2017年05月02日 22:09
百均で買ったゴムハンマーのゴムが臭すぎて死にそう。
何でこんなに臭いんだ…。
さて、GEチームがGEに限界を感じて制作している新規死にゲーのPVが配信されてます。
世界観の雰囲気はいいのだけど、現実世界の文明が崩壊してー、みたいな設定は、
どうにもラノベっぽいというか、軽い感じがしちゃいますね。
ダクソみたいなハイファンタジーって最高にカッコいいんだけど、ゼロから作るの大変だもんね。
こういうリアルと繋がってる文明崩壊系の世界観は、『世界樹の迷宮』みたいに、
ゲーム終盤で「実は」みたいなのだと、メッチャ盛り上がるんですけど、あんまりないよね?
まぁ問題はそこじゃなくて、「戦闘の軽さ」なんですがー。
モーションはいいのに、攻撃が当たった感じがまったくないよ!
なんかスカッと刃が通り抜けてる感じが微妙すぎる。もう少し「斬ってる感」が欲しい。
あと、GE方面の魅力を推してくるかと思ったら、
中途半端にダクソ寄りなゲームスピードになってて、両者の魅力を殺し合ってる感じですね。
独自性を出した方がいいと思うのだけど。
ゲームは模倣の文化であり、一度人気が出たジャンルは、とことんマネされます。
ただ、それは悪いことじゃなくて、そうしてブラッシュアップされることで、
新しい魅力が引き出されたり、オリジナルの新作に良い影響を与えることもあります。
まぁ、オリジナルが強すぎると、
それに胡座をかいて進化することへの意欲を失ったりするんですけどね。
そういう意味でも、他社はどんどんマネして、オリジナルを超える作品を生んで欲しいものです。
が、そうして生まれた「フォロワータイトル」は、えてしてオリジナルの呪縛にかかります。
つまり、「ジャンルのお約束」に囚われるわけですね。
例えばモンハンであれば、同じ敵を繰り返し討伐し、素材を集めて武器を強化する、みたいな。
GEはモンハンフォロワーとして生まれながら、独自の進化を遂げて、
完全に「別物」になれましたが、それでもやはり「呪縛」はあるのです。
個人的見解ですが、GEにはもうスタミナゲージは要らないと思うんですよね。
ただでさえオラクルゲージがあるんだから、数値管理要素は減らした方がいい。
でも、「狩りゲーのお約束」なので、捨てられないんだと思います。
これが「呪縛」です。
今回の『コードヴェイン』もそうで、これは「ダクソのフォロワーだからダクソっぽくしよう」、
そんな思惑が透けて見えて、GEチームが開発する意義とか魅力を活かせてないように思えます。
中二病全開な世界観だけじゃん(ぉ
そうではなく、新しい死にゲーの境地を切り開いて欲しいんですよね。
GEという下地があるんだから、あくまでハイスピードバトルにこだわって欲しい。
このままでは単なる「中途半端なダクソの出来損ない」以上になれません。
もちろん、これはまだまだ開発途中のものなので、今後どんどん良くなると思うし、
プレイヤーの意見を吸い上げるための体験版配信もあると思うので、
今の段階で最終判断は早すぎますが、
同時に、今の段階での評価は、あまり良くないのも事実です。
オリジナルは超えられないなら、オリジナルには真似出来ない要素を前面に出す必要がある。
それでいて、オリジナルの良い部分はとことんパクる(ぇー
なお、この「パクる」というのはシステム的な話ではなく、ゲームの構造の話で、
どういう要素が絡み合って面白さに繋がっているのかを分析することです。
死にゲーは、ただ難しくてすぐに死ぬから面白いわけじゃないってことです。
「あのジャンルが人気だから似たようなゲームを出そう」。
そんな低い志で作られたゲームは、その程度の作品にしかなりません。
「俺たちが作ればもっと面白くできる!」くらいの気概が欲しいのです。
『コードヴェイン』はどちらになるのか、今後の情報に期待しましょう。
何でこんなに臭いんだ…。
さて、GEチームが
世界観の雰囲気はいいのだけど、現実世界の文明が崩壊してー、みたいな設定は、
どうにもラノベっぽいというか、軽い感じがしちゃいますね。
ダクソみたいなハイファンタジーって最高にカッコいいんだけど、ゼロから作るの大変だもんね。
こういうリアルと繋がってる文明崩壊系の世界観は、『世界樹の迷宮』みたいに、
ゲーム終盤で「実は」みたいなのだと、メッチャ盛り上がるんですけど、あんまりないよね?
まぁ問題はそこじゃなくて、「戦闘の軽さ」なんですがー。
モーションはいいのに、攻撃が当たった感じがまったくないよ!
なんかスカッと刃が通り抜けてる感じが微妙すぎる。もう少し「斬ってる感」が欲しい。
あと、GE方面の魅力を推してくるかと思ったら、
中途半端にダクソ寄りなゲームスピードになってて、両者の魅力を殺し合ってる感じですね。
独自性を出した方がいいと思うのだけど。
ゲームは模倣の文化であり、一度人気が出たジャンルは、とことんマネされます。
ただ、それは悪いことじゃなくて、そうしてブラッシュアップされることで、
新しい魅力が引き出されたり、オリジナルの新作に良い影響を与えることもあります。
まぁ、オリジナルが強すぎると、
それに胡座をかいて進化することへの意欲を失ったりするんですけどね。
そういう意味でも、他社はどんどんマネして、オリジナルを超える作品を生んで欲しいものです。
が、そうして生まれた「フォロワータイトル」は、えてしてオリジナルの呪縛にかかります。
つまり、「ジャンルのお約束」に囚われるわけですね。
例えばモンハンであれば、同じ敵を繰り返し討伐し、素材を集めて武器を強化する、みたいな。
GEはモンハンフォロワーとして生まれながら、独自の進化を遂げて、
完全に「別物」になれましたが、それでもやはり「呪縛」はあるのです。
個人的見解ですが、GEにはもうスタミナゲージは要らないと思うんですよね。
ただでさえオラクルゲージがあるんだから、数値管理要素は減らした方がいい。
でも、「狩りゲーのお約束」なので、捨てられないんだと思います。
これが「呪縛」です。
今回の『コードヴェイン』もそうで、これは「ダクソのフォロワーだからダクソっぽくしよう」、
そんな思惑が透けて見えて、GEチームが開発する意義とか魅力を活かせてないように思えます。
中二病全開な世界観だけじゃん(ぉ
そうではなく、新しい死にゲーの境地を切り開いて欲しいんですよね。
GEという下地があるんだから、あくまでハイスピードバトルにこだわって欲しい。
このままでは単なる「中途半端なダクソの出来損ない」以上になれません。
もちろん、これはまだまだ開発途中のものなので、今後どんどん良くなると思うし、
プレイヤーの意見を吸い上げるための体験版配信もあると思うので、
今の段階で最終判断は早すぎますが、
同時に、今の段階での評価は、あまり良くないのも事実です。
オリジナルは超えられないなら、オリジナルには真似出来ない要素を前面に出す必要がある。
それでいて、オリジナルの良い部分はとことんパクる(ぇー
なお、この「パクる」というのはシステム的な話ではなく、ゲームの構造の話で、
どういう要素が絡み合って面白さに繋がっているのかを分析することです。
死にゲーは、ただ難しくてすぐに死ぬから面白いわけじゃないってことです。
「あのジャンルが人気だから似たようなゲームを出そう」。
そんな低い志で作られたゲームは、その程度の作品にしかなりません。
「俺たちが作ればもっと面白くできる!」くらいの気概が欲しいのです。
『コードヴェイン』はどちらになるのか、今後の情報に期待しましょう。
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コメント
飯田沙々 | URL | -
Re:フォロワーゲームのままではダメ。
いやー、これは期待ですな。
はやくプラットフォーム発表してもらいたい。
オンライン要素とか気になるところではありますが、スイッチだったら困る、まだ手に入らないから…
売ってないんだよねーあれ。予約すれば良かった…
携帯機オンリーのゲーム環境でダクソ系未経験だからこれは楽しみです。
…据え置きだったら泣く
( 2017年05月05日 09:46 [編集] )
岳る | URL | -
Re:フォロワーゲームのままではダメ。
>飯田沙々
出すのは据え置きだとインタビューに載ってるぞ。
まぁスイッチも任天堂は据え置きと言い張ってるからわからんけども。
さすがに来年ならスイッチはもういつでも買えると思うけどね。
( 2017年05月05日 16:15 [編集] )
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