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ゲームの難易度と面白さの複雑な関係。

2017年09月21日 09:21

色々と一段落したので、『真・女神転生4F』再開しました。
これ、本当に完成度高いなあ。調整って超大事だってことがよくわかる。
クリアするまでDLCの必要性を感じないって、理想的なバランスだよね。
でもスキル増設解除が遅すぎることだけはストレス。もっと自由にスキル選ばせてくれー。


で、実は今回、一番難易度の低い「楽園」でプレイしてます。
これだと敵からのダメージが劇的に低くなるから、戦闘でまず死なないし、
会話に失敗してもリトライが容易なので、サクサク遊べて最高です。
が、シビアな戦闘を楽しむ余地はなくなるので、純粋に悪魔の育成を楽しむ人用ですね。

私はゲームには適度なストレスが必要だと思ってる人ですが、
それもゲームによるのだと考えを改めました。
要は、「そのゲームに何を求めているか」なんですね。

例えば『ダンジョントラベラーズ』。
これは属性相性やスキルによるシビアな戦闘が売りの作品なので、
戦闘が簡単になると意味がなくなります。
キャラを育成する理由は「シビアな戦闘を勝ち抜くため」なので、
戦闘がヌルくなってしまうと、育成の意義が薄れてしまうんですね。
そうして乗り越えた先に、達成感と満足感と相応の報酬が用意されていることで、
バランスが取られているわけです。

では、「真4F」はどうか?
こちらもデフォルトの戦闘は実にシビアです。
しかし、そこに楽しさを見いだせなかったんですね。
理由は単純、プレスターンバトルです。

これ、有利な陣営は更に有利に、不利な陣営は更に不利になるシステムで、
圧倒的に蹂躙する分には楽しいけれど、逆転するのはまず不可能な仕組みなので、
ギリギリな戦闘を楽しむには、お互いに弱点をつかない正々堂々としたバトルが求められます。
実際、ボスに弱点がなく、こちらも耐性バッチリな状態で高難易度バトルをすると、
あまりのギリギリ感にアドレナリンドバドバになるわけですが、
それはつまりプレスターンというシステム要らねーじゃん、ってことなのです。

プレスターンというシステムが戦闘で幅を利かせる限り、
メガテンに戦闘での楽しさを求めるのは不毛。
無双したいなら別にいいんですが、それは戦闘を楽しんでるとは言わないでしょう。
オートで飛ばすだけの戦闘に価値などない。

では、「真4F」で何を楽しむかというと、「悪魔合体」です。
とにかく仲魔を集め、合体し、スキルを吟味する。これが究極にして至高に楽しい。
となると、むしろ戦闘がシビアなのは困ります。仲魔集めが大変ですから。
そこで難易度を落とすことで、ストレスなく悪魔合体に専念できるわけですね。

ゲームには「求められる楽しい要素」というものがあり、
可能な限りストレスなく美味しい部分だけを提供することがゲームの究極の到達点です。
しかし、なんでもかんでも難しくすればいいわけではなく、かといって、優しすぎてもダメ。
『ダークソウル』がヌルゲーだったら、無双と何も変わらないですよね?
だからこそ、ゲームにとって最終的なバランス調整は大切なのです。

私がそうだったりしますが、とにかく最初にプレイする時は難易度はノーマルにする!
といった無意識の縛りをする人も多いかと思います。
実際、それが一番開発側が想定している「一番面白い難易度」であるはずです。
しかし、ユーザーによって求める物が違うのは当たり前です。
なのに、わざわざ自分から「楽しい要素」を潰す必要はありません。
ストーリーを楽しみたいだけなら難易度を下げればいいし、
戦闘がメインだと考えるなら難しくすればいい。

そのゲームに自分は何を求めているのか、どこに面白さを感じているのか、
それをしっかりと見据えた上で、適切な難易度を選んでみましょう。
クソゲーだと思っていたゲームが、実は神ゲーだったことに気付けるかもしれませんよ。

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コメント

  1. 金麦 | URL | -

    毎回納得させられます!
    楽しい部分を最大限に楽しむ為に、難易度をおとす。落とさないままストーリーの続きを諦めていたゲームを再開してみました。
    要らぬストレスを娯楽で受け入れる必要はない。スイカの真ん中のみ食べることに罪悪感を感じていましたが、皮まで嫌々味わうくらいならスイカ食うの辞めよっかな。ってなる寸前でした。真ん中美味しく味わって食べるほうが良い。

  2. 岳る | URL | -

    Re:ゲームの難易度と面白さの複雑な関係。

    >金麦さん
    スイカの例えが秀逸ですねw
    かくいう私も、割と頑なに「最低でもノーマル」という自分ルールでやっていたので、目からウロコが落ちた感じなんですが。
    「楽にできる」って、凄く大事なことです。

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