長すぎるのも問題だ。

2017年05月21日 19:48

昨日から『BLAME!』の映画が始まってます。
これ知ったの、弐瓶勉の新作単行本の帯見た時で超ビックリした。
幸い、珍しくこちらでも上映するみたいですが、いつになるかわからんので、
先にネット配信で見ちゃいました。便利な世の中になったもんだ。
サナカンの発音が「サナカン(→→)」だったことが一番の衝撃でしたがw
『シドニアの騎士』の頃から凄かったけど、劇場作品だけあってクオリティ半端ないですわ。
女の子みんな可愛いもんなあ(そこかよ

さて、毎度毎度で申し訳ありませんが、まだ「ダントラ2-2」続行中です。
恐ろしいことに、プレイ時間が90時間を突破しましたが、まだラスダン半分も攻略できてません。
複雑ってレベルじゃねーぞこれ…。

正直、ここまでダンジョンが長いとダレてくるんですが、
それでもまだテンションが保ってるのは、定期的にイベントが入るのと、
先に進むと敵も変わって気分転換になるからですね。

私はRPGにそこまで深いストーリーは求めてないと何度も言ってますが、
それは「必要ない」ということではないので、適度にイベントはあった方がいいです。むしろ必要。
『ウィザードリィ・エンパイア3』だったと思うけど、あれ、ダンジョン中に全然イベントなくて、
あまりの単調さに途中で嫌になっちゃったという経験があるんですね。
「先に何かがある期待感」を持たせるという意味でも、イベントは多い方が良いのです。
単にダンジョンのマップ埋めをするだけだと作業になっちゃうからねぇ。

「ダントラ2-2」の良いところは、この「適度にイベントが入る」ことで、
それは寄り道クエストも含まれます。
強力な敵と引き換えに、強い装備とか新しい大封印書とか貰える感じ。

こういう隠しボス的なのは、大抵メチャ強いんで、正攻法だと勝てません。
最初に出てくるスイーツ系の3匹は、自動回復の量が多すぎて、
ダメージ与えられなくて困りましたが、ジョーカーの最大HPを削るスキルで対処しました。
他にも、魔法禁止区域で3体同時とか鬼でしたねー。ダンサーのサルサが大活躍でした。

まぁ、そんな寄り道も丁寧に拾ってるから、こんなプレイ時間になってるんでしょうけど、
それにしたって長すぎるだろ!

どうせクリアしてからが本番なんだと分かってはいるのだけど、
「クリア」というのはひとつの区切りなので、一旦やめて別のゲームに移ったり、
気分転換に本を読むことに集中したりするタイミングにもなってるんですよ私の場合。
なので、とりあえずクリアだけでもしときたいんですが、全然終わりが見えないのも辛い。
や、ボリュームがあるのはいいことだと思いますけどね?

「ダントラ2-2」のダンジョンは、そりゃあもう凝りに凝ってて、散々回り道させられた挙句に、
きっちりと最後にショートカットができる構造になってて、
探索の苦労とご褒美のバランスがギリギリのところでせめぎ合ってる感じです。

そういうショートカット開通の儀式を、ラスダンだけで5回くらい繰り返す必要があって、
今、ようやく2箇所目を開通したところなんですよ。
これ、並のDRPGだったらラスダンだけで1本のゲームになってるっつーの。

そんな大容量の鬼みたいなゲームなんで、まだ終わりが見えません。
せめてギルティが出るまでには終わらせたい。

誤解しないで欲しいのは、「ダントラ2-2」は本当に面白くて、
だからこんなに長くても飽きずに続けてられてるんですが、
とはいえ、さすがに長過ぎるだろ…と思うレベルでダンジョンが深すぎるのです。
例えるなら、FC版のクリスタルタワーが5本積み上がってる感じ

ゲームは短すぎても文句出ますが、長すぎても文句出るから、
開発者も「どうすりゃいいんだ」と頭抱えますよね。
だからこそ、ゲーム作りというのは、ユーザーに阿ることなく、開発者のエゴを貫き通し、
その作家性をアピールするべきです。
ユーザーに媚びて名作と呼ばれたゲームは殆ど存在しないのは、
そうすることで作家性が消えて、エッジも失われるからです。

なので、とことんダンジョン探索を堪能させようと「やりすぎた」この「ダントラ2-2」も、
それがゆえに記憶に残る作品になることでしょう。
ここまできたら、最後まで付き合ってやるぜドチクショウが!(嬉

ゲームが進化するのはいいことである。

2017年05月17日 20:48

『FF14 光のお父さん』の原作書籍を読んだのだけど、こういうネトゲのプレイ記録って、
基本的にハズレがないというか、FF11の永田さんのヤツも大好きで、どれも面白いですよね。
題材からして卑怯ですけど、正直、読んでて泣きました。FF14やりたい。
親孝行、しないとなあ。

さて、つい先刻のことですが、相変わらずダントラやってまして、くそ複雑で敵も強く、
長い長いダンジョンをウロウロしていたわけですが、
傭兵も契約期間切れて帰っちゃったし、アイテムもパンパンだし、
そろそろ帰るかと思っていたんですよ。
でも、このダンジョン、マジで複雑で、もう少し探索してから帰ろうと思ったんですね。

それが大間違いでした。

進んだ先で隠し通路を見つけ、そこに宝箱があったんですよ。
荷物はもう満杯だし、これを開けたら帰ろうと思ってました。
すると、中身はミミック。割とよくあります。

正直、ミミックなんて珍しくもないし、最初こそ警戒してたけど、今はもう全然雑魚なので、
特に何も考えずに戦ってたんですよね。1体しかいないし。
と、敵のHPを半分削ったところで、敵が【自爆】したんですよ。

凄まじいダメージがパーティ全体に降り注ぎ、全滅しました。
……うおおおおおおおおおおい! マジか!? ここでそれかッ!??

いやー、しばらく全滅画面を呆然と見つめてましたが、震える指でボタンを押すと、
冷徹にも画面はタイトル画面に戻りました…。
この萌えゲーの皮を被った高難易度DRPGに情けなんてありません。
全滅すれば問答無用でセーブ地点まで戻されるのデス。

いやはや、正直、一気にテンション落ちたんで、気分転換にブログ更新してるんですけど、
この仕様は今の時代に合ってないと思うんですよねぇ。

昔は当たり前だった、全滅したらセーブ地点でのやり直しシステム。
しかし、時代は流れ、ゲームはどんどんユーザーフレンドリーに改良されて、
今ではデスペナルティという概念すら時代遅れになりつつあります。
もしくは、何かしらの救済策が用意されているものです。
『ダークソウル』ですら、一度目の死までは、なんとか許容してくれるというのに…!

まぁ、こういう事態は想定済みだからこそ、「ミミックは危険だ」とわざわざ説明されていたし、
ダンジョンでもどこでもセーブできるようになってるわけで、
決して理不尽に難しいだけのゲームではないんですが、
だからといって、実際に1時間近く戻されるのはキツい…。
同じことをまたやれというのがキツイ。

最近ではオートセーブのゲームも多く、
「自分でセーブする」という習慣が薄れてきていることも原因です。
そもそも、オートセーブの元祖に近い位置に『ウィザードリィ』があるわけですし。
そろそろDRPGも、取り返しのつかないオートセーブではなく、
失敗の救済になるオートセーブを実装してもいい頃合いじゃないですかね?
せめて全滅したら、戦闘の最初からやり直させてくれ…orz

ゲームが進化し、ユーザー寄りになった結果、ゲームは簡単になったと言われます。
でも実際はそうではなく、
そのゲームの面白さの本質はどこにあるのかが見えるようになっただけだと思うんですね。

例えば『ファイアーエムブレム』。
このゲームの醍醐味は、死んだキャラクターはもう二度と生き返らないことにありました。
そのため、プレイヤーは無理な進軍を控え、状況を分析し、考えて戦うようになります。
思考して戦うことの面白さの一因として機能していたわけですね。

ところが最近の作品では「カジュアルモード」という、
死んでも次のマップでは復活するシステムが搭載されました。
これは当時、昔からのファンに盛大に叩かれましたし、私も「こんなの使ったらFEじゃねー!」と、
クラシックモードでプレイしたものです。

しかし、今になって思えば、
それこそが老害、あるいは懐古厨などと呼ばれる原因なのだと思い至るばかりです。
FEの面白さの本質は、その緊張感も確かにあるけれど、
やはり愛着のあるキャラを失えばリセットしてしまうだろうし、
リセットするなら、キャラ喪失なんて要素に意味はないわけです。
それは単に時間を無駄に浪費しているだけです。

それでも「FEはキャラロストあってこそ!」という声があるからこそ、
昔ながらのシステムも残されていることに感謝すべきなのです。
普通、わざわざ不親切な要素なんて残しません。

学生時代ほど時間に余裕がなくなってきたからこそ、今ではそう考えてしまいます。
なので、「FEエコーズ」では迷わずカジュアルモードで始めましたとも、ええ。

私はそれこそFC時代からFE遊んでるプレイヤーですが、
決して「昔のゲームの方が面白かった」などとは言いません。
どう考えても今のゲームの方が面白いもの。

親切になること=簡単になるではありません。
限られた時間というリソースを無駄にさせないために、
同じことを繰り返させる無意味さを無くすために、ゲームは進化してきたのです。

取り返しがつかないからこそ面白いゲームもありますが、
開発者の方はまず、「本当にその仕様で楽しいのか?」を、しっかり考えて欲しいところですね。
ただ不親切になってるだけの要素は、ガンガン変えていくべきだと思います。

なので、「ダントラ2-2」ー!
全滅しても1度だけでいいからリトライさせてくれー!orz

超ボリューム! 「ダントラ2-2」が終わらない!

2017年05月15日 21:23

シャナが悠二ごときに惚れることに納得がいかない(ぉ

さて、発売日から「FEエコーズ」も放置して、ひたすら「ダントラ2-2」やってるんですけど、
ラスボスだと思ったら全然ラスボスじゃなかった上に、
今潜ってるダンジョンもラスダンかどうか怪しい件について。
ちなみにプレイ時間は75時間突破してました。すごーい!
前作も「とりあえず」のクリアまで60時間かかったんだけど、それ以上とは…。

今のダンジョンがラストなら、クリア目標時間は80時間くらいだと思うけど、
違ったら、90時間超えもありえるレベル。
普通にクリア目指すだけでこんなに時間かかったのは「ドラクエ7」以来だと思う。
そして当然のように、クリア後が本番なんでしょ?
わかってるねんで。

それだけやってて全然辟易してない時点で、もう楽しくて楽しくて仕方ないわけですが、
いやー、やっぱりDRPGって、いいものですね!

まぁ、こんなに時間がかかった理由は、明らかにパーティ構成で悩んだからですがー。
新キャラが仲間になった時、能力と見た目とクラスのバランスでメチャ悩むんですよねぇ。
散々悩んだ末に落ち着いた、現在のパーティはこんな感じ。

ルコ(ヴァルキリー)、アリシア(ダークロード)
エルトリシア(プリースト経由のセージ)、イスト(エトワール)、イリーナ(ウィッチ)

現状、かなり安定してます。
弱点は全体状態異常のみと言ってもいい。
ルコを徹底的に硬くした上で【カバー】させることで後衛の安全性を高め、
アリシアとイリーナが各種属性攻撃でダメージ担当。
エルは回復と支援をしつつ、イストはダンス後はひたすらMP回復に務める。

イストはディーヴァと迷ったものの、最終的にエトワールにしました。
途中、ミストレスにして火力向上を図ったりもしたんで、なおさら時間ががが。
まぁ、汎用性を求めるよりは、特化させた方が使い勝手いいという結論に。

とはいえ、やはり全体回復は必須なんで、セージにしつつプリースト経由させてます。
ルコの防御性能が予想以上に優れてるんで、意外に回復以外にも動けるのは嬉しい誤算。

ダークロードは複数回攻撃がないのがネックですが、多数の属性攻撃があるので、
的確に弱点を付けば、悪くないダメージソースになります。
まぁ、ウィッチには敵わんけどね!
なんであんなに火力高いのウィッチ!
前作で使ってなかったのアホすぎるほど強いヨ!

まぁ、キャラ的にはイリーナよりジーナにしたいんですが、イリーナ強いんだもんよ…。
魔法の即時発動は本当に反則。

でもこの即時発動も考えもので、当初はエルとイリーナのクラスは逆だったんですよ。
しかし、回復魔法は、欲しい時に即座に発動するならありがたいけど、
敵の攻撃の後で発動するように調整してるのに即時発動すると大惨事で(実際あった)、
回復職との相性が悪いと判断したわけです。
その点、攻撃魔法はいつ発動してくれても全然困らないので相性抜群!
ユニークスキルとの兼ね合いも考えると、クラス選択は本当に悩ましいですにゃー。

悩んだ分だけ、かなり安定したパーティになったと思うので、満足してます。
クリア後はクラス固定ダンジョンとかあるだろうし、色々育てないといけないんですけどねー。
それはそれで、新しい戦略を考える楽しみが増えるってもんですわさ。

こんな感じで、もう7月までコレやってればいいじゃん的な状態なんですけど、
ゲームはメリハリだと思うんですよねー。

というのも、今、DRPGを楽しく遊んでるのは、それまでアクションゲームをやってたからで、
動的なゲームを楽しんだら、次は静的なゲームをプレイしたくなるんですよ。
毎回同じようなものばかりやってるとマンネリになるので、切り替えが大事。
ゲームって娯楽は、様々なジャンルを選び放題なのが素敵な趣味だと思うのです。

てなわけで、とりあえずラスボス倒すまではひたすらダントラやる予定ですが、
その後は一旦お休みして、違うゲームに取り組むつもり。
…まぁ、そのままダントラ続けるような気もするんですが、それはそれで。
マンネリや食傷を感じない限りは、いつまでもやってていいんじゃよ。
一番悪いのは惰性で遊び続けることだと思うので。

とりあえず、次の新作は5月末の「ギルティギア」になる予定なので、
それまではターン制バトルで頭の体操を楽しむとしましょうよ!

パケゲーがないならDLゲーを買えばいいじゃない。

2017年05月09日 22:07

ルコ(ヴァル)、ジーナ(マジプリ)
イリーナ(ウィッチ)、イスト(ディーヴァ)、エル(セージ)
こんな組み合わせはどうだろうか?

そんなこんなで、寝ても覚めてもダントラ2-2でーすよー。
くそー、本当に組み合わせが悩ましいなあ。
アリシアのスキルがかなり使いやすくなってたから、そのまま使いたいのだけど、
現状だとダークロードにするしかない…ルコは外せん、外せんのだ!

さて、5月6月と買うゲームがないとお嘆きのアナタ。
正直、私もあまりに買うゲームがないので、
今月は『ギルティギアRev2』買う気になってるほどです。
本当は、キャラが全員揃うまで待つつもりだったんですけどねぃ。
まぁラムが可愛いからよし(ぉ

とはいえ、それはあくまでパッケージゲームの話。
DL専売のインディーゲーに目を移せばあら不思議、途端に賑やかじゃないですか。
てなわけで、どんなゲームがあるかを調べるついでに、
今月から7月までに買うゲームの予定を立ててみようぜ!(エンカウント風に

5/25
・Hyper Light Drifter
・GUILTY GEAR Xrd REV 2

5/30
・イース オリジン

6/29
・ポータルナイツ

6月下旬
・東方幻想魔録W

7/6
・オメガラビリンスZ

7/13
・ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ
・スナックワールド トレジャラーズ

7/20
・ラビ×ラビ -パズルアウトストーリーズ-

7/29
・ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

やはり7月がヤバいですねぇ。
7月はこれでも幾つか削ったゲームがあってコレなので、超激戦区です。
幾つか延期した方がいいんじゃなかろうか。FFとドラクエの新作が同じ月に出るとかありえん。

逆に、7月までは本当に小粒で、DLゲーがなかったら、非常にお寒い感じでした。
まぁ、ポータルナイツはもう少し早く出てくれてもいいんですがね!
これ、実質7月だもんね!
6月マジでやべぇ…。

で、この中にはないんですが、気になる作品を見つけまして。



私、空を高速で飛ぶゲーム好きなんですよねぇ。
音楽もメッチャ好みだし、発売日決まったら絶対に買いますゾ!
インディーゲーは発表されたらすぐに発売されたりするし、これはリメイクだしで、
6月辺りが怪しいと睨んでるんですよ。てゆーか6月に出して!(切実

DLゲーはいつの間にか配信されてたり、宣伝不足でそもそも知られてなかったりするので、
積極的に情報を集めない人には縁遠い感じがありますが、それは勿体無い。
値段が安いものも多いし、隠れた名作がゴロゴロしてる金山みたいなものなので、
こういう「穴」が出来た時こそ、良作を探してみる良い機会ですよ。

ニンテンドースイッチの実機を触ってきた。

2017年05月05日 17:07

いやー、GWに県外の友人たちが遊びに来ているのだけど、遊びまくった感がありますな。
2日だけでもメッチャ濃厚で超疲れた…。

初日はPS4のDL専売ゲー『ゾンビアイランド2』をプレイ。
これ、オフラインの同一画面での4人同時プレイに対応してるので、
こういう機会に遊ぶのに最適なのよね。

最初はシステムの理解もしてなかったので、とにかく「俺が俺が」とやってたんだけど、
水も食料も圧倒的に不足していて、どうしようもない状況に陥り、
「これ、クソゲーなんじゃねーか?」と暗雲立ち込め始めた頃合いに、
「1人に水と食料を集中して渡し、残りは空腹のまま頑張る」というスタンスでやり直したら、
途端に上手く回るようになりまして、まさに「協力ゲーム」であることが判明してから、
俄然面白くなりました。
サバイバルで大事なのは、全てを共有財産として管理すること。

つーか、食料が全然手に入らないし、こんな偏ったプレイは明らかに間違ってる気がするけど、
進行のさせ方に不備があったんだろうか。
単にマルチプレイのバランスを取ってないだけなのかもしれんけど。
あと、カメが恐ろしく強くて倒せる気がしないので、どうすればいいのか教えてください。
ダメージ入らないんですけど…。

で、2日目は本当に濃厚でした。
我々には珍しく外出しての食べ歩き(?)的なお昼ごはんを堪能し、
帰宅後は久しぶりのアナログゲーム。『ディセント第2版』のリベンジをしました。

以前遊んだ時はルールを間違えてやった結果、超ヌルゲーになってしまったので、
しっかりとルールを適用して遊んだ今回は、なかなかのバランスになったのではなかろうか。
シナリオ2個をキャンペーン形式でプレイし、記録も残したので、次は続きを遊べるといいなあ。
しかし、Nのコンボ卑怯くさかったなーw
よく見つけるよね、ああいうの。

一区切りついたところで、残った時間は智郎君が持ってきた「ニンテンドースイッチ」にて、
『マリオカート8』遊びましたー。
マリカーとかSFC以来で、最新作なのに超懐かしいという矛盾w

今回、初めてスイッチ触ったんですが、想像以上にコンパクトで、印象かなり違いました。
ドックも小さくて、置き場所に困らない小回りの効き具合は好印象ですね。
大きさ的にはPS4の半分以下のスペースで置けるくらいのサイズです。

携帯機モードは、コントローラー未装着だと、メチャクチャ軽くてビックリ!
サイズ的にも、大人ならいい具合に画面も大きくて、携帯機としては理想的(むしろ豪華)。
ただ、コントローラーが見た目に反して重いようで、装着すると結構ズシリときます。
初期型PSVより確実に重い。

マリカーに関しては、パーティゲームとして実に優秀でしたね。
特に、オフラインで画面分割プレイで4人対戦ができるのが素敵。
最近のテレビは画面も大きいので、分割プレイで支障はあまり無いんですよねー。
あまりに楽しくて、睡眠時間の限界まで遊んでました。

あと、コントローラーをバラしてミニコンとして使えるのも、パーティゲー向き。
最初はあまりの小ささに不安になりましたが、使ってる内に慣れるレベル。
ただ、慣れるといってもやはり小さすぎて無理があるようで、
長時間使ってると手が痛くなってきました。
特にLRボタンの位置は無理があるのと、LRボタンの補助機器の仕組みがアナログなせいか、
反応が悪い時もあって、あくまでも適当に遊ぶ用だと思います。
パーティゲーなら全然問題ないレベルですけどね。

画面も綺麗で処理落ちも全然なく、気持ちよくプレイできました。
ドックモードでしかプレイしてないので、携帯機モードでの違いは見れなかったんですが。

ハードとしては、かなり魅力的に感じられたので、それだけに保存領域の小ささが惜しい。
内部ストレージはすぐに埋まってしまうし、追加でメモリーカード買うと高くつくジレンマ。
ソフトが高額なのは容量の問題なので、安くしようとすると内部ストレージを圧迫する。
DL販売が主流になりつつある中で、パッケージで買わないとキツイ仕様なのは、
時代に合ってない気がします。

まだソフトも少ないので表面化していませんが、今後、どういう問題が出て来るのか、
それに対する対処はどうなるのか、もう少し様子をみたいところですね。



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