2017年05月17日 20:48
『FF14 光のお父さん』の原作書籍を読んだのだけど、こういうネトゲのプレイ記録って、
基本的にハズレがないというか、FF11の永田さんのヤツも大好きで、どれも面白いですよね。
題材からして卑怯ですけど、正直、読んでて泣きました。FF14やりたい。
親孝行、しないとなあ。
さて、つい先刻のことですが、相変わらずダントラやってまして、くそ複雑で敵も強く、
長い長いダンジョンをウロウロしていたわけですが、
傭兵も契約期間切れて帰っちゃったし、アイテムもパンパンだし、
そろそろ帰るかと思っていたんですよ。
でも、このダンジョン、マジで複雑で、もう少し探索してから帰ろうと思ったんですね。
それが大間違いでした。
進んだ先で隠し通路を見つけ、そこに宝箱があったんですよ。
荷物はもう満杯だし、これを開けたら帰ろうと思ってました。
すると、中身はミミック。割とよくあります。
正直、ミミックなんて珍しくもないし、最初こそ警戒してたけど、今はもう全然雑魚なので、
特に何も考えずに戦ってたんですよね。1体しかいないし。
と、敵のHPを半分削ったところで、敵が【自爆】したんですよ。
凄まじいダメージがパーティ全体に降り注ぎ、全滅しました。
……うおおおおおおおおおおい! マジか!? ここでそれかッ!??
いやー、しばらく全滅画面を呆然と見つめてましたが、震える指でボタンを押すと、
冷徹にも画面はタイトル画面に戻りました…。
この萌えゲーの皮を被った高難易度DRPGに情けなんてありません。
全滅すれば問答無用でセーブ地点まで戻されるのデス。
いやはや、正直、一気にテンション落ちたんで、気分転換にブログ更新してるんですけど、
この仕様は今の時代に合ってないと思うんですよねぇ。
昔は当たり前だった、全滅したらセーブ地点でのやり直しシステム。
しかし、時代は流れ、ゲームはどんどんユーザーフレンドリーに改良されて、
今ではデスペナルティという概念すら時代遅れになりつつあります。
もしくは、何かしらの救済策が用意されているものです。
『ダークソウル』ですら、一度目の死までは、なんとか許容してくれるというのに…!
まぁ、こういう事態は想定済みだからこそ、「ミミックは危険だ」とわざわざ説明されていたし、
ダンジョンでもどこでもセーブできるようになってるわけで、
決して理不尽に難しいだけのゲームではないんですが、
だからといって、実際に1時間近く戻されるのはキツい…。
同じことをまたやれというのがキツイ。
最近ではオートセーブのゲームも多く、
「自分でセーブする」という習慣が薄れてきていることも原因です。
そもそも、オートセーブの元祖に近い位置に『ウィザードリィ』があるわけですし。
そろそろDRPGも、取り返しのつかないオートセーブではなく、
失敗の救済になるオートセーブを実装してもいい頃合いじゃないですかね?
せめて全滅したら、戦闘の最初からやり直させてくれ…orz
ゲームが進化し、ユーザー寄りになった結果、ゲームは簡単になったと言われます。
でも実際はそうではなく、
そのゲームの面白さの本質はどこにあるのかが見えるようになっただけだと思うんですね。
例えば『ファイアーエムブレム』。
このゲームの醍醐味は、死んだキャラクターはもう二度と生き返らないことにありました。
そのため、プレイヤーは無理な進軍を控え、状況を分析し、考えて戦うようになります。
思考して戦うことの面白さの一因として機能していたわけですね。
ところが最近の作品では「カジュアルモード」という、
死んでも次のマップでは復活するシステムが搭載されました。
これは当時、昔からのファンに盛大に叩かれましたし、私も「こんなの使ったらFEじゃねー!」と、
クラシックモードでプレイしたものです。
しかし、今になって思えば、
それこそが老害、あるいは懐古厨などと呼ばれる原因なのだと思い至るばかりです。
FEの面白さの本質は、その緊張感も確かにあるけれど、
やはり愛着のあるキャラを失えばリセットしてしまうだろうし、
リセットするなら、キャラ喪失なんて要素に意味はないわけです。
それは単に時間を無駄に浪費しているだけです。
それでも「FEはキャラロストあってこそ!」という声があるからこそ、
昔ながらのシステムも残されていることに感謝すべきなのです。
普通、わざわざ不親切な要素なんて残しません。
学生時代ほど時間に余裕がなくなってきたからこそ、今ではそう考えてしまいます。
なので、「FEエコーズ」では迷わずカジュアルモードで始めましたとも、ええ。
私はそれこそFC時代からFE遊んでるプレイヤーですが、
決して「昔のゲームの方が面白かった」などとは言いません。
どう考えても今のゲームの方が面白いもの。
親切になること=簡単になるではありません。
限られた時間というリソースを無駄にさせないために、
同じことを繰り返させる無意味さを無くすために、ゲームは進化してきたのです。
取り返しがつかないからこそ面白いゲームもありますが、
開発者の方はまず、「本当にその仕様で楽しいのか?」を、しっかり考えて欲しいところですね。
ただ不親切になってるだけの要素は、ガンガン変えていくべきだと思います。
なので、「ダントラ2-2」ー!
全滅しても1度だけでいいからリトライさせてくれー!orz
基本的にハズレがないというか、FF11の永田さんのヤツも大好きで、どれも面白いですよね。
題材からして卑怯ですけど、正直、読んでて泣きました。FF14やりたい。
親孝行、しないとなあ。
さて、つい先刻のことですが、相変わらずダントラやってまして、くそ複雑で敵も強く、
長い長いダンジョンをウロウロしていたわけですが、
傭兵も契約期間切れて帰っちゃったし、アイテムもパンパンだし、
そろそろ帰るかと思っていたんですよ。
でも、このダンジョン、マジで複雑で、もう少し探索してから帰ろうと思ったんですね。
それが大間違いでした。
進んだ先で隠し通路を見つけ、そこに宝箱があったんですよ。
荷物はもう満杯だし、これを開けたら帰ろうと思ってました。
すると、中身はミミック。割とよくあります。
正直、ミミックなんて珍しくもないし、最初こそ警戒してたけど、今はもう全然雑魚なので、
特に何も考えずに戦ってたんですよね。1体しかいないし。
と、敵のHPを半分削ったところで、敵が【自爆】したんですよ。
凄まじいダメージがパーティ全体に降り注ぎ、全滅しました。
……うおおおおおおおおおおい! マジか!? ここでそれかッ!??
いやー、しばらく全滅画面を呆然と見つめてましたが、震える指でボタンを押すと、
冷徹にも画面はタイトル画面に戻りました…。
この萌えゲーの皮を被った高難易度DRPGに情けなんてありません。
全滅すれば問答無用でセーブ地点まで戻されるのデス。
いやはや、正直、一気にテンション落ちたんで、気分転換にブログ更新してるんですけど、
この仕様は今の時代に合ってないと思うんですよねぇ。
昔は当たり前だった、全滅したらセーブ地点でのやり直しシステム。
しかし、時代は流れ、ゲームはどんどんユーザーフレンドリーに改良されて、
今ではデスペナルティという概念すら時代遅れになりつつあります。
もしくは、何かしらの救済策が用意されているものです。
『ダークソウル』ですら、一度目の死までは、なんとか許容してくれるというのに…!
まぁ、こういう事態は想定済みだからこそ、「ミミックは危険だ」とわざわざ説明されていたし、
ダンジョンでもどこでもセーブできるようになってるわけで、
決して理不尽に難しいだけのゲームではないんですが、
だからといって、実際に1時間近く戻されるのはキツい…。
同じことをまたやれというのがキツイ。
最近ではオートセーブのゲームも多く、
「自分でセーブする」という習慣が薄れてきていることも原因です。
そもそも、オートセーブの元祖に近い位置に『ウィザードリィ』があるわけですし。
そろそろDRPGも、取り返しのつかないオートセーブではなく、
失敗の救済になるオートセーブを実装してもいい頃合いじゃないですかね?
せめて全滅したら、戦闘の最初からやり直させてくれ…orz
ゲームが進化し、ユーザー寄りになった結果、ゲームは簡単になったと言われます。
でも実際はそうではなく、
そのゲームの面白さの本質はどこにあるのかが見えるようになっただけだと思うんですね。
例えば『ファイアーエムブレム』。
このゲームの醍醐味は、死んだキャラクターはもう二度と生き返らないことにありました。
そのため、プレイヤーは無理な進軍を控え、状況を分析し、考えて戦うようになります。
思考して戦うことの面白さの一因として機能していたわけですね。
ところが最近の作品では「カジュアルモード」という、
死んでも次のマップでは復活するシステムが搭載されました。
これは当時、昔からのファンに盛大に叩かれましたし、私も「こんなの使ったらFEじゃねー!」と、
クラシックモードでプレイしたものです。
しかし、今になって思えば、
それこそが老害、あるいは懐古厨などと呼ばれる原因なのだと思い至るばかりです。
FEの面白さの本質は、その緊張感も確かにあるけれど、
やはり愛着のあるキャラを失えばリセットしてしまうだろうし、
リセットするなら、キャラ喪失なんて要素に意味はないわけです。
それは単に時間を無駄に浪費しているだけです。
それでも「FEはキャラロストあってこそ!」という声があるからこそ、
昔ながらのシステムも残されていることに感謝すべきなのです。
普通、わざわざ不親切な要素なんて残しません。
学生時代ほど時間に余裕がなくなってきたからこそ、今ではそう考えてしまいます。
なので、「FEエコーズ」では迷わずカジュアルモードで始めましたとも、ええ。
私はそれこそFC時代からFE遊んでるプレイヤーですが、
決して「昔のゲームの方が面白かった」などとは言いません。
どう考えても今のゲームの方が面白いもの。
親切になること=簡単になるではありません。
限られた時間というリソースを無駄にさせないために、
同じことを繰り返させる無意味さを無くすために、ゲームは進化してきたのです。
取り返しがつかないからこそ面白いゲームもありますが、
開発者の方はまず、「本当にその仕様で楽しいのか?」を、しっかり考えて欲しいところですね。
ただ不親切になってるだけの要素は、ガンガン変えていくべきだと思います。
なので、「ダントラ2-2」ー!
全滅しても1度だけでいいからリトライさせてくれー!orz
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- 長すぎるのも問題だ。
- ゲームが進化するのはいいことである。
- 超ボリューム! 「ダントラ2-2」が終わらない!
コメント
金麦 | URL | -
すげー納得です。
無駄になった感のほうがでかくて、モチベーションを失って起動しなくなる。
このパターンが最近増えたし。
厳しさをゲームからも要求されると、じゃあ もういいやってなってしまう!
( 2017年05月18日 21:21 [編集] )
岳る | URL | -
Re:ゲームが進化するのはいいことである。
>金麦さん
ゲームも娯楽である以上、厳しさよりは甘さを求めたくなりますからねぇ。
甘々にすればいいというものでもないですが、厳しさがプラスにならない限りは、それは良い仕様とは言えないのです。
一応、私は時間を置いて再チャレンジしましたが、それができるかはゲームの魅力によるのかもしれません。
( 2017年05月19日 17:00 [編集] )
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