2019年06月06日 01:13
ゆらぎ荘の新刊メッチャ面白かったー!w
徐々にヒロインとコガラシ君の距離が縮まっていくことで、
物語がきちんと進んでるのが実感できるのがいいですな。
あと、やっぱり宮崎さんメインだとホント面白いわw
エロコメ故のメタネタに備えるとか発想が異次元すぎる。
さて、リリース当初は微妙な空気の新弾でしたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
さすがに時間が経ってきたことで、色々と環境が変わってきているのを実感しますね。
特にエイトピサロがかなり駆逐され、魔王ピサロ(ゾーマピサロ?)が主流になりつつあるのは、
なかなか面白い流れではないかと思います。
エイトピサロって皆同じことしかしないからツマンナイのよなー。駆逐されてどうぞ。
テリー率が高くなっていたのは前からでしたが、ここに来て台頭し始めたのがアリーナです。
いやマジでアリーナと当たった時点で試合を投げたくなるウザさですよ(ぇー
主に回復&ダメージ軽減というチート性能の「クリフト」のせいなんですが。
ライバルズでは、カードは1度しか使えないことを条件に能力が設定されてるわけですね。
だから同じカードを復活させて使い回せるククールが強かったわけですが、
もうひとつ使い回す手段があります。
それはバウンス。
バウンスとは手札に戻す効果のことを指すTCG用語ですが、
アリーナはこのバウンスを得意とするリーダーなんですね。
で、場に出したクリフトを即座に手札に戻すことで、相手に処理する暇を与えず、
また、何度でもクリフトの能力を使い倒す戦術があるわけです。
毎ターン、戻っては出てくるクリフトを見ると殺意1000%(おひ
戦闘は遅滞し、無駄に長引き、最後はラーミアでトドメですよ。
またしてもラーミアか…!
いやマジで運営さん、ラーミアナーフしてくれよ…。
こんな遅延戦術が流行るとかマジ勘弁してほしいです。
特殊勝利デッキなんてファンデッキみたいなものだと思うんですが、
何でガッツリとメインデッキに昇格されてるんですかねぇ…。
クリフトがいない時点では、アリーナは防御の薄さが弱点で、
ラーミアを使うには一番テクニカルなリーダーでした。
しかし、クリフトが来たことにより、もうバカのひとつ覚えみたいに、
クリフト出してー戻してーを繰り返すだけで、アグロは壊滅。
その他重デッキも機能しなくなります。
突破方法としては、同じくアリーナで一撃必殺を狙うか、
ゼシカで1キルを狙うか、トルネコで運よく場にユニットを残せたら1キルを狙うか、
つまりは1キルできなければ無理ってことなんですよなんだそれは。
現状、ここまでぶっ壊れてるのはクリフトくらいしか見当たらないので、
とりあえずクリフトナーフは確定じゃないですかね。
で、すっかり見なくなったククールとミネアの救済で、そのへんのカードの強化かな?
「天使の眼差し」が元に戻るなんてアタイ最初から分かってた(予言
あと、せっかくグランプリとマスターズに分けたのに、
機能してたりしてなかったりするのも、練り込み不足を感じますね。
どっちでも使えちゃうデッキが普通に強いんで、形式を2つに分けた意味がない上に、
そういう二刀流デッキがないリーダーはますますハブられるという悪循環です。
これはもっと弾が続いて、
初期の3パックくらい使えなくなって初めて機能する仕組みな気がしますね。
現状ではただ面倒くさいだけの仕組みですにゃー。
環境としては決して悪くはないのだけれど、
とりあえずデッキ引ききるまで遅滞させるようなデッキは滅び去れ!byピサロ
徐々にヒロインとコガラシ君の距離が縮まっていくことで、
物語がきちんと進んでるのが実感できるのがいいですな。
あと、やっぱり宮崎さんメインだとホント面白いわw
エロコメ故のメタネタに備えるとか発想が異次元すぎる。
さて、リリース当初は微妙な空気の新弾でしたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
さすがに時間が経ってきたことで、色々と環境が変わってきているのを実感しますね。
特にエイトピサロがかなり駆逐され、魔王ピサロ(ゾーマピサロ?)が主流になりつつあるのは、
なかなか面白い流れではないかと思います。
エイトピサロって皆同じことしかしないからツマンナイのよなー。駆逐されてどうぞ。
テリー率が高くなっていたのは前からでしたが、ここに来て台頭し始めたのがアリーナです。
いやマジでアリーナと当たった時点で試合を投げたくなるウザさですよ(ぇー
主に回復&ダメージ軽減というチート性能の「クリフト」のせいなんですが。
ライバルズでは、カードは1度しか使えないことを条件に能力が設定されてるわけですね。
だから同じカードを復活させて使い回せるククールが強かったわけですが、
もうひとつ使い回す手段があります。
それはバウンス。
バウンスとは手札に戻す効果のことを指すTCG用語ですが、
アリーナはこのバウンスを得意とするリーダーなんですね。
で、場に出したクリフトを即座に手札に戻すことで、相手に処理する暇を与えず、
また、何度でもクリフトの能力を使い倒す戦術があるわけです。
毎ターン、戻っては出てくるクリフトを見ると殺意1000%(おひ
戦闘は遅滞し、無駄に長引き、最後はラーミアでトドメですよ。
またしてもラーミアか…!
いやマジで運営さん、ラーミアナーフしてくれよ…。
こんな遅延戦術が流行るとかマジ勘弁してほしいです。
特殊勝利デッキなんてファンデッキみたいなものだと思うんですが、
何でガッツリとメインデッキに昇格されてるんですかねぇ…。
クリフトがいない時点では、アリーナは防御の薄さが弱点で、
ラーミアを使うには一番テクニカルなリーダーでした。
しかし、クリフトが来たことにより、もうバカのひとつ覚えみたいに、
クリフト出してー戻してーを繰り返すだけで、アグロは壊滅。
その他重デッキも機能しなくなります。
突破方法としては、同じくアリーナで一撃必殺を狙うか、
ゼシカで1キルを狙うか、トルネコで運よく場にユニットを残せたら1キルを狙うか、
つまりは1キルできなければ無理ってことなんですよなんだそれは。
現状、ここまでぶっ壊れてるのはクリフトくらいしか見当たらないので、
とりあえずクリフトナーフは確定じゃないですかね。
で、すっかり見なくなったククールとミネアの救済で、そのへんのカードの強化かな?
「天使の眼差し」が元に戻るなんてアタイ最初から分かってた(予言
あと、せっかくグランプリとマスターズに分けたのに、
機能してたりしてなかったりするのも、練り込み不足を感じますね。
どっちでも使えちゃうデッキが普通に強いんで、形式を2つに分けた意味がない上に、
そういう二刀流デッキがないリーダーはますますハブられるという悪循環です。
これはもっと弾が続いて、
初期の3パックくらい使えなくなって初めて機能する仕組みな気がしますね。
現状ではただ面倒くさいだけの仕組みですにゃー。
環境としては決して悪くはないのだけれど、
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コメント
たっつん | URL | -
Re:【ライバルズ】どいてお兄ちゃんソイツ(クリフト)殺せない!
アリーナうざいですよねーw
ククールは本当見かけないし、ミネアはじゃんけんしか仕掛けてこない…。
ってなわけであまり見かけないトルネコ使ってますが、ネネは強い…!
( 2019年06月07日 07:13 [編集] )
岳る | URL | -
Re:【ライバルズ】どいてお兄ちゃんソイツ(クリフト)殺せない!
>たっつんさん
本当にククールは見かけないですねー。ウザいリーダーではありますが、駆逐する必要はなかったんやで。
ミネアも新弾関係ないですしねw
実はトルネコが一番安定してるんじゃないかという噂ががが。道具+2はヒドすぎるw
( 2019年06月08日 00:05 [編集] )
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