2015年12月08日 19:19
カッコつけて果物の皮を包丁で剥いてたら、親指をザックリやっちゃって泣きそう。痛い。
体裁なんて気にせず、ピーラー使うべきだった。ピーラー最強。
傷口に文字通り塩を塗りこむことになるため、ポテチが食べられなくて悶絶した結果、
人差し指と中指で摘んで食べるスタイリッシュなポテチイーティングに。
ポテチを食べないという選択肢はないのであった。ポテチ最強。
さて、オメラビをプレイしつつも、結局グラキンに戻ってきてしまう今日此の頃なわけですが、
こんなにハマるとは自分でも予想外だったわ…。
やっぱり、オンラインで戦争(イベント)が毎回開催されてるのが大きいのかなー。
つい参加しちゃうもんなあ。報酬おいしいんだもん。
で、育成がキツイという欠点のため、多様なクラス(職業)があるにも関わらず、
なかなか他のクラスに手を出しにくいという構造的欠陥を抱えた本作ではありますが、
各クラスは使ってみれば、それぞれに良さがあるので、自分の好みで選んでも大丈夫かと。
ただまぁ、選ぶ指針があれば助かるなあと自分でも思う部分があるので、
自分なりの印象で適当に解説してみようかと思います。
なお、前述の通り育成がキツイので、自分では実戦で使ってないものも多々ありますが、
そこは戦争で敵として戦った印象として書いていくので、的外れではないと思います。思いたい。
なお、資料としての実用性も鑑みて、行動順(ゲーム中固定)の早い順に紹介していきます。
先に紹介されるほど早いと思ってもらえばいいです。
同順のものもあるので、そこは勘弁してください。
・ローグ
姿を隠したり罠を設置したりと、搦め手が多い印象の盗賊系前衛職。
暴力的なまでの素早さを駆使することで、敵に行動させる前に全滅させることもできる、
恐ろしいポテンシャルを秘めた、個人的最強前衛。素早さこそパワーだ!
最初の印象では、速いだけで攻撃力もないし防御も弱いローグの使い途に?でしたが、
敵として登場したローグの恐ろしさは、実際に戦ってみれば分かります。
一刻も早く倒さないと、マジで何もできないというか何でそんなに何回も行動してんだこいつ。
・ブラックスミス
グラキンの特徴である「ギミック」を破壊する能力に長けた工作兵系前衛。
戦闘力もそこそこある上、何故か行動順も早いので、先制攻撃要員としての運用も可能か。
最大の特徴としては、吹き飛ばし系の技が多いので、敵の位置を移動させたい時などに使える。
…とはいうものの、前衛としては中途半端すぎて、利点は行動順の早さくらいしか思いつかない。
ギミックを壊したいなら、サポートスキルの【解体職人】でまかなえてしまうのも問題。
そこまで凶悪なギミックがないのもあるかなあ。まだ見てないだけかしら。
・ファイター
攻撃・防御のどちらもこなせる、最も基本的なタンク系前衛。
タンク系と書いた通り、防御役としての役割を求められることが多い印象がある。
それだけに、前衛としては中途半端な行動順なのが微妙すぎる。
かといって【デスマーチ】を付けると防御能力が落ちるという悪影響ががが。悩ましい。
攻撃力もあるので、前衛に悩んだらとりあえずコレで問題ないものの、
攻撃役か防御役、どちらにするか決めておかないと、パーティ構成が半端になるので注意。
・ノーブル
バリバリの攻撃型、前のめりな剣士系前衛。
攻撃力が高い!装甲が薄い!と、メリハリの利いた分かりやすいクラス。
とにかくダメージが半端ないので、ガード無しで攻撃されたら死を覚悟するレベル。
逆に言えば倒し(倒され)やすいということでもあるので、
先に攻撃するか、手の届かない初期配置にする等の工夫で対処も可能。
行動順の遅さも弱点。
が、意外にチャージ中のガードが硬い場合もあり、魔法職でないと対処がキツかったりする。
・ランサー
広範囲をなぎ払う、殲滅戦のスペシャリスト。それだけに行動順の遅さがキツイ。
攻撃に回れば、貴重な範囲攻撃をノーリスクで使いまくれるので超強いが、
行動順が遅いため、ノーガードで敵に殴られる覚悟が必要。
ギミックや初期配置を工夫して、ダメージを防ぐことを考えないと、何もしないまま死ぬ。
攻撃力の高さや攻撃範囲の広さを活かす方法を考えるべし。動けたら勝ちだ!
・メディック
回復方法は色々あるけど、他者を癒す能力は最強。分類的には中衛?
必須ということもないけれど、いると色々と安心できる。
自分のパーティの方向性で考えるといいと思うけど、入れておいた方が無難。
意外に攻撃力もある上、回復以外のサポートもできるので、役に立たないということはまずない。
・ウィッチ
最も基本的な魔法職。
魔法職はガードが硬い前衛対策になるので、必ず1人は入れておきたい。
遠距離攻撃ができることを利用して、搭乗系ギミックに載せておくのも強い。
3種類ある魔法職の中では、純粋に火力特化しているのがウィッチだと思われる。
なので、搦め手を考えるのは面倒という人は、ウィッチで何も問題ないかと。
面白いスキルとしては【テレポート】がある。
これで前衛を敵陣に放り込むと愉快なことになるが、行動順を考えないとフルボッコで終わることも。
・シャーマン
状態異常やHP吸収など、搦め手山盛りな呪い系魔法職。
魔法職はすべて基本的な魔法攻撃スキルを持っているので、ぶっちゃけどれを選んでも問題ない。
が、個人的にはシャーマンが一番強いんじゃないかと思う。
特にダメージを反射する【リフレクション】が凶悪で、何も知らずに連続攻撃を叩き込むと、
自分の技で即死したりする。一撃で効果が消えないところが凶悪。
火力だけで見ると魔法職では一番劣るクラスではあるが、
劣勢からの逆転の可能性を秘めているクラスでもある。
・アルケミスト
周囲に影響を与える「ゾーン」系魔法が得意な魔法職。
サポートがメインに見えて、火力は実は魔法職の中では一番強力。
実は回復魔法も使えたりするので、汎用性は一番高い。
だが地味。
・ガンナー
すべての攻撃に使用回数制限がある、玄人向けな後衛職。
ハンターや魔法職のように狙いを付ける必要がないので、アクション操作が苦手ならアリかも。
回復やサポートもできるので、汎用性は高い。
まぁ、あんまり目立った活躍は見た記憶がないのも事実。なので、よくわかりません(おひ
・ハンター
代表的な物理攻撃系遠距離後衛職。要は弓矢使い。
矢の落ちる軌道が独特なため、確実に当てるには慣れが必要ながら、
その絶大な攻撃範囲は魅力的。基本的にギミックに載せて固定砲台にするのが良い。
しかし、火力的に微妙なので、アシスト要員と割り切るか、
敵にやられるのを覚悟で直線攻撃スキル(高火力)を当てに行くか、悩ましいところも多い。
行動順の遅さも致命的。
・チャレンジャー
自爆特攻野郎。基本的に死ぬことを前提とした運用が必要という、とんがりすぎた性能を持つ。
行動順が致命的に遅いため、何かやらせようと思ったら【デスマーチ】必須。
というか、こいつに付けるために名前が【デスマーチ】なんじゃないかとすら思える。
とにかく死ぬ代わりにとんでもないダメージを撒き散らすため、露払い感覚で特攻するといい。
・ドラゴンメイジ
ユニット枠を2つも使う特殊なクラス。
それだけに絶大なHPを誇るが、ギミックに載れないなど制約も多い。
物理と魔法の両方で攻撃できる唯一のクラスだが、それはそれで育成に悩むことになる。
行動順の遅さがキツイものの、チャージ攻撃を駆使することで、意外と早く手番を回すことも可能。
が、やはりここは【一匹狼】を利用して、最強のユニットに仕立てあげることを勧めたい。
自爆特攻のチャレンジャーとパーティを組むことで、勝手に【一匹狼】の条件は満たされる。
つーか、そのためのチャレンジャーだとしか思えない。
敵として出てきた時の嫌がらせ度は抜群(ぇー
※【一匹狼】の効果を誤解してる可能性があるので、要検証。
個別に考えるとそれほど魅力がなくても、組み合わせ次第で化けたりもするので、
本当に奥が深いグラキンのパーティ構成に正解はありません。
なので、色々と試してみるのが一番いいというありきたりな答えになってしまうんですが、
それだけ面白いクラスが多いということでもあります。
どのクラスを使っても十分戦えるので、
地雷と呼べるようなものは…チャレンジャーは文字通り「地雷」ですがw
アビリティとの組み合わせ、持たせるサポートスキルでも全然違う性能に化けるので、
前述の解説が必ずしも正しいわけではありません。参考の一助になれば程度に。
あー、もっと色々育てたい!
体裁なんて気にせず、ピーラー使うべきだった。ピーラー最強。
傷口に文字通り塩を塗りこむことになるため、ポテチが食べられなくて悶絶した結果、
人差し指と中指で摘んで食べるスタイリッシュなポテチイーティングに。
ポテチを食べないという選択肢はないのであった。ポテチ最強。
さて、オメラビをプレイしつつも、結局グラキンに戻ってきてしまう今日此の頃なわけですが、
こんなにハマるとは自分でも予想外だったわ…。
やっぱり、オンラインで戦争(イベント)が毎回開催されてるのが大きいのかなー。
つい参加しちゃうもんなあ。報酬おいしいんだもん。
で、育成がキツイという欠点のため、多様なクラス(職業)があるにも関わらず、
なかなか他のクラスに手を出しにくいという構造的欠陥を抱えた本作ではありますが、
各クラスは使ってみれば、それぞれに良さがあるので、自分の好みで選んでも大丈夫かと。
ただまぁ、選ぶ指針があれば助かるなあと自分でも思う部分があるので、
自分なりの印象で適当に解説してみようかと思います。
なお、前述の通り育成がキツイので、自分では実戦で使ってないものも多々ありますが、
そこは戦争で敵として戦った印象として書いていくので、的外れではないと思います。思いたい。
なお、資料としての実用性も鑑みて、行動順(ゲーム中固定)の早い順に紹介していきます。
先に紹介されるほど早いと思ってもらえばいいです。
同順のものもあるので、そこは勘弁してください。
・ローグ
姿を隠したり罠を設置したりと、搦め手が多い印象の盗賊系前衛職。
暴力的なまでの素早さを駆使することで、敵に行動させる前に全滅させることもできる、
恐ろしいポテンシャルを秘めた、個人的最強前衛。素早さこそパワーだ!
最初の印象では、速いだけで攻撃力もないし防御も弱いローグの使い途に?でしたが、
敵として登場したローグの恐ろしさは、実際に戦ってみれば分かります。
一刻も早く倒さないと、マジで何もできないというか何でそんなに何回も行動してんだこいつ。
・ブラックスミス
グラキンの特徴である「ギミック」を破壊する能力に長けた工作兵系前衛。
戦闘力もそこそこある上、何故か行動順も早いので、先制攻撃要員としての運用も可能か。
最大の特徴としては、吹き飛ばし系の技が多いので、敵の位置を移動させたい時などに使える。
…とはいうものの、前衛としては中途半端すぎて、利点は行動順の早さくらいしか思いつかない。
ギミックを壊したいなら、サポートスキルの【解体職人】でまかなえてしまうのも問題。
そこまで凶悪なギミックがないのもあるかなあ。まだ見てないだけかしら。
・ファイター
攻撃・防御のどちらもこなせる、最も基本的なタンク系前衛。
タンク系と書いた通り、防御役としての役割を求められることが多い印象がある。
それだけに、前衛としては中途半端な行動順なのが微妙すぎる。
かといって【デスマーチ】を付けると防御能力が落ちるという悪影響ががが。悩ましい。
攻撃力もあるので、前衛に悩んだらとりあえずコレで問題ないものの、
攻撃役か防御役、どちらにするか決めておかないと、パーティ構成が半端になるので注意。
・ノーブル
バリバリの攻撃型、前のめりな剣士系前衛。
攻撃力が高い!装甲が薄い!と、メリハリの利いた分かりやすいクラス。
とにかくダメージが半端ないので、ガード無しで攻撃されたら死を覚悟するレベル。
逆に言えば倒し(倒され)やすいということでもあるので、
先に攻撃するか、手の届かない初期配置にする等の工夫で対処も可能。
行動順の遅さも弱点。
が、意外にチャージ中のガードが硬い場合もあり、魔法職でないと対処がキツかったりする。
・ランサー
広範囲をなぎ払う、殲滅戦のスペシャリスト。それだけに行動順の遅さがキツイ。
攻撃に回れば、貴重な範囲攻撃をノーリスクで使いまくれるので超強いが、
行動順が遅いため、ノーガードで敵に殴られる覚悟が必要。
ギミックや初期配置を工夫して、ダメージを防ぐことを考えないと、何もしないまま死ぬ。
攻撃力の高さや攻撃範囲の広さを活かす方法を考えるべし。動けたら勝ちだ!
・メディック
回復方法は色々あるけど、他者を癒す能力は最強。分類的には中衛?
必須ということもないけれど、いると色々と安心できる。
自分のパーティの方向性で考えるといいと思うけど、入れておいた方が無難。
意外に攻撃力もある上、回復以外のサポートもできるので、役に立たないということはまずない。
・ウィッチ
最も基本的な魔法職。
魔法職はガードが硬い前衛対策になるので、必ず1人は入れておきたい。
遠距離攻撃ができることを利用して、搭乗系ギミックに載せておくのも強い。
3種類ある魔法職の中では、純粋に火力特化しているのがウィッチだと思われる。
なので、搦め手を考えるのは面倒という人は、ウィッチで何も問題ないかと。
面白いスキルとしては【テレポート】がある。
これで前衛を敵陣に放り込むと愉快なことになるが、行動順を考えないとフルボッコで終わることも。
・シャーマン
状態異常やHP吸収など、搦め手山盛りな呪い系魔法職。
魔法職はすべて基本的な魔法攻撃スキルを持っているので、ぶっちゃけどれを選んでも問題ない。
が、個人的にはシャーマンが一番強いんじゃないかと思う。
特にダメージを反射する【リフレクション】が凶悪で、何も知らずに連続攻撃を叩き込むと、
自分の技で即死したりする。一撃で効果が消えないところが凶悪。
火力だけで見ると魔法職では一番劣るクラスではあるが、
劣勢からの逆転の可能性を秘めているクラスでもある。
・アルケミスト
周囲に影響を与える「ゾーン」系魔法が得意な魔法職。
サポートがメインに見えて、火力は実は魔法職の中では一番強力。
実は回復魔法も使えたりするので、汎用性は一番高い。
だが地味。
・ガンナー
すべての攻撃に使用回数制限がある、玄人向けな後衛職。
ハンターや魔法職のように狙いを付ける必要がないので、アクション操作が苦手ならアリかも。
回復やサポートもできるので、汎用性は高い。
まぁ、あんまり目立った活躍は見た記憶がないのも事実。なので、よくわかりません(おひ
・ハンター
代表的な物理攻撃系遠距離後衛職。要は弓矢使い。
矢の落ちる軌道が独特なため、確実に当てるには慣れが必要ながら、
その絶大な攻撃範囲は魅力的。基本的にギミックに載せて固定砲台にするのが良い。
しかし、火力的に微妙なので、アシスト要員と割り切るか、
敵にやられるのを覚悟で直線攻撃スキル(高火力)を当てに行くか、悩ましいところも多い。
行動順の遅さも致命的。
・チャレンジャー
自爆特攻野郎。基本的に死ぬことを前提とした運用が必要という、とんがりすぎた性能を持つ。
行動順が致命的に遅いため、何かやらせようと思ったら【デスマーチ】必須。
というか、こいつに付けるために名前が【デスマーチ】なんじゃないかとすら思える。
とにかく死ぬ代わりにとんでもないダメージを撒き散らすため、露払い感覚で特攻するといい。
・ドラゴンメイジ
ユニット枠を2つも使う特殊なクラス。
それだけに絶大なHPを誇るが、ギミックに載れないなど制約も多い。
物理と魔法の両方で攻撃できる唯一のクラスだが、それはそれで育成に悩むことになる。
行動順の遅さがキツイものの、チャージ攻撃を駆使することで、意外と早く手番を回すことも可能。
が、やはりここは【一匹狼】を利用して、最強のユニットに仕立てあげることを勧めたい。
自爆特攻のチャレンジャーとパーティを組むことで、勝手に【一匹狼】の条件は満たされる。
つーか、そのためのチャレンジャーだとしか思えない。
敵として出てきた時の嫌がらせ度は抜群(ぇー
※【一匹狼】の効果を誤解してる可能性があるので、要検証。
個別に考えるとそれほど魅力がなくても、組み合わせ次第で化けたりもするので、
本当に奥が深いグラキンのパーティ構成に正解はありません。
なので、色々と試してみるのが一番いいというありきたりな答えになってしまうんですが、
それだけ面白いクラスが多いということでもあります。
どのクラスを使っても十分戦えるので、
地雷と呼べるようなものは…チャレンジャーは文字通り「地雷」ですがw
アビリティとの組み合わせ、持たせるサポートスキルでも全然違う性能に化けるので、
前述の解説が必ずしも正しいわけではありません。参考の一助になれば程度に。
あー、もっと色々育てたい!
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コメント
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Re:『グランキングダム』各クラス雑感
ポテチはのりしおかコンソメパンチ派ですw
適当にパーティを組んだらノーブル、ランサー、メディック、ハンターと、魔法使いがいなくて苦労してます!w
( 2015年12月09日 13:53 [編集] )
岳る | URL | -
Re:『グランキングダム』各クラス雑感
>名無しさん
そのラインナップにカラムーチョも加えたら私の布陣ですよw
前のめりな前衛主体パーティですね。
魔法使いがいれば便利ですが、いなくても大丈夫ですよw
ノーブルとランサーの火力ならガードも貫けるはずですし。
私も最近、前衛2枚にしたくなってきました。火力が欲しい…。
( 2015年12月09日 17:59 [編集] )
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