PSVで久しぶりの良質ソシャゲ『ゴエティア』配信! しかし…。

2017年08月22日 08:25

地味にPSVに、基本無料タイトルが増えています。
オリジナルではなく、スマホやPCで展開してる既存のタイトルが、
新規顧客の獲得を狙っての進出だと思いますが、PSVのマーケティングは未知数すぎて、
商売になってるのか謎ですねぇ。

そんな中、ひっそりと始まったタイトルが『ゴエティア』です。
施設設置による資源獲得と、パーティを編成してダンジョン探索するタイプの、
カードゲーではない、通常のRPGに近いスタイルのゲームです。

ゆったりとした美しい音楽、雰囲気のある世界作り、
媚びは少な目ながら萌え要素を含みつつ、それでいて世界観に合ったキャラデザインと、
見た目の印象は悪くありません。むしろ超好み。

また、チュートリアルがしっかりしているので、ソシャゲでありがちな、
「いきなり大量のメニューがあるホーム画面に放り出されて途方に暮れる」ということもなく、
順序立てて「何をすべきか」が理解できるのも丁寧で良いですね。

キャラクターはきちんと個別にドット絵が用意され、戦闘ではチョコチョコ動く姿が可愛いです。
また、戦闘は基本的にオートですが、自分で操作することもできます。
システムは昔のFFに似たアクティブタイムバトルですが、AIに行動を任せられるので、
「ゲージが貯まってるのに棒立ちしてる」などということがないのがゲームの進歩を感じます。

全体的にセンスが良くて、装備作成や強化、追加効果の付与といった、
RPG的楽しさも多く、キャラ育成が楽しそうな雰囲気が伝わってきます。

正直、課金しても良いレベルで気に入ってるんですが、
致命的な欠陥があるのが残念でなりません。

それは、タッチ操作の感度が非常に悪い、ということ。

私のPSVに問題があるのか、私の指質がタッチ操作と相性が悪いのか、
通信環境が原因か、DLではなくブラウザゲームゆえの遅延なのか分かりませんが、
とにかくタッチ操作だけでプレイするゲームなのに、タッチでの反応がすこぶる悪い。
ストーリーの会話送りすらままならず、イライラして連打なぞしようものなら、
一気に会話を飛ばしてしまうこともしばしば。

幸い、ゲーム部分でのメニュー周りの操作は、まだテキスト会話より反応は良いものの、
快適とはほど遠いのが難点ですね。思った通りに起動してくれない。
特に新キャラに装備を作る時が最悪で、ただでさえ装備箇所の多いゲームなので、
あまりの面倒さに1キャラ分作って諦めました。
せめてデフォルトで基本装備くらい着けておいて欲しかったなあ。

また、UIがPSV用に調整されておらず、メニュー表示が近すぎて、
誤タッチしやすいのも不便です。
上記の反応の悪さと相まって、快適さからほど遠いプレイ環境になってます。

サクサクと遊べれば、心底ハマれそうな雰囲気があるだけに、実に勿体無い。
久しぶりに面白そうなソシャゲに出会えたと思ったんですが、改善されないかなあ。
あと、ゲーム側から直接課金できるようにしないと、なかなか課金してもらえないと思う。
何で直接PSストアに繋げられないんだろう。

兎にも角にも、色々と惜しい作品です。
じっくり遊べれば面白そうなんですが、やはりゲームに必要なのは快適さなのです。
こういうの、リリース前のテストで分からんものなんですかね。
わざわざPCでやるほどじゃないし、とりあえず様子見ですね。

続けて『真・女神転生4FINAL』を遊んでみる。

2017年08月21日 19:56

退職以来、初めて外に出たよー(ぉ
人間、やはり体を動かさないといかんね。
ゴロゴロしながらゲームは何時間でもやってられるけど、腰が痛くなってきた。
ラジオ体操を日課にしようと考えている。

さて、チートに近い稼ぎDLCを駆使したにも関わらず、ようやく「真4」クリアしました。
半分以上は悪魔合体で時間を潰した結果なんだけど、想像以上に時間かかったなあ。
とりあえず正式なレビューは今書いてる途中ですが、文句だらけになってるのが気になる。
思ったより悪くなかったと思ってたけど、予想以上にストレス成分多かったのね。

で、その流れで今度は続編である『真・女神転生4FINAL(以下、真4F)』始めました。
ゲームクリアして即続編とか贅沢すぎる。

今回は嫌になるまではDLCの購入は控えるつもりなので、
普通にプレイしてるんですが…あー、これは確かに評判いいのわかるわー。
ベースは同じはずなのに、細部の調整が丁寧なだけで、こうも印象変わるもんかねぇ。
少しプレイしただけでも、前作での不満点が大幅に改善されてるのがわかるレベル。
正直、普通に楽しくて、DLCいらないなあ。

ストーリーはモロに前作と地続きなので、
前作はプレイしていた方が状況理解はスムーズだと思うけど、
知らなくてもそれはそれで問題なさげ。
つーか、前作主人公たちが死にそうなフラグ立てまくってんの面白いんですけどw
どうなるんだコレ。このままじゃ終わらんのだろうなあ。楽しくなってきたぞう。

で、DLC使いーの、攻略情報見まくりーので遊んだ前作とは違い、
今回は普通にいつも通り遊んでるわけですが、
あー、フラグ管理とか気にせず、自由に遊べるって幸せだよね!
心の思うがままに選択肢を選べることの尊さよ。

前作の遊び方も、意外と悪くなかったんですが、
やはりゲームは自由に気ままに遊ぶのが一番楽しいと改めて実感しました。
美味しいところだけを取り出しても、それがゲームの全貌ではないんです。
やはり、全てが総合された上で完成された芸術品であるからこそ、ゲームは面白い。
悪魔合体が楽しいからと、そればかりやってても、やはりどこかで物足りなさがあったようです。

私はRPGにおいて、ストーリーを重視しないという持論を持っていますが、
それはストーリーがなくてもいいということではなく、ストーリーという下地の上に、
美味しいシステムが載っているからこそ、両者がより引き立つものなんですね。
極上の素材も、きちんと味付けされていなければ、物足りないものです。

あと、「真4F」は何が神って、個人的に3DSの害悪だと思ってる「すれ違い通信」が、
ネット経由でできるようになってることですよ! やったぜ!

すれ違い通信って、地方だと圧倒的に数が少ないから、完全に地域格差が出るので、
正直やめて欲しいと思ってるんですが、ネット接続にインターバルを設けることで、
「すれ違いっぱなし」にはならないように作られてるコレは、便利なだけでなく、
制限の付け方も上手いと思いました。全部この方式でやってくれよマジで。

難易度設定も好きな時にできるし、現状、まったく不満がないって物凄い進歩です。
育成の幅も広がってるし、遊びやすくなってるし、そりゃ評判良いですよ。
これは3DS持ちならマストバイと断言できる!

やばいなあ、完全にドラクエやる空気じゃなくなってきた。
ドラクエってまさに「ストーリーを楽しむRPG」だから、私の嗜好と真逆なんで、
周囲の評判とは裏腹に、イマイチ楽しめてないんですよねぇ。
悪くはないけど、熱中させるには足りてないというか。

とりあえずマルティナを仲魔仲間にする所までは進めたんで(それで満足したともいう)、
これからもっと盛り上がるようなら、もうひと頑張りしてみようかな。
心置きなく「真4F」を遊びたい(ぉ

まさかの『フリーダムウォーズ』精神的後継作が、SAOの新作だった件。

2017年08月20日 08:53

コメントで教えてもらったんですが、まずはコレを見てくれ。
コイツをどう思う?



すごく…フリウォです…。

マジでか…なんか、どっかで見たアクションしてるんですけどw
開発が同じなのかなあ。
まぁ、あれだけの素材を使い捨てるの勿体無いもんね。

『フリーダムウォーズ』は、ゲームとしては非常に優れたアイデアの塊でしたが、
色々な要因が重なったのと、背負わされたものが大きすぎたことで、
何故かクソゲー扱いされている不遇のゲームです。

要因として考えられることは幾つかあります。
・ストーリーがダメ。
・お使い要素が長くてダルイ。
・雑魚敵の無限ポップが結局残ってる。
・素材集めがマゾい。
・敵の種類が少ない。

個人的な意見は、この辺りでしょうか。
人によっては、抑圧されすぎる世界観(システム的にも)がストレスだった人もいるかも。
私は走っただけで罰則受けるのはギャグだと思って笑っちゃったんですけどね。
あれが徐々に解放されていくのが楽しいのにねぇ。

私としては、不満を超える楽しさがあったので、満足してるんですけども。
初めてオフのイベントにも参加したし。地方でイベントやってくれる作品は神。

実は今でも細々とオンラインプレイしてる人がいるんですが、中古で超安く買えるので、
新規プレイヤーが入りやすくなってるのが皮肉。
「とりあえず」で安く買えたら、不満なんてあるはずもない名作ですよ。

まぁ、こんな書き方しましたが、実際、どこまで「フリウォっぽさ」が残るかは不明です。
ベースはSAOですし、でも世界観は似た感じのGGOなら、違和感ないのかも?

ともあれ、私はフリウォの何を気に入ってたかというと、自由で爽快なアクション部分なので、
また同じ…とはいかなくても、似た体験ができるのは非常に喜ばしいです。
「茨」は素晴らしい発明でしたよ。

あと、私はFPSよりTPSの方が「銃を撃ってる」感を感じられて好きなので、
キャラが見えてるのも好感度高いです。

携帯機が外されてしまったのは残念ですが、これは期待ですね!

たまにはこういうのも悪くない。

2017年08月19日 20:55

なんだかんだで『真・女神転生4』楽しく遊んでます。
ストーリー進めてボスキャラ倒さないと、欲しいスキル持った悪魔が仲魔にできないというので、
おっとり刀でストーリー進めてたんですが、
その途中で、欲しいスキル持ってる別の悪魔が作れちゃったYO!

結果、

2017-08-19-191352.jpg
2017-08-19-191412.jpg

こんな感じになりました。
つ、強ぇー。同レベル帯の悪魔よりステータスが軒並み30くらい高い。
これはアレですね、レベルアップボーナスのアプリを入れたため、
低レベルから育てるほど、その恩恵がデカいということですな。

まぁ、高レベル悪魔は耐性が優れてる場合が多いので、
基礎能力を取るか耐性を重視するかはプレイヤーの好みという感じですね。
なかなか良い住み分けができてますな。

とはいえ、耐性を疎かにするのも怖いので、耐性スキルばかり入れた結果、
コマンドスキルが少なくなってるんですが、
他の悪魔使いの方々の育成方針も気になるところですね。
最悪、ハマ・ムド耐性だけ付けとけばいいのかもしれんけど。
プレスターンであることを考えれば、万能属性より4属性揃えた方が便利なのよね。
でも回復役はスキル枠的に無理なのがネック。

ちなみに、中途半端なレベルで止めたのは、
これ以上育てると、主人公の速さを抜いちゃうから。
主人公は、いの一番に弱点を攻撃する役目があるんで、一番最初に動いてくれないと困る。

それにしても、今回の「真4」は私としては異色の遊び方をしてるもので、
ちょっと新鮮だったりします。
もう最初から攻略Wikiも活用しまくりですよ!

これは無双状態になったことで、少しでも早くストーリーを進めるための措置なんですが、
昔はコンプリート目的で攻略本とにらめっこしていたから、ゲームにウンザリしたんですよね。
しかし、今回はストーリーをスムーズに進めることだけを主眼にしているので、
取り逃しとかはあまり気にしてません。
そもそもメガテンは周回前提だから、取り返しの付かない要素だらけだし、
気にするだけ無駄ともいう。

そのせいか分かりませんが、攻略見ながらプレイすることに抵抗がないんですね。
むしろ、合体情報に関しては攻略見ないと手詰まりなんで、非常に助かっています。
おかげで思い通りの育成ができてますよ。

あ、ひとつ面白いスキル継承法を見つけたんですが、
育てたい悪魔に対応した精霊2種に、違うスキルを詰め込むことで、
スキルの取捨選択の幅を広げつつ、好きなスキルをつけ放題というやり方です。

例えば、鬼女系の悪魔を育てようとするなら、
鬼女をランクアップorダウンさせる精霊2種を使います。
精霊1には耐性スキル全部を詰め込み、精霊2には攻撃or回復スキル詰め合わせを用意。
あとは、精霊と合体させてランク調整すれば、育てたい悪魔に好きなスキルが付けられます。
これに気付いてから、低レベル悪魔の育成が楽しくなって仕方ないです。
スキルセット用の精霊を作るのも楽しい。

やはりメガテンは悪魔合体がゲームの肝なんですよねぇ。
正直、もう作りたい仲魔は作ったから満足なんですが、
ストーリーを進めてみたら、これがなかなか面白い展開になってきたので、
このまま最後までやろうと思います。
つーか、4大天使のデザインがいい感じにキモくて好きだわー。
『バスタード』に出てきそうなキモさでビビったw

外部のデザイナーを入れたことで賛否両論になったのは知ってますし、
実際、違和感のある悪魔もいるんですが、新しい血も必要だと思います。
何年前のデザインを使いまわしてるんだって話ですからねぇ。

DRPGでなくしたのなら、悪魔デザインも一新すればいいんじゃないですかね。
それはそれで、ますます「ペルソナ」化が進むだけかもしれませんけど、
コミュとか日数経過とかないだけでも、私はメガテン派でいますよ。
「ペルソナ」のシステムは急かされてるようで肌に合わんのです。

最初はどうなるかと思った「真4」ですが、結局、楽しく遊べれば、それが正義です。
「真4F」はどうしようかな。
DLC縛って遊びたい気持ちもあるけど、禁断のリンゴが美味すぎて困るぜ。
面倒な作業を軽減してくれるって便利なんだよなあ。悩ましい。

何故私がDRPGが好きなのか分かった。

2017年08月18日 21:38

久しぶりに、本当に久しぶりに、途中で目覚めることなく熟睡できた。
これはもう完璧に仕事のストレスが睡眠障害になってたの間違いないなあ。
今頃は上司が悲鳴上げてると思うけど、1週間もすれば慣れるでしょう。
そうでないと、組織として欠陥があるってことだからね。

さて、解放記念日に何をしてたかというと、『真・女神転生4』なんですが。
くそー、まだ【メシアライザー】覚える仲魔を作れないよー。
あとはこれをアリスに覚えさせれば、私の「真4」は終了するというのに…!

そんな合体制限に悶々としながら、仕方なくストーリーを進めてるわけですが、
いやマジで、無双状態でストーリー進めるの、つまんなすぎてヤバいです。
確かに雑魚戦をオートで飛ばせるのは楽なんですが、
ボス戦までオートで飛ばせるのはやりすぎ。
戦闘を楽しむことなく、ただ淡々とストーリーを追う虚しさたるや尋常ではない。

戦闘がつまんないRPGでは「ボタン連打でストーリー進めたい」とか思うこともありますが、
戦闘が楽しいはずのRPGでそれをやると、ただゲームの楽しさが半減するだけなんですね。
ストーリーを楽しみたいだけなら小説でも読んでろという私の暴論は、
こと私自身に関して言えば超正論だと確信しました。
これはRPGやる意味ないわ。

そして、DRPGではなくなったメガテンにも辟易してます。
マップの穴埋めが面倒すぎてウンザリしてきた…。

もちろん、気にしなければいいんですが、それを気にせずプレイできるなら、
この作業的な無双プレイも気にせず遊べてるんじゃないかと思います。
や、マップに妙な欠けがあるの、気になりませんか?

DRPGの良いところは、自分が歩いた場所が明白に記録されることです。
「歩いたはずなのに、何故かマップが埋まらない」などという、
曖昧なことが発生しないだけでストレス減です。

あと、明らかに移動スピードが早い。
ゲームにもよりますが、最近のDRPGは移動がサクサクしてるものが多いので、
移動でストレスを感じることってあまりないんですよね。
また、無駄に広いマップを用意する必要もないので、「歩かされてる」という感覚も薄い。
まぁ、中には『メアリスケルター』みたいに、
無駄にマップが複雑かつ広すぎてウンザリするのもありますが。

これはあまりDRPGは関係ありませんが、シンボルエンカウントがウザい。
シンボルエンカウントって、上手に使ってるゲームは本当にストレスが少ないですが、
適当に使ってるゲームは、ランダムエンカウントよりイライラします。
「真4」は適当に使ってる例ですね。
このシンボルエンカウントも、『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』が、
革新的な使い方をしていたのが目から鱗で、DRPGの可能性を垣間見たものです。

要するに、「移動が面倒くさくなった」というのが主な理由です。
DRPGでは1歩=1マスという、きっちりした概念があるのと、
階層構造のゲームが多いため、ファストトラベルが便利なことが多いんですよね。
これがDRPGでなくなると、リアリティという余計なものが、無用なストレスを呼び込みます。
「真4」のワープ施設の使い勝手の悪さは異常。移動速度も遅い。

私は最新のゲームが大好きですが、過去のゲームの良い所も認めています。
DRPGやターン制バトルは、今では古臭い遺物という認識もされますが、
最新ゲームにはない利点も沢山あるのだと、「真4」をプレイすることで実感しました。

DRPGは分かりやすいのが良い!
シンプルゆえに快適!
それでいて奥深い戦闘戦略を楽しめる!
うん、DRPGを好きにならない理由がないな。
あー、はやく『ザ・ロストチャイルド』遊びたいぜー!



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