2017年06月12日 17:39
過労死する理由と、上にいる人間がクズばかりな理由に思い至った。
帰り道にゲオに寄ったら、『アライアンス・アライブ』のPVが流れていて、
ボーッと見てたんですが、これ、どうしたもんかなあ。
インタビューを見ると、物凄くエッジが効いてるというか、
開発者が全力でオ○ニーした産物にしか見えないので、危険な香りがプンプンします。
まぁ、これくらい尖ってないと、名作にはなれないのだと思いますが。
で、おそらく最も賛否が分かれるであろう内容が、
確信犯的に入ってる「取り返しのつかない要素」。
昨今、ゲームは複雑化・大ボリューム化しつつあり、
周回プレイを忌避するプレイヤーも多くなっているように思えます。
ゲームにそこまで時間を割けないということもあるでしょう。
収集要素・育成要素はそのまま維持したいというのも分かります。わかるわ。
ので、攻略Wikiを見ながらプレイするなんて当たり前で、
そもそもWikiの項目に「取り返しのつかない要素」というものもあります。
どんだけ周回プレイしたくない&コンプリート依存症なのか。わかるけど。
特定のタイミングでしか戦えないボスキャラから【ぬすむ】をしないと手に入らない装備とか、
店売りしてない初期装備であったりとか、色々ありますけども、
「何かを取り逃したorもう手に入らない」というのは、喉に刺さった小骨みたいなもので、
ゲームプレイに直接の影響はないけど、なんだかモヤモヤするんですよね。
かくいう私も、コンプリート病は快復したと思っていたんですが、
DS版のドラクエ6をプレイしていて、序盤の買い物イベントで手に入るアイテムが、
実はそこでしか手に入らない物だと知った瞬間、やる気が失せるということがありまして。
だって、売って買い物の資金にしろって言われたら売っちゃうじゃんよ…。
メーカーも長く続けば、ユーザーが何を嫌うか分かってくるわけで、
最近では極力「取り返しのつかない要素」は避ける傾向にあります。特にRPGは。
周回プレイは依然として存在しますが、「強くてニューゲーム」でフォローになってるのかな?
要するに、気楽に、何も考えずに遊びたいんですよね、ゲームなんだし。
例えそのアイテムが入手できなかったとしても、
いつでも取りに戻れると思えば、どうでもよくなります。
実は持ってるかどうかは関係なくて、「現状で手に入るか否か」が重要なのです。
ので、「もう手に入らない」となると、喉の小骨に変化するのです。
アイテムの重要性や実用性は関係ありません。
最近、実に現代的で秀逸で見事だと思ったのは『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』で、
これはマルチエンドでありながら、セーブデータでの巻き戻しをする必要なく、
1週目のプレイですべてのエンディングを見ることができるのです。
これ、ゲームの演出としても非常に優れているし、プレイヤーに面倒を強いることもないし、
開発者も見せたいものが全部見せられるしで、全員がWin-Winになる、
構成の妙が光っていた秀作でした。
プレイヤー側の心理的ストレスやプレイングの労力を取り除くのが今風のレベルデザイン。
そんな「取り返しのつかない要素は悪」的な風潮漂う昨今のRPG界隈で、
恐れを知らずに「むしろ全部取り返しつかないから!」と言い切っているのが、
件の『アライアンス・アライブ』というゲームなわけです。
大量の選択肢はすべて分岐となっていて、
手に入るアイテムも仲間になるキャラクターも全部変わってくるようです。
良く言えばプレイヤーの数だけ冒険がある、
悪く言えば周回プレイ必須で攻略情報無しには目当てのキャラが仲間にできない面倒なゲーム。
私はたまに噴出する時もありますが、コンプリート病はそこそこ克服してるので、
たまにはこういうゲームがあってもいいんじゃないかなあと思うんですが、
それでも、選ばなかった選択肢が気になって、
直前セーブで両方試したりするんだろうなあと思うと、面倒くささで投げ出しそうな気もします。
何が手に入るのか分かりやすい選択肢ならいいんですけどね。
私は以前、攻略本とにらめっこしながらゲームをすることに疲れて、
ゲームを引退していた時期があったので、取り返しのつかない要素というのは嫌いなんですが、
何も考えずに、取り返しのつかない選択肢を選び続けるゲームというのも、
それはそれで面白いんじゃないかなあと思ったりもするのです。
攻略Wikiを見る習慣のない人なら楽しめるんじゃないかな。
で、問題は私がどうするかなんですが、迷うー。
今月は欲しいゲームの新作全然ないから、ちょっと惹かれるんですよねぇ。
レビュー待ちでもいいんですが…というか、そうか、ファミ通にレビュー載るの待つか(ぇー
帰り道にゲオに寄ったら、『アライアンス・アライブ』のPVが流れていて、
ボーッと見てたんですが、これ、どうしたもんかなあ。
インタビューを見ると、物凄くエッジが効いてるというか、
開発者が全力でオ○ニーした産物にしか見えないので、危険な香りがプンプンします。
まぁ、これくらい尖ってないと、名作にはなれないのだと思いますが。
で、おそらく最も賛否が分かれるであろう内容が、
確信犯的に入ってる「取り返しのつかない要素」。
昨今、ゲームは複雑化・大ボリューム化しつつあり、
周回プレイを忌避するプレイヤーも多くなっているように思えます。
ゲームにそこまで時間を割けないということもあるでしょう。
収集要素・育成要素はそのまま維持したいというのも分かります。わかるわ。
ので、攻略Wikiを見ながらプレイするなんて当たり前で、
そもそもWikiの項目に「取り返しのつかない要素」というものもあります。
どんだけ周回プレイしたくない&コンプリート依存症なのか。わかるけど。
特定のタイミングでしか戦えないボスキャラから【ぬすむ】をしないと手に入らない装備とか、
店売りしてない初期装備であったりとか、色々ありますけども、
「何かを取り逃したorもう手に入らない」というのは、喉に刺さった小骨みたいなもので、
ゲームプレイに直接の影響はないけど、なんだかモヤモヤするんですよね。
かくいう私も、コンプリート病は快復したと思っていたんですが、
DS版のドラクエ6をプレイしていて、序盤の買い物イベントで手に入るアイテムが、
実はそこでしか手に入らない物だと知った瞬間、やる気が失せるということがありまして。
だって、売って買い物の資金にしろって言われたら売っちゃうじゃんよ…。
メーカーも長く続けば、ユーザーが何を嫌うか分かってくるわけで、
最近では極力「取り返しのつかない要素」は避ける傾向にあります。特にRPGは。
周回プレイは依然として存在しますが、「強くてニューゲーム」でフォローになってるのかな?
要するに、気楽に、何も考えずに遊びたいんですよね、ゲームなんだし。
例えそのアイテムが入手できなかったとしても、
いつでも取りに戻れると思えば、どうでもよくなります。
実は持ってるかどうかは関係なくて、「現状で手に入るか否か」が重要なのです。
ので、「もう手に入らない」となると、喉の小骨に変化するのです。
アイテムの重要性や実用性は関係ありません。
最近、実に現代的で秀逸で見事だと思ったのは『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』で、
これはマルチエンドでありながら、セーブデータでの巻き戻しをする必要なく、
1週目のプレイですべてのエンディングを見ることができるのです。
これ、ゲームの演出としても非常に優れているし、プレイヤーに面倒を強いることもないし、
開発者も見せたいものが全部見せられるしで、全員がWin-Winになる、
構成の妙が光っていた秀作でした。
プレイヤー側の心理的ストレスやプレイングの労力を取り除くのが今風のレベルデザイン。
そんな「取り返しのつかない要素は悪」的な風潮漂う昨今のRPG界隈で、
恐れを知らずに「むしろ全部取り返しつかないから!」と言い切っているのが、
件の『アライアンス・アライブ』というゲームなわけです。
大量の選択肢はすべて分岐となっていて、
手に入るアイテムも仲間になるキャラクターも全部変わってくるようです。
良く言えばプレイヤーの数だけ冒険がある、
悪く言えば周回プレイ必須で攻略情報無しには目当てのキャラが仲間にできない面倒なゲーム。
私はたまに噴出する時もありますが、コンプリート病はそこそこ克服してるので、
たまにはこういうゲームがあってもいいんじゃないかなあと思うんですが、
それでも、選ばなかった選択肢が気になって、
直前セーブで両方試したりするんだろうなあと思うと、面倒くささで投げ出しそうな気もします。
何が手に入るのか分かりやすい選択肢ならいいんですけどね。
私は以前、攻略本とにらめっこしながらゲームをすることに疲れて、
ゲームを引退していた時期があったので、取り返しのつかない要素というのは嫌いなんですが、
何も考えずに、取り返しのつかない選択肢を選び続けるゲームというのも、
それはそれで面白いんじゃないかなあと思ったりもするのです。
攻略Wikiを見る習慣のない人なら楽しめるんじゃないかな。
で、問題は私がどうするかなんですが、迷うー。
今月は欲しいゲームの新作全然ないから、ちょっと惹かれるんですよねぇ。
レビュー待ちでもいいんですが…というか、そうか、ファミ通にレビュー載るの待つか(ぇー
- 関連記事
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- コマンドRPGの面白さ。
- RPGにおける「取り返しのつかない要素」の是非について。
- 「ねぷコネ」の良いところも挙げてみよう。
コメント
飯田沙々 | URL | -
Re:RPGにおける「取り返しのつかない要素」の是非について。
それは凄く尖ってますな
逆に興味をそそられる。
とは言え、同時に地雷っぽさも感じる
私はスルーかレビュー次第ですかね
( 2017年06月12日 18:09 [編集] )
岳る | URL | -
Re:RPGにおける「取り返しのつかない要素」の是非について。
>飯田沙々
ロマサガリスペクトな時点で尖ってないのはウソなので、そういう意味では期待できるのだけど、ユーザーのことを考えずに作られたゲームって9割方クソゲーになるんだよねぇ。
残り1割になれたものだけが名作になれる。
まぁ、人柱かレビュー見てからが無難だけど、予約特典があるからねうぎぎ。
浜渦正志の曲好きなんだよなあ。
( 2017年06月12日 23:16 [編集] )
飯田沙々 | URL | -
Re:RPGにおける「取り返しのつかない要素」の是非について。
そんな餌に俺は釣られないクマー
中古でもまれに特典も付いてくる可能性がある。
確実ではないが…
とは言え、特典商法はずるいよね。
特に限定でその時しか手には入らないものとか付いてると、射幸心と物欲を刺激される…
( 2017年06月13日 18:12 [編集] )
たつ | URL | -
Re:RPGにおける「取り返しのつかない要素」の是非について。
>>要するに、気楽に、何も考えずに遊びたいんですよね、ゲームなんだし。
これすごくわかりますw
今ダクソ2をやってるんですが、攻略一切見ないでやってるのですごく楽しいです。攻略見たらアイテムの取りこぼしとか絶対あると思うので…。
趣味でゲームやってるのに、コンプ病発症したら楽しくなくなって本末転倒なんですよねw
( 2017年06月14日 09:58 [編集] )
岳る | URL | -
Re:RPGにおける「取り返しのつかない要素」の是非について。
>飯田沙々
実際、有効だからね。
最近だと「このすば」のゲームに縦STGが付いてくるらしくて、それが欲しくて買いそうだもの。本編は割とどうでもいい。
どっちが本体なのか。
>たつさん
そうなんですよ、知らなければ気にならんのですよ。
コンプ癖があると自覚ある人ほど、攻略は見ない方が楽しめます。
ダクソは周回前提な部分があるから、結構そういう要素多いんですよねぇ。
( 2017年06月14日 10:20 [編集] )
クラウドン | URL | -
Re:RPGにおける「取り返しのつかない要素」の是非について。
時限イベントや限定アイテムはあってもいいが、ゲーム終盤に超高額でもいい
お金で買うことが出来ればいいのにと毎回思ってしまう
お金は最終的には使いみちのない飾りにしかならないがやりこんで行けばほぼ確実に貯まっていく。限定アイテムや時限イベントを逃さずにプレイするのも長い時間遊んで貰うのも愛のあるやりこみだと思うので救済と感謝の意味も込めてこういう処置も有りだと思うんだけどねえ、と軌跡シリーズをやる度に思ってしまう
( 2017年09月04日 20:14 [編集] )
岳る | URL | -
Re:RPGにおける「取り返しのつかない要素」の是非について。
>クラウドンさん
お金でも何でもいいので、とにかく「いつでも入手する機会がある」というのが大事ですよね。安心力が全然違う。
「軌跡」は周回前提という話をよく聞くので、確信犯なんでしょう。
それで信者が離れない限りは、変わることはないと思います。
( 2017年09月04日 23:11 [編集] )
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