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全自動ゲームはゲームなのか?

2019年08月18日 19:26

「アストラルチェイン」というプラチナゲームス製のACTが期待の新作とされてるんですが、
オプション画面に様々な「オート操作」のオンオフがあって、
いわゆる「自動操作」だということで話題になってました。
自動で攻撃してくれるとか、自動で回避してくれるとか、そういうヤツ。
「ニーア・オートマタ」をプレイしたことがある人なら、
イージーモードの仕様と言えば通じますかね?

ゲームはプレイ体験を楽しむことに意義があると思ってる私ですが、
オートマタをプレイして少し意見が変わりました。

「アストラルチェイン」の仕様はわかりませんが、オートマタの仕様を例にするならば、
オート操作というのは別に自動でシナリオ進めてくれたりするわけではなくて、
アクション操作を自動化することで、アクションが苦手な人でも爽快なバトルを楽しめる、
サポート機能の一部なんですよね。

「コントローラーから手を離しても勝手にストーリーが進む」ならゲームではないけれど、
「ストーリーを進めるためには自分でキャラを動かす必要がある」ならゲームだと思います。
前者はいわゆる「ムービーゲー」に近い意味合いですな。

この「自分で操作する」という部分が重要で、例え敵と戦う時は勝手に動いてくれるとしても、
コントローラーを握ってるのは自分なんですよ。
で、戦闘に入るまでは自分で操作してるわけで、
当然、バトル中もコントローラーを握ってるわけです。
バトルになったら、いきなりコントローラーを放り出すのは極端でしょうw

で、自動で攻撃してくれたり、自動で回避してくれたりはするんですが、
なんとなく自分でもボタンをバシバシ押してしまうと思います。私はそうでしたw
すると不思議なことに、画面上で華麗に動くのは自分のおかげではないかと錯覚できて、
俺ツエー感が味わえるんですね。
なんか理想の動きができた!と思えちゃうw

ゲームにストレスを感じて投げてしまう人は、こういう「理想のイメージ」がまずあって、
それを期待してゲームを始めるんだけど、実際には全然思い通りに動けなくて、
「何これクソゲー」とか言って辞めてしまうんですね。

本来、その「理想のイメージ」を実現するには、
繰り返しの練習や、システムに対する習熟を必要とするもので、
「練習すること」が昔のゲームでは当たり前で、
プレイヤー側も、そういうものだと割り切っていました。

しかし、昨今の無料ゲー等に慣れた今どきのゲーマーに「練習しろ」は通じません。
面倒なら別のゲームに移ればいいだけのことで、
わざわざ苦労してまで遊ぶ必要性を感じないんですね。

結果として、昔から続いてるシリーズのゲームであっても、
段々と優しいシステムを導入していくようになりました。
マリオの「みなしクリア」とか、FEの「カジュアルモード」なんかがそうですね。

ただ、みなしクリアでは結局、「クリアする楽しさ」を味わうことができないわけで、
結果として考案されたのが「部分的な自動操作」なのではないかと思います。

この「部分的」というのがポイントで、全自動にしてしまったら、
それはもう実況動画でも見ればよくなってしまうので、
最低限、自分で操作する必要性を残しながら、
あたかも自分が上手いプレイをしてるかのように錯覚させることが究極的な目標です。
その結果、生まれたのがオートマタのイージーモードではないかと考えています。

で、「これ楽しいの?」とよく言われるんですが、断言します。
メチャ楽しいですw

そもそもが、プレイヤーに快感だけを与えるために用意されたモードなんだから、
楽しくないわけがないんですよね。
面倒な操作の練習や習熟から開放されて、いきなり上級プレイヤーの動きができるなんて、
なろう小説の主人公みたいじゃないですかw

苦労してプレイヤー自身のスキルレベルを上げることが楽しいゲームもありますが、
そういうことを望まれていないゲームもあるわけで、
一概にオート操作を「ダメな物」と決めつけるのはエアプ以外の何者でもありません。
下手な人はプレイするなとか言えるほど、今のゲーム業界は強気でいられないのです。

なので、この「アストラルチェイン」に関しては、むしろ興味が湧いてきましたw
もう本当にね、ゲームで苦労とかしたくないねん…。
段々とアクションゲーをプレイするのが億劫になってくるねん…。

無論、ダークソウル等を否定するつもりは毛頭ないし、あれはあれで楽しいと思ってますが、
こういう機能が搭載されたからといって大騒ぎするのは、
思考の柔軟性が失われてるんじゃないかなあと思うわけですよ。
単なる時代の流れの結果です。

優しすぎるのはまた別の話なんですが(それこそマリオのみなしクリアはクソだと思う)、
そのゲームに合ったユーザーライクな機能であれば、どんどん搭載されるべきだと思います。
オート操作は、こういうTPS系ゲームとの相性こそ、最高なんじゃないですかねー。

始めた瞬間に終わってる虚しさ

2019年08月15日 17:50

「世紀末デイズ」というローグライクのスマホゲーがありまして、
「シレン」のスパチュン製ということもあって、かなり評価が高かったんですよ。

で、今日は私がプレイしてるゲームが軒並みメンテナンスなもので、
インストだけして放置してたゲームの整理がてら、「世紀末デイズ」をやってみました。

驚くほどしっかりローグライクしててビックリです。
むしろ、一部コントローラーより操作性が良い部分もあって、これは凄いゲームだぞ!?
と、感心しておりました。
まぁ、急展開すぎるのと、なんか色々不自然な設定とストーリーは微妙でしたがー。
どう考えても怪しいのは動きが早すぎる救助隊?なんだよねぇ。

それはともかく、チュートリアルを抜けた所でガチャが登場しまして、
「ああ、やっぱりこういうのか…」とちょっとウンザリしたんですね。

ゴッドイーターの時も思ったんですが、唐突に「ガチャ」が出てくると、
途端に世界観に違和感が出てくるというか、
せめて「ガチャ」という名前を変えられないものかと思ってしまいます。
モノは同じだとしても、世界観に合わせて騙してくれればいいのに…。
わかりやすさを優先したのだとしても、もう「ガチャ」という響きが嫌。

あと、結局は最初に有用なキャラを引いた者勝ちな部分が出てくるので、
何が有能なのか、リセマラ対象キャラは何かなど、調べなくてはならなくなるのも面倒。
というか、ゲームプレイを中断させられて、やる気が失せます。
まぁ私は基本的にリセマラはしないんですが、
それと有能キャラを調べないのは別の話ですからねぇ。

そんなわけで、ちょっとウンザリしたので一度中断したんですが、
結局、空いた時間をどうするかという問題に戻ってしまったので、
もう一度プレイしてみたんですね。
ガチャはまぁ適当に引けばいいやと思い直して。

で、ゲーム開始の時に、お知らせが表示されるんですけど、
そこには「サービス終了」の文字ががが。
しかも終了日は来週の月曜。すぐじゃん!?
てか、サ終限界ギリギリでプレイ始めたとか逆に凄いなw

今ではすっかりスマホゲーマーになってしまったので、
「これだからスマゲは…」などと言うつもりもありませんが、
せっかく面白そうなゲームを見つけても殆ど遊べないのでは意味がないです。
クソでもなんでも残り続けて、いつでも遊べる家庭用ゲームの安心感には勝てませんよね。

中にはプレイしようとした時点でもう終了してるゲームも数多くあるので、
ゲームについての価値観のズレに、少し戸惑うオールドゲーマーなのでした。

FE~風花雪月~セカンドインプレ

2019年08月04日 22:00

時間があると、ひたすらブラダス触っちゃうので、自動周回してる間にFEプレイしてました。
ゲームを暇つぶしとしか考えないなら、マジでスマホゲーで十分なんだと思い知るばかり。
家庭用ゲームの明日はどっちだ。

前回は本当に触りしかプレイしてなかったんですが、今回はもう少しプレイした感想です。
とはいえ、まだまだ序盤もいいとこなんですけどね。

で、書いた後でボロクソ言ってることに気づいたので、
感想は追記に回しました。
「風花雪月は神ゲー」と思ってる人は見ないようにしてね☆

ちなみに、私の判断基準は主にシステム周りに関することなので、
ストーリーに関しては一切触れてないのであしからず。
ゲームにとって大切なのはストーリーではない。
気持ちよく遊べるシステムや環境なんだよおおおおお!


以下、歪んだゲーマーの歪んだ感想

[FE~風花雪月~セカンドインプレ]の続きを読む

「強くてニューゲーム」は面白いのか?

2019年07月29日 22:38

昨日はFEの感想書く予定でしたが、思ったほど遊べてないので、また後日に改めて。
とりあえず、バトルパートをガンガンやりたい人にはオススメできないという印象。
学園パートのボリュームメチャ多くてビックリだわ。
なんでクエストとかあるんだよ…。
でも釣りは好き(ぇー

FEの代わりに何やってたってブラダスやってたんですが、
まとめサイトを眺めていたら、興味深い記事を見つけました。

スキルマの超レア強キャラ含む、他色々詰め合わせアカウントが5万円!

具体的には、課金額100万でも足りないんじゃないってレベルのアカウントが、
5万という格安値で売られてる、という話だったんですが、
なるほど、中身を見ればこれはお買い得です。

5万という金額は、おそらく微課金を1年続けたらそれくらいになるレベルの金額であり、
そして5万で件のアカウントのレベルに到達できるかというと、不可能です。
断言します。不可能です

更に、現在、対人戦で有用なキャラが揃ってるのも魅力で、
しかも上げにくいスキルも高レベルとなれば、安い買い物にしか見えません。
ぶっちゃけ、今の私の垢を捨てて切り替えても全然損はしないレベルです(苦笑

しかし、ちょっと待ってほしい。
その超強いアカウントを買ってプレイすることは、本当に面白いのか?

そもそも、何でゲームなんていう身にも薬にもならない代物を遊び続けるのかというと、
そこに「成長」があるからではないかと思うんですよ。
それはゲーム内のキャラに対してだったり、現実の自分のプレイスキルの場合もあるけれど、
共通しているのは「少しずつ強くなる」ということで、
乗り越えられなかった壁を超えていく快感を求めてプレイしてるんじゃなかろうか?

私も以前、違法なものではなく、公式の裏技で、
無敵モードとかアイテム無限使用とかやったことありますが、
最初はメチャクチャ楽しいんですが、30分もしたら飽きてくるんですよね。
だって、もうこれ以上強くする必要もないし、アイテムを集める必要もないんだもの。
その世界で私は何をすればいいというのか。
ラスボスをワンパンして楽しいのは最初だけだよ。

現在の私のブラダス状況は、確かにアリーナで思うように勝てず悶々としたりもしますが、
「負けるからつまらない」ということはありません。
構成を変えて、配置を変えて、限られたリソースの中で最善を尽くし、
そこに結果が伴った時、言い表せないほどの快感と達成感が生まれています。
これが「試行錯誤する楽しさ」ですね。

仮に私が件の最強アカウントを買ったとして、ぼくのかんがえたさいきょうのチームを作り、
今までの苦労は何だったのかと言うほど楽にアリーナの上位に駆け上ったとして、
それでどうなるかは、なんとなく想像がつきます。
満足して引退しちゃうんじゃねーかな。

ただ、救いがあるとすれば、そのアカウントは確かに強力ですが無敵ではない、ということ。
恐らく、アリーナ最上位にはさらなる化け物がウヨウヨいて、
単に強いキャラを使ってるだけでは壁にぶつかる時が来るだろうということです。
結局、壁にぶつかる位置の問題になるなら、実は悪い選択肢ではないよなあ、というのが、
この件に関する私の意見だったりします。
え、肯定しちゃうの?w

まぁあくまでブラダスの強アカウントに関する意見はそう、というだけで、
「強くてニューゲーム」に関しては否定的なんですけどね。
理由は前述の通りです。つまんねーでしょ。

その昔、「グローランサー」というRPGがありまして、
負けイベントも、こっちが強ければ勝って終われるという自由さがある良いゲームでした。
こういうゲームなら強くてニューゲームもアリなんですが、
そこまで作り込まれてないゲームが殆どの現状では、ただ周回プレイを楽にする要素でしかなく、
それだと多分、途中で飽きちゃうんですよね。

無双でハーレムな「なろう系小説」が人気になるように、現在はストレスフリーがトレンドです。
しかし、過去に何度も書いたことがあるように、ゲームとはストレスを与えられる娯楽です。
そしてそのストレスをゲーム内で解消することで快感を得るための装置です。

今は最初から快感のみを与え続けるドラッグ型ゲームばかりになってきてますが、
そういうゲームの寿命は長いか短いか?
心に残るほどに面白いと思えたかどうか?

「強くてニューゲーム」とは、2週目というだけでなく、
文字通り「初回プレイから強い」ことも含まれます。
もし、買ったばかりのゲームに「強くてニューゲーム」が最初からあったなら、
どれだけのプレイヤーが強い方を選んでしまうんでしょうね。

まぁ、所詮ゲームなんだから好きに遊べばいいんですが、
ゲームの寿命が明らかに変わると思う事柄だけに、
慎重に選んでほしいと思う、いちゲーマーなのでした。

Switch『不思議の幻想郷-ロータスラビリンス-』ファーストインプレッション

2019年07月20日 14:42

昨日は何故か肉体労働ばかりやってて、全身が非常にダルいんだけど、
これは明日になったら全身筋肉痛になる前兆な気がしてとても怖い。

さて、先日、超物量型ローグライク「不思議の幻想郷」の新作、
「ロータスラビリンス」がリリースされたので買いました。
まだ序盤もいいとこですが、少し触った感触だけ書いておきます。

リリース前に公式から発表されてるんですが、
本作はデバッグする期間がほとんど取れなかったらしく、
要するに製品版は「有料β版」だったりします。
が、その上で、しっかりとアプデで対応していくということなので、
バグとか不具合とかが出るのは、ある程度仕方ないものと割り切るしかないですね。
それが嫌なら、アプデが完全に終わるまで買わなければいいと思います。

とりあえず、最初に触った感触としては、致命的なバグにはまだ遭遇してませんが、
アイテムソートが何故かできなくなったのはバグだろうなあと思います。
最初の1回はできたんだけどね…。

基本的には前作同様、普通のローグライク形式のゲームですが、
システム的な変更点が結構あって、
一番大きいのは、武器、防具、アクセサリーを、それぞれ10個ずつ装備できるというもの。
見た目は装備品の中から自由に選べて、ステータスは装備品の合計になってるのかな?
印とかは全部合わせたものが「発動中の印」みたいな感じで表示されます。

装備品の経験値は装備してるもの全部に適用されるみたいなので、
装備品の育成がかなり捗る上に、印も色々付けられて可能性が広がってますね。
その分、管理が面倒になってるのと、まだ合成とかの仕組みがわかってないので、
この10個装備システムが神かクソかの判断はまだできない状態です。

今回は大量の仲間と一緒に冒険できるのが売りですが、
仲間個別に装備を用意する必要はないみたいですね。
主人公に装備させたものが仲間全員に共有されてるみたいなので、
いちいち仲間ごとに管理する必要がないのは楽でいいですな。
その分、個別に育てる楽しみは薄れてるんですが、仲間は仲間でスキルの付け替えとか、
色々とできることがあるようです。

で、ダンジョンは通過するだけのものではなく、仲間集めのための場所になってます。
仲間にするための条件が色々あって、それを達成して仲間を増やす、
というのがゲーム的な肝みたいですね。

物量でオセオセするゲームなんで、ストイックなローグライクを求めてる人は、
前作以上にローグライク要素が薄まってて合わない可能性があります。
逆に、ローグライクって何か苦手、という人には、
ちょっとクセのあるRPG感覚で遊べるようになってるのかもしれません。

ぶっちゃけ、見た目以外は前作とは完全に別ゲーなので、
前作はもう要らないわー、という感じにはならなさそうですね。
操作に癖がある上に、前作とはシステムから変わってるので、
前作をやり込んでた身からすると、なんだか遊びにくくて困ってます。
操作系に関してはアプデで色々対応してほしい部分があるレベルで不満あり。
斜め移動がやりにくくて本当に困るわー。

なので、前作が好きだった人には素直に勧められませんが、
ローグライクは好きだけどガチなのは苦手というライトな人には、
大量の仲間で押しつぶす戦い方ができる本作は、なかなか楽しめるかも?

あと、前作やってるからチュートリアルはいらないと思ってると後悔するんで、
説明はちゃんと聞いた方がいいですよ。

個人的には前作の方がシンプルにローグライクしてて良かったなあと思いますが、
同じことをやらされるよりは、これくらい変化があった方がいいのかな、とも思うので、
もう少し遊んでみようと思います。



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