームで、普通にRPGとして遊べる珍しいゲームがあったんですが、
キャラクターのレアリティによる強さの幅が大きすぎて、
ゲームバランスが破綻していたわけですよ。
最初に引いたカードが強ければ無双状態だし、弱ければ無駄に苦労するばかりで、
適切なバランスが見出せないまま、作業感ばかりが募ってしまい、
「あ、これクソゲーだわ」と見限ってしまうこととなりました。
これは、普通のRPGの論法の中にソシャゲ的レアリティ優遇を導入した結果の悲劇です。
実のところ、「普通のRPG」でなければ、意外にバランスがとれてしまうのがソシャゲのカラクリで、
ポチポチゲーのようなものほど、こういったバランス面での不満は薄くなります。
では何故、「普通のRPG」ではダメなのかというと単純な話です。
バランスが狂うからです。
ドラクエは何故面白いのか?
それは、最初はスライムにすら手こずっていた勇者が、レベルアップでスライムを一撃で倒せた時、
成長を実感できるからこそ楽しさを感じるのだと私は思っています。
ところが、ソシャゲの論法を適用すると、
レアなキャラクターがいれば序盤の雑魚は文字通り雑魚でしかなくなり、
ボスキャラすらただのイベントフラグでしかなくなります。
ボスキャラワンパンとかありすぎる話です。
レアリティによる格差が大きすぎて、序盤から高レアなキャラを所持してしまうと、
適正な難易度を認識できなくなり、すべてが作業的になってきます。
ダンジョン探索すらオートでできるのも拍車をかけます。
では、あえて低レアなキャラを頑張って育ててみても、
明確に「壁」が現れてしまいます。
成長限界が最初から見えてるのもこの手のゲームの特徴ですから、
そのキャラを手に入れた瞬間に、もう使えるかどうかの選別が入ってしまいます。
要するに、無駄に苦労する割には得るものがない、ということですね。
本来であれば、遊び人も育てれば賢者になるような仕組みこそRPGの面白さだと思うのですが。
で、「普通のRPG」だと、パーティ編成は多くて5~6人になってしまいます。
が、カード制で仲間が増える仕組みだと、何百何千単位でキャラクターがいるので、
今度は属性相性を導入して、同じ仲間だけでは攻略できないようにしたりと、
小賢しいことをしてくるようになります。
つまり、面倒さばかりが増えるわけですね。
『パズドラ』が上手くいってるのは、パズルという要素で戦闘を面白くした成果であるので、
「普通のRPG」のようなコマンド制等にしてしまうと、単なる作業になります。
自動で戦う様を眺めて、たまにパーティを入れ替えるだけのRPGが面白いかどうか…。
そういう意味では、『ケイオスリングスⅢ』は非常に上手くやっていたと思います。
あれは課金ゲーとして作っていたのを、普通のRPGに落とし込んだようなゲームですが、
序盤はどうやっても低レアなカードしか手に入らないので、
徐々にレアリティの高いカードを入手していくことと育成の楽しさが絶妙にマッチして、
素晴らしいゲームバランスを生み出していました。
もしあれが基本無料となり、序盤からSレアカードが手に入ったとしたらクソゲーになっていたでしょう。
つまり、そういうことなのです。
結局のところ、
最初から最強クラスのキャラクターなり装備なりが手に入ってしまうソシャゲのガチャの仕組みは、
ゲームバランスを考慮できなくする代物なわけです。
しかし、ポチポチゲーであれば、バランスはそこまで重要ではありません。
適当に難易度で差を付けることもできますし、
そもそも同じことを延々と繰り返させるのがソシャゲですから、それでいいのです。
が、「普通のRPG」ではそれは許されません。
常に先へ先へと新しい場所を開拓することがRPGの本懐である以上、
難易度で分けてまた同じダンジョンに潜れ、などというのは通じません。
一度通過したダンジョンに何故また潜らねばならないのか。
となると、単一の難易度でバランスを考慮する必要があるのですが、
レアリティで強さに差を付けてしまうと、もうバランスなんて取れないのは明白でしょう。
ドラクエⅤで例えるなら、スライムしか仲間にいないパーティと、
キラーマシンがいるパーティが同じダンジョンに潜るのが当たり前なのがソシャゲのRPGです。
バランスなんて言葉は不可能と同義語です。
とまぁ、そんなことを、
ダンジョンで雑魚をなぎ倒すのを眺めるようなブラウザRPGをプレイしてみて感じました。
この手のゲームでは珍しく戦闘で経験値が入る嬉しい仕様だったんですが、
肝心のゲームバランスが前述の通りの理由でぶっ壊れていたので、残念ながらリタイアです。
結局、今も続いてるのは、単純なポチポチゲーになってるのを見ると、
こういうゲームでしか活かせないシステムなんだなぁと実感します。
やっぱりRPGやるならCSだな。うん。
ちょっと基本無料のソシャゲやらブラゲやらを色々プレイしてみました。
でまぁ、結果として、
「キャラクターをガチャで売るタイプの課金ゲーはクソ」という結論になりました。
とあるゲームで、普通にRPGとして遊べる珍しいゲームがあったんですが、
キャラクターのレアリティによる強さの幅が大きすぎて、
ゲームバランスが破綻していたわけですよ。
最初に引いたカードが強ければ無双状態だし、弱ければ無駄に苦労するばかりで、
適切なバランスが見出せないまま、作業感ばかりが募ってしまい、
「あ、これクソゲーだわ」と見限ってしまうこととなりました。
これは、普通のRPGの論法の中にソシャゲ的レアリティ優遇を導入した結果の悲劇です。
実のところ、「普通のRPG」でなければ、意外にバランスがとれてしまうのがソシャゲのカラクリで、
ポチポチゲーのようなものほど、こういったバランス面での不満は薄くなります。
では何故、「普通のRPG」ではダメなのかというと単純な話です。
バランスが狂うからです。
ドラクエは何故面白いのか?
それは、最初はスライムにすら手こずっていた勇者が、レベルアップでスライムを一撃で倒せた時、
成長を実感できるからこそ楽しさを感じるのだと私は思っています。
ところが、ソシャゲの論法を適用すると、
レアなキャラクターがいれば序盤の雑魚は文字通り雑魚でしかなくなり、
ボスキャラすらただのイベントフラグでしかなくなります。
ボスキャラワンパンとかありすぎる話です。
レアリティによる格差が大きすぎて、序盤から高レアなキャラを所持してしまうと、
適正な難易度を認識できなくなり、すべてが作業的になってきます。
ダンジョン探索すらオートでできるのも拍車をかけます。
では、あえて低レアなキャラを頑張って育ててみても、
明確に「壁」が現れてしまいます。
成長限界が最初から見えてるのもこの手のゲームの特徴ですから、
そのキャラを手に入れた瞬間に、もう使えるかどうかの選別が入ってしまいます。
要するに、無駄に苦労する割には得るものがない、ということですね。
本来であれば、遊び人も育てれば賢者になるような仕組みこそRPGの面白さだと思うのですが。
で、「普通のRPG」だと、パーティ編成は多くて5~6人になってしまいます。
が、カード制で仲間が増える仕組みだと、何百何千単位でキャラクターがいるので、
今度は属性相性を導入して、同じ仲間だけでは攻略できないようにしたりと、
小賢しいことをしてくるようになります。
つまり、面倒さばかりが増えるわけですね。
『パズドラ』が上手くいってるのは、パズルという要素で戦闘を面白くした成果であるので、
「普通のRPG」のようなコマンド制等にしてしまうと、単なる作業になります。
自動で戦う様を眺めて、たまにパーティを入れ替えるだけのRPGが面白いかどうか…。
そういう意味では、『ケイオスリングスⅢ』は非常に上手くやっていたと思います。
あれは課金ゲーとして作っていたのを、普通のRPGに落とし込んだようなゲームですが、
序盤はどうやっても低レアなカードしか手に入らないので、
徐々にレアリティの高いカードを入手していくことと育成の楽しさが絶妙にマッチして、
素晴らしいゲームバランスを生み出していました。
もしあれが基本無料となり、序盤からSレアカードが手に入ったとしたらクソゲーになっていたでしょう。
つまり、そういうことなのです。
結局のところ、
最初から最強クラスのキャラクターなり装備なりが手に入ってしまうソシャゲのガチャの仕組みは、
ゲームバランスを考慮できなくする代物なわけです。
しかし、ポチポチゲーであれば、バランスはそこまで重要ではありません。
適当に難易度で差を付けることもできますし、
そもそも同じことを延々と繰り返させるのがソシャゲですから、それでいいのです。
が、「普通のRPG」ではそれは許されません。
常に先へ先へと新しい場所を開拓することがRPGの本懐である以上、
難易度で分けてまた同じダンジョンに潜れ、などというのは通じません。
一度通過したダンジョンに何故また潜らねばならないのか。
となると、単一の難易度でバランスを考慮する必要があるのですが、
レアリティで強さに差を付けてしまうと、もうバランスなんて取れないのは明白でしょう。
ドラクエⅤで例えるなら、スライムしか仲間にいないパーティと、
キラーマシンがいるパーティが同じダンジョンに潜るのが当たり前なのがソシャゲのRPGです。
バランスなんて言葉は不可能と同義語です。
とまぁ、そんなことを、
ダンジョンで雑魚をなぎ倒すのを眺めるようなブラウザRPGをプレイしてみて感じました。
この手のゲームでは珍しく戦闘で経験値が入る嬉しい仕様だったんですが、
肝心のゲームバランスが前述の通りの理由でぶっ壊れていたので、残念ながらリタイアです。
結局、今も続いてるのは、単純なポチポチゲーになってるのを見ると、
こういうゲームでしか活かせないシステムなんだなぁと実感します。
やっぱりRPGやるならCSだな。うん。
- 関連記事
-
- その不思議を探しに行こう
- ソシャゲとブラゲを渡り歩いて
- 課金に失敗するとかわけがわからないよ
コメント
飯田沙々 | URL | -
Re:ソシャゲとブラゲを渡り歩いて
基本的には私もそう思うんですが、
私の回りにはソシャゲが溢れかえってます。
ちょっと前まではPSPとかでマルチとかしてるゲーマーが主流だったのに気がついたら
私の回りのゲーマーを自称する方々はスマホ片手にモンスト、モンギア三昧ですよ。
…どうしてこうなった。
おい、デュエルしろよww
時代の流れについていけない。
課金ゲーはやる気が起きない。
( 2015年07月14日 20:21 [編集] )
岳る | URL | -
Re:ソシャゲとブラゲを渡り歩いて
>飯田沙々
ゲーマーだからCSやれという考えは違うと思うので、スマホゲーで満足してるならそれでいいと思う。
私は課金ゲーは全然アリだと思うし、独自の楽しさがあるのも知ってるから、やりたいゲームをやればいいよね。
面白いものもあればクソゲーもあるのは、CSもスマホゲーも同じってことよ。
( 2015年07月15日 14:14 [編集] )
みぃすけ | URL | JUGsyThY
Re:ソシャゲとブラゲを渡り歩いて
なるほど、深い記事でした!
話は逸れますが、しっかりゲームも楽しみつつ、ブログも書けるのって凄いですね。
文章量からして執筆にも時間かけてそうです…今後も頑張ってください( ´ ▽ ` )ノ
( 2015年07月16日 03:01 [編集] )
岳る | URL | -
Re:ソシャゲとブラゲを渡り歩いて
>みぃすけさん
どもども、ありがとうございます。
ゲームもブログも自分が楽しむためにやってることですから、頑張らない方が楽しくやれると思いますよ(ノ∀`)
( 2015年07月16日 13:40 [編集] )
コメントの投稿