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スマホ『ゴッドイーター オンライン』やってみた

2018年03月11日 19:10

実は少し前から、ガラケーからスマホに乗り換えました。
理由はまぁ、ドラクエ10の便利ツールを仕事の昼休み時間に使いたいだけだったんですが(ぇ
そのために月額利用料がガラケー時代の4倍に跳ね上がったことを考えると、
その金額分をジェム購入代に回した方が利便性上がったんじゃないかと思ったりしますけどね。
電話やメール用ツールとしてはガラケーより使いにくくてかなり微妙。
慣れの問題なのだと納得するしかないなぁ。

本当は仕事で色々使えそうだったという理由もあるんですが、
部署転換でその意味もなくなってしまい、まさに宝の持ち腐れですよ。
家帰ったらスマホなんて弄らんもの。ドラクエやるわ!

しかしこれ1台あれば時間潰しには困らんなぁということは実感しました。
とりあえず無料アプリ落としまくってみて、適当にポチポチ遊んでみたんですが、
気がつけば3時間くらいポチポチしてたので、危険なツールだということは理解できた。
そりゃみんな家庭用ゲームなんて遊ばなくなるよ…。

で、昨日、なんか突然友人SからPSのパーティーのお誘いがあり、
雑談しながらゲームしてまして、その時にチラッとGEの話題が出て、
「そういえばスマホでGE出てたな」と思い至り、とりあえずDLしてみました。
RPGになった方はまだ事前登録受付中だったんで、とりあえず登録しといた。
ソシャゲのひとつくらいは嗜んでおかないとスマホ持つ意味ない気がするしな!

さて、ようやく本題ですが、この『ゴッドイーター オンライン(以下、GEO)』は、
家庭用のアクションゲームをそのままスマホに持ち込むという暴力的内容でして、
あのガチなアクションゲーをスマホでやらされるという苦行を強いられるわけですね(ぉ

キャラ作成とかまんま家庭用と同じだし、映像クオリティはPSV並だし、
「これがスマホでできるなんてスゴーイ!」というよりも、
「何でスマホで出したんだろう…」という疑問の方が先に立ちます。

とりあえずプレイしてみましたが、思ったより遊べることに驚きます。
や、ヴァーチャルパッドは使い難いし、カメラ操作すると攻撃が疎かになるしで、
明らかに3Dアクションゲーやる環境ではないんですが、
それでも、予想していた以上にしっかり「GE」してて、家庭用版でできたアクションは、
一通り使うことができるようです。連撃捕喰もちゃんとできたし。

ただし、それはチュートリアルのヌルい環境下においての話

ストーリーが進み、敵の動きが本格的になったり、数が増えたりしてくると、
根本的な操作性の悪さが如実に表れてきます。
特に銃モードで敵に弾を当てるの無理ゲーレベル。
バレットエディットができるかまでは確認できませんでしたが、
誘導弾でもないと銃形態なんて使う気になりませんよ。

あと、物理キーがないと、徐々に指の位置がズレてることに気づかなくて、
ジャンプしようとしてチャージアタックしてたりするの勘弁してほしい。
エクスペリアなんだからPS4のコントローラー使わせてほしいわ。
それとスマホの画面をモニターに表示できるようにして…うん、
マジでスマホでやるメリットないじゃねーか。
外出先であんなガチなアクションゲーなんてやらんだろうし。

本格的に作りすぎてて…というか、家庭用ゲームを本気でスマホで再現した結果、
ただ遊び難くなっただけという誰も幸せにならない作品になってるわけですが、
これ開発するリソースを家庭用の開発に回せば、
今頃はもうGE3遊べてたんじゃないかと思うと泣ける。

ガチャの存在も違和感しかありません。
完全なスピンオフならともかく、恐らくは本編とガッツリ繋がってる設定で、
ガチャに関する説明はどう付ける気なんだろうか。
そもそもこのガチャはどういう代物としてこの世界に存在しているのか。

…とまぁ、最初の印象は期待値の低さもあって意外と悪くなかったんですが、
ガッツリとやり込もうと思うと、操作性の悪さがどんどん気になってきて、
慣れる前にストレスで投げ出したくなる感じですね。
あと、NPCがリンクエイドしてくれないことに愕然とした
課金させるためとはいえ、そりゃねーよ(課金アイテムで復活できる)。

映像は綺麗だし、アクションもスムーズに動いて快適だし、
スマホに合わせてか敵の耐久力も低めでサクサク終わるし、
RPG的なレベル制になってポイント振り分けのパワーアップ要素あったりとか、
良いゲームになりそうな雰囲気は多々あるんですが、
ぶっちゃけスマホでやるゲームではない

それと、シリーズやってる人からすると、
主人公の心の声がテキスト化されてるストーリーに違和感あるんじゃないかなー。
さすがに3Dキャラに演技させるのはコスト的に無理だったようで、
ストーリー進行はイラストを使ったテキストADV形式です。ギャルゲー的なアレです(ぉ

これが初のGEなスマホ世代な若い人たちの評価がどうかは分かりませんが、
家庭用シリーズが好きな人には色々な意味で受け入れ難い作品かもしれませんね。
もう少し遊んでみようとは思ってますが。

でも、このクオリティのゲームが無料で遊べてしまうことを考えると、
家庭用ゲーム市場がどんどん縮小する理由も分かります。
操作性とかさえ考えなければ、これで満足しちゃうものな。

とはいえ、さすがにガチなアクションをやる媒体ではないと実体験で悟ったので、
メインで遊ぶなら今度配信されるRPG風ゲームになったGEの方がいいですね。
とりあえず、GE3早く出してくださいマジで。

他のゲームもやりたいのだが

2018年02月19日 23:00

すっかりブログを更新する余裕のなくなってしまった岳るです。
それでも見に来てくれてる方々ありがとう!

さて、忙しくてもドラクエは欠かさない生活を送ってるわけですが、
最近では朝起きて出社前にまでプレイする始末で、
挙句に頑なにスマホを持とうとしなかった私が、
便利ツールを昼休みに使えたら無駄がないなあと思い、
そろそろスマホ持ちに切り替えようかと真剣に悩み始めてる今日此の頃。
ドラクエ10のおかげで私の生活に影響出まくりだよ!

そんな感じで、毎日楽しくアストルティアで冒険してるわけですが、
ニートを脱したことで資金的に余裕が生まれたことから、
そろそろ他のゲームに手を出せる状況になりまして、どうしたものかと悩み中。

具体的には閃乱カグラの新作をどうしようか迷い中(ぉ

や、3DS版プレイしてるから、要らないと言えば要らないのだけど、
なんか演出が従来作と違う感じになってるし、そもそも私はこのシリーズ大好きなんで、
とりあえずで買ってしまってもいいのよな。
あと、ガルパン。

とはいえ、どう考えても積みゲー化するのが目に見えてるだけに、
それでいいのかという気持ちもあるのです。
現状、キャスパンとSAOの新作も買ったけど封も開けてないZE!(ぉ

なんというか、ドラクエ10ってチマチマと積み重ねる楽しさがあって、
日課の討伐をしてるだけでも「何らかの成果」を得られてるのがいいんですよね。
ましてや私は5キャラを流動的に育ててるので、それぞれが可愛くて仕方ないのです。
もう誰がメインだサブだという垣根は無いに等しい。

現在、いよいよ最後のキャラの育成に取り掛かり始めたので、
これでソロ用パーティの完成が具体性を帯びてきました。
まぁ課題は多いのだけど、バージョンアップで新防具が来たら一気に防具を揃える予定なので、
耐性面での不安はかなり解消されるはず。

それを受けて、自由枠で活動させてる5キャラ目は、いよいよ本格的に動き始めました。
プレイベとかにも参加させたいと思ってますぞ!

とまぁ、私のドラクエ10ライフは楽しいことだらけなんですよ。
他のゲームをわざわざやる必要ないんですよねぇ。
ハウジングも3キャラ目の家に着手したいし、時間なさすぎて泣ける。

こんな状況で他のゲームやるとかどこにそんな時間あるんだYO!
という感じなんですが、新しいものに触れたい気持ちもあるわけで…うぎぎ。

ああ、懐かしきニート生活。

不便さがなくなったモンハンは正義なのか?

2018年02月01日 06:50

あまりの時間の無さに更新が全然できなくて困ってる岳るです、お久しぶりー。
最近は早起きなので、朝の時間が空いたら、このタイミングで更新してやろうと思います。
マジか。

さて、待望のハイクォリティモンハンが発売され、世界的にも高評価らしく、
善き哉という感じですが、少し待って欲しい。
不便さがなくなったモンハンは果たしてモンハンとしての面白さを維持できているのだろうか?

思うに、『モンスターハンター』というゲームのモチベーションがどこにあったかというと、
「不便ゆえに、少しでも快適に遊べるようにしていく」ことがゲーム性だったと思うのですよね。

どういうことかというと、例えば回復薬を飲んだ後のガッツポーズが実に煩わしいと。
だから【早食い】のスキルを持つ装備を作ってやろうという方向に思考が動きます。

例えば、尻尾の切断が面倒くさいと。
では、いかに簡単に切断できるか色々な武器を試してみたり、
有効な属性の武器を求めて他のモンスターを狩ってみたりする。

例えば、モンスターの位置が分からなくて探すだけで時間がなくなると。
そこで【自動マーキング】を覚えるわけですが、
慣れてくるとスキル枠を空けるために外してしまう。
でもそれはモンスターの動きを把握できていたり、
ペイントボール等の別の手段を有効活用できるようになったということだったりするわけです。

つまり、不便であるからこそ、より遊びやすくすることを求めてモンスターを狩り、
その結果として操作やモンスターの行動パターンやシステム的なものに慣れていくんですね。
ある意味で、不便さがモチベーションになっていたのです。

しかし、それらがただ「面倒な要素」として切り捨てられたことで、
確かに短期的には良くなったのかもしれませんが、
では「何故モンスターを狩るのか?」という根本的な部分に与える影響は無かったのか?
ただマルチプレイでワイワイ遊ぶことが目的ならともかく、
ソロで黙々と狩るのが好きなプレイヤーにとっては、
遊び続ける目標・目的意識が薄れるのではないかと思ったりするわけです。

まぁ、快適なのはいいことだし、私もガッツポーズやお腹ポンポンはウザいと思うので、
削除してくれたならそれでいいんですが、
快適さは必ずしもゲーム性と繋がっているとは限らないのではないかなと、
愚考したりもするのでした。

よし、時間だ。
会社行こう(ぉ

『モンスターハンター:ワールド』ベータテスト版やってみた。

2017年12月11日 16:23

モンスターハンター:ワールド ベータテスト版_20171211141147

狩りゲー大好きな友人Sから「なんかモンハン新作イマイチだわー」みたいなメッセが来まして、
モンハンが死ぬほど好きなヤツをしてそう言わしめるとは、どれほどダメなのか気になりまして、
現在PS+会員限定で公開中のベータテスト版をDLしました。
気になる人は13日までらしいので、お早めに。

一通りプレイした感じ、過去作の良いところを残しながら、
次世代のモンハンとして正当に進化しているのが好印象だったので、
Sに尋ねてみると、私にモンハンをプレイさせるためのひっかけだったそうで。
た、確かに、普通に「面白いよコレ!」とか言われても反応しなかったと思うが…!w
おのれー。よくわかってるじゃないかw

そんなわけで、まんまとモンハンの新作に飛びついたわけですが、
いやー、ドラクエ以外のゲームやったの久しぶりすぎてヤバいね!
人間、やはり広い視野を持つべきだと実感しました。

や、ドラクエ10やってると、グラフィック面での不満は全然なくて、
「これが普通なんだなー」とか思っちゃうんですけど、
PS4の最新ゲームに触れると「やっぱりアレ、ショボいんだなあ」とガックリします。
そりゃ世代的にはPS2相当のゲームなんだから仕方ない。
まぁ、ゲームはグラフィックだけで価値が決まるわけではありませんが。

それでも、ようやく真っ当に進化してくれたモンハンは素直に嬉しいです。
私のブランクはP3まで遡るんですが、基本的な操作はほぼ変わらず、
当時の感覚のままプレイできたのが良かったですね。
もちろん、新アクションも盛り沢山ですが、バランスが良い感じ。

最初、寒くて外に出たくなかったので、PSVでリモプしたんですが、
問題なく遊べるレベルでまとまってました。
特にLRボタンの2と3の配置が前面タッチパネルに配されてるので、
比較的遊びやすいのが助かります。
画面も解像度の高いPSVなら問題なく見れますね。
つーか、ウチのショボイPC液晶モニターより明らかに綺麗なのが複雑な気持ちです。

モンスターハンター:ワールド ベータテスト版_20171211135950
尻尾も切れるよ!

今回、一番の変化は、ダメージの数値化でしょう。
モンハンはリアリティを重視し、ダメージ量はエフェクトで判断させるタイプでしたが、
時代の流れか、『ゴッドイーター』で採用されたダメージ数値の表示が搭載されてます。
これは、単純に戦闘状況の良し悪しが測れるので実にいいです。
肉質は自分で叩いて調べればいいのです。

また、エリア制からオープンワールド(箱庭型)になったことで、
すべてがシームレスに展開するようになりました。
エリア切り替えがなくなった分、マップが広く感じられるかと。
ひとつの大きなマップの中に、全然違うモンスターが潜んでたりするので驚きます。
Sはディアブロスと遭遇したらしいし、私は沼地に潜むヴォルガノス(?)と遭遇しました。
モンスター毎の生態に合わせた生息地域があるようですね。

今回、そういった別種のモンスターは、協力してハンターを襲うのではなく、
お互いの縄張りを重視するようで、モンスター同士は基本的に出会ったら殺し合います

モンスターハンター:ワールド ベータテスト版_20171211134246
丸呑みにされる小型モンスター。

なので、複数のモンスターと遭遇した場合、慌てず騒がず、静かに隠れるといい感じ。
猪突猛進に攻撃するだけじゃないのは、ハンティングらしくていいじゃないですか。
地形にも様々な仕掛けがあるので、色々と駆使するのも楽しそうです。

マップが一体化することで、相当広くなったわけですが、
モンスターの発見はむしろ簡単になりました。
モンスターの足跡といった「痕跡」を調べることで、
キラキラと光る蟲がモンスターの居場所まで案内してくれます。
基本的にはこの蟲についていけばモンスターに出会えます。
一度遭遇したモンスターは、全体マップでも居場所が確認できる親切仕様。

一見すると色々できすぎて複雑に感じますが、
実際の操作は今までのモンハンを踏襲しており、
むしろ今まで煩わしさを感じていた部分が、
遊びやすい方向に改善されている恩恵の方が強いです。
歩きながら回復薬が飲めるとか、キャンプにファストトラベルで飛べるとか。
アイテムのショートカットは便利すぎてヤバいですな。

総じて、「もうモンハンは別にいいや」と思っていた私でも「これは面白い!」と感じるほど、
よく練り込まれたゲームに仕上がっているように思います。
体験版はやりこまない主義の私が、
トレーニングエリアで武器の挙動を確認するくらい楽しんでるんだもんなあ。
や、ちゃんと操作覚えてプレイした方が遥かに楽しいですからね。

問題は、洋ゲー向けなキャラクター造形くらいですかね。
アニメチックにしろとは言わないけど、女性ですらガチムチすぎて若干引きます。
製品版では体格も弄れるようですが、果たして。

あと、グラフィックが進化した分、装備の数も気になります。
実際にどれくらい実装してるのか、数値上のデータを知りたいですね。
あとは「XX」で実装された、見た目だけ変化させるシステムとかあると嬉しい。

少なくとも、ファンが失望するような代物ではないと感じたので、
PSPでモンハンが止まってる元ハンターや、3DSでは満足できなかった人には、
特にオススメしたいところ。

とりあえず、今のうちにDLしときましょうよ!

ゲームの難易度と面白さの複雑な関係。

2017年09月21日 09:21

色々と一段落したので、『真・女神転生4F』再開しました。
これ、本当に完成度高いなあ。調整って超大事だってことがよくわかる。
クリアするまでDLCの必要性を感じないって、理想的なバランスだよね。
でもスキル増設解除が遅すぎることだけはストレス。もっと自由にスキル選ばせてくれー。


で、実は今回、一番難易度の低い「楽園」でプレイしてます。
これだと敵からのダメージが劇的に低くなるから、戦闘でまず死なないし、
会話に失敗してもリトライが容易なので、サクサク遊べて最高です。
が、シビアな戦闘を楽しむ余地はなくなるので、純粋に悪魔の育成を楽しむ人用ですね。

私はゲームには適度なストレスが必要だと思ってる人ですが、
それもゲームによるのだと考えを改めました。
要は、「そのゲームに何を求めているか」なんですね。

例えば『ダンジョントラベラーズ』。
これは属性相性やスキルによるシビアな戦闘が売りの作品なので、
戦闘が簡単になると意味がなくなります。
キャラを育成する理由は「シビアな戦闘を勝ち抜くため」なので、
戦闘がヌルくなってしまうと、育成の意義が薄れてしまうんですね。
そうして乗り越えた先に、達成感と満足感と相応の報酬が用意されていることで、
バランスが取られているわけです。

では、「真4F」はどうか?
こちらもデフォルトの戦闘は実にシビアです。
しかし、そこに楽しさを見いだせなかったんですね。
理由は単純、プレスターンバトルです。

これ、有利な陣営は更に有利に、不利な陣営は更に不利になるシステムで、
圧倒的に蹂躙する分には楽しいけれど、逆転するのはまず不可能な仕組みなので、
ギリギリな戦闘を楽しむには、お互いに弱点をつかない正々堂々としたバトルが求められます。
実際、ボスに弱点がなく、こちらも耐性バッチリな状態で高難易度バトルをすると、
あまりのギリギリ感にアドレナリンドバドバになるわけですが、
それはつまりプレスターンというシステム要らねーじゃん、ってことなのです。

プレスターンというシステムが戦闘で幅を利かせる限り、
メガテンに戦闘での楽しさを求めるのは不毛。
無双したいなら別にいいんですが、それは戦闘を楽しんでるとは言わないでしょう。
オートで飛ばすだけの戦闘に価値などない。

では、「真4F」で何を楽しむかというと、「悪魔合体」です。
とにかく仲魔を集め、合体し、スキルを吟味する。これが究極にして至高に楽しい。
となると、むしろ戦闘がシビアなのは困ります。仲魔集めが大変ですから。
そこで難易度を落とすことで、ストレスなく悪魔合体に専念できるわけですね。

ゲームには「求められる楽しい要素」というものがあり、
可能な限りストレスなく美味しい部分だけを提供することがゲームの究極の到達点です。
しかし、なんでもかんでも難しくすればいいわけではなく、かといって、優しすぎてもダメ。
『ダークソウル』がヌルゲーだったら、無双と何も変わらないですよね?
だからこそ、ゲームにとって最終的なバランス調整は大切なのです。

私がそうだったりしますが、とにかく最初にプレイする時は難易度はノーマルにする!
といった無意識の縛りをする人も多いかと思います。
実際、それが一番開発側が想定している「一番面白い難易度」であるはずです。
しかし、ユーザーによって求める物が違うのは当たり前です。
なのに、わざわざ自分から「楽しい要素」を潰す必要はありません。
ストーリーを楽しみたいだけなら難易度を下げればいいし、
戦闘がメインだと考えるなら難しくすればいい。

そのゲームに自分は何を求めているのか、どこに面白さを感じているのか、
それをしっかりと見据えた上で、適切な難易度を選んでみましょう。
クソゲーだと思っていたゲームが、実は神ゲーだったことに気付けるかもしれませんよ。



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