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しっかりと進化しているゲームは正当に評価されるべき

2019年06月19日 00:21

6/20に発売される「妖怪ウォッチ4」を予約購入しました。
DL版は本当に楽でいいですなー。

これ、ゲオに行った時に店頭デモがやってたんですが、
3DSからの進化が凄まじすぎて、完全に別のゲームになってるんですけど…。

イイネ!(≧∇≦)b

3DS版のタッチ操作を活かした独特なバトルも面白かったんですが、
今回は完全にアクションゲーになってるっぽい?
まぁスイッチは2画面じゃないから、3DSと同じシステムにはできませんしね。
「バスターズ」寄りなシステムになってるのかしら?

とはいえ、まぁ進化したハードで出すんだから、ゲームも進化するのは当然ですが、
世の中にはネームバリューだけで売れちゃうもんだから、
完全にユーザーを舐めた作り方をしてるゲームもあって、はぁ…って感じです。
初代から20年近く経ってるのに何も進化してなかった時は本当に呆れたけれど、
今度の新作は更にひどくて笑うしかないよね。何とは言いませんけど(ぉ

妖怪ウォッチは非常に意欲的に作られていて、
とにかく面白いと思うことを詰め込んでる感が凄かったです。
昆虫採集とか自転車レースとか、小学生の遊びをミニゲーム化してるのが絶妙。
缶蹴りとかできたりするのも「やったやったw」という感じで、
大人でもノスタルジーに浸りながら、童心にかえって遊べる良作でした。

とはいえ、ハイエンドに作るのはコストも時間も膨大にかかるので、
さすがに「4」は色々と削られていると考えるべきでしょう。
少なくとも、妖怪の種類は減っててもおかしくない。

なので、3DS版ほどのボリュームは期待していませんが、
それでも「もしかしたら…」と思えるくらいには期待できるのは、
しっかりと作られてるなあと感じられるからですね。
見た目の訴求力と説得力って侮れないんですよ。

今の妖怪人気がどれほど残ってるのかは分かりませんが、
パッと見ただけで進化を感じられるゲームは、
しっかりと売れて正当に評価されて欲しいですな。

必ずしも進化することで面白くなるとも限りませんが、
停滞して動脈硬化を起こすよりは百倍マシではないかと思います。
化石になりかけてたDRPGですら、ルフランという意欲作が出るんだから、
結局は作り手のやる気なんですよね。

と、ゆーわけで、久しぶりに家庭用ゲームをガッツリ遊ぼうと思います。
一週間後には「このすば」も出るので、それまでには一区切りつけたいところ。
いやー、なんだかワクワクしてきたぞぅ!

底なしの育成沼「ブラウンダスト」の深淵

2019年06月16日 21:35

現在、メインで遊んでるのはアイギスとブラダスの2本。
ライバルズはデイリー消化してるだけだし、
東京ドールズは有償ガチャだらけなのがクソすぎてねぇ。
スクエニは技術はあるけど、消費者心理が何もわかってないのがダメすぎるわ。
ガチャに萌えキャラ放り込むだけじゃ、今の時代やってけませんよ?

てなわけで、目から鱗が落ちるレベルでよくできてる「ブラウンダスト」を改めてご紹介。
しっかりと作り込まれたゲームには、自然と課金したくなる魅力があるのです。

Screenshot_20190616-185259.jpg

画像上段中央の馬の蹄鉄みたいなマークに注目。
これがブラダスのスタミナなんですが、今日初めて上限を下回りましたw
このゲーム、スタミナ回復アイテムがガンガン手に入るんで、
一日中自動周回させっぱなしにでもしない限り、スタミナが枯渇することはほぼないのです。
つまり、休みを利用して周回させまくったってことですが。
初めてスタミナ回復するところ見たわw

Screenshot_20190614-185315.jpg

最近実装された新キャラ。
エッロ!(ぉ
何だこの機能性皆無な服w

ブラダスはキャラデザが気に入って始めた部分もありますが、
全体的に太ももがムチムチしてるのがフェティッシュですよねぇ。
韓国系の萌絵師は総じて太ももにこだわりがあるような気がします。

で、チマチマと育成楽しんでるんですが、とにかく説明不足なゲームなので、
自分でアレコレ調べないと、色々と見逃しもあるわけです。

今日は「進化合成」というのを初めて調べまして、
これ、スキルレベルを最大まで上げたユニット2人を合成することで、
1ランク上のユニットを入手できるシステムらしくて、
低ランクユニットを合成素材にしまくってた私は超後悔してます…orz
ネームドは粗末に扱うべきではなかったか…!

あと、「スキル継承」という神システムも初めて使いました。
このゲーム、ユニット自身のレベルよりも、スキルのレベルの方が影響力強くて、
でもスキルレベルを上げるのはメチャメチャ大変なんですよね。
同じユニット同士を合成するか、超レアアイテム「スキル書」を使うしかないので、
なかなかスキルレベルは上がりません。

が、この「継承」を使うと、他のユニットのスキルレベルを他のユニットに移すことができます。
しかもユニットが失われることもない! ブラボー!
でも課金アイテムを結構使うので、乱用できないのがネック。
とはいえ、これを知ってるのと知らないのでは、全然違います。
スキル上げ待機だった未来の戦力が、いきなり実用レベルにパワーアップですよ!
これで試したかった戦術が使えるぞぅ。うひひ。

そんな感じで、そろそろプレイ一ヶ月だというのに、
いまさら新しいシステムに気づいたわけですよ。
いやー、ただでさえ育成要素の塊なのに、それを更に楽しくする機能もあるとか、
ブラダスはメチャクチャよくできてるなー。

難点は、とにかくガチャの確率が渋いこと。
ガチャ最高レアの☆5なんて、ガチャで出たことないもの。
ただ、高レアユニットを貰える機会は結構多く、
ガチャ用の課金アイテムもボロボロ手に入るし、ガチャを回すアイテムもポンポン貰えます。
簡単にガチャれる代わりに、確率は絞ってるみたいですね。

ブラダスの課金の特徴は、どちらかというとガチャよりも育成に重点が置かれていて、
経験値、覚醒素材、スキル書などを手に入れることがメインのようです。
これは育成要素が多い分、育成の手間を省けるようにしてあるということでしょう。

総じて、遊べば遊ぶだけリターンがきちんと戻ってくる仕組みになっていて、
スタミナ制ではあるものの、ゲーム的な面白さでプレイ時間を伸ばそうという、
実に正しいゲームデザインがされてるように思えます。
てか、スタミナはほぼ飾りだしw

また、ソロプレイ用のストーリー、対戦要素、レイドボス、チャレンジクエスト等、
とにかく遊びの幅が広く、しかもそれぞれの要素で活躍できるユニットがガラリと変わるため、
最強ユニット手に入れたら終わり!みたいな浅さがないのも好印象ですね。

通常、ガチャ確率の渋いソシャゲは敬遠しがちなんですが、
ブラダスは絶妙なバランスで成り立っているのがすごいです。
とにかく、課金アイテムを手に入れる機会を多数設けて、
無課金でも遊べる雰囲気を作るのが上手い。

で、育成にハマると微妙に課金アイテムの供給が需要を追い越してくるので、
「課金してもいいかな?」という方向に自然に誘導される気がします。
一気に何万と搾り取るのではなく、何千円とかを少しずつ徴収する感じですね。

てか、最初の課金だけでやめようと思ってたのに、うっかりとまた課金しちゃいました…w
これは完全に雰囲気に流されましたねー。
でもこれだけ遊べるゲームに費やすなら別にいいやと思います。
面白いんだからオールオッケー。

ああ、ますます家庭用ゲームから離れていくのを感じる…。
でもそろそろDRPG遊びたいんで、このすばに期待…していいのかなあ?w

ゲームがおかしくなる裏事情を知れる良い記事

2019年06月09日 09:26

ゲーム情報サイトの4Gamerで連載してる、「鉄拳」原田Pのインタビュー記事、
今回はゼノシリーズで知ってる人も多いと思われる高橋哲哉氏で、
これがメチャクチャ面白い記事だったんで、とりあえず読んでおきましょ。
就活する人にも為になる話してるからオススメ。

第7回「原田が斬る!」

特に興味深かったのは「ゼノサーガ」についてのことで、
何であんなことになってしまったのかの裏側が明かされてます。
これを読むと色々と腑に落ちますが、もっと早く公開してれば…とも思いますね(苦笑
まぁ会社の内情なんて、そう簡単に暴露できないのは分かりますけど、
プレイヤーに対して不誠実だったのも事実ですしねぇ。
値段のせいで買うのやめたけど、ほんとEp.2の限定版買うのやめてよかったわ…w

個人的にEp.1には何の不満もなくて、むしろゲーム部分が邪魔とすら思ってたので、
ムービーゲーになって良かったじゃんとすら思ってるわけですがw
そりゃあゲーム部分が突貫工事だったんじゃ、ムービーのおまけになるのも仕方ない。

というか、私がRPGにおいてストーリーを重視してない理由がここからも分かりますが、
ストーリーが面白いと、別にゲームである必要性を感じなくなるんですよね。
だってどんどんストーリーの先を見たいのに、戦闘とかレベル上げとかしたくないじゃんw

「ゼノサーガ」の時はゲーム部分がつまんなかったせいもあるんですが、
ストーリーがメチャクチャ面白いし、ムービーも綺麗だしで、
ずっとムービー見てたいと思ってました。
ムービーゲーの何が悪いの? むしろムービーだけでよくね? みたいな。
良質なアニメ映画でも見る感覚でいいじゃないと思っちゃうんですよね。

話が逸れましたが、もし普通に「ゼノサーガ」が作られていたとしたら、
逆にここまで印象に残ったのかな? とも思います。
ムービーゲーを嫌う人って割と見かけますけど、
イベントでセリフのテキスト読むのと何が違うんだって話です。
イベントシーンがムービーに置き換わっただけじゃんね。
豪華になって何が不満なんだろう。

おそらく、普通に開発されていたら、ムービー部分は削られて、
通常のキャラモデルが演技することになってたと思うと、
映像の質が高いムービーになってて本当に良かったと思います。
だからこそ今でも印象に残ってるし、唯一無二のアイデンティティになったのではないかと。

あと、この記事で面白いなと思ったのは、内容を全部知ってるゲームをやって、
開発者は楽しいのか? というところ。

それに対する回答が、つまりは「面白いものは内容知ってても面白い」なのは、
ゲームを提供する側の人間の発言として心強いものですね。
何度も読み返してしまう漫画や小説、映画と同じと考えればなるほど納得です。
私も未だに暇な時はガルパン見たりするしw

シリーズ物で、急に雰囲気が変わったり、内容に違和感を感じるようになったら、
まずは開発会社に何かがあったのではないかと疑いましょう。
シリーズを支えるのか、見限るのかはユーザー次第ですが、
支え続けることで「ゼノサーガ」が「ゼノブレイド」に化けたわけですから、
少なくとも投資は無駄にはならないと思うしかないですね。
自分が好きになった作品と、それを作った人を信じてみましょう。

もう再起不能な作品もたくさんあるし、手遅れになってから惜しんでも遅いのです。

簡便さと引き換えに大切な何かを失ったような気がする

2019年06月08日 05:26

新作ゲームは色々買っているのだが、結局パッケージすら開けることなく、
やることと言えばスマホゲーな今日この頃であります。
これはゲーマーとしての堕落…ッ!

しかしまぁ、スマホゲーというのは、とにかく「楽」に作られていて、
これに慣れると小難しい家庭用ゲームに戻れない気持ちも分かる気がします。

最近、とあるスマホのハクスラゲーをやったんですが、
やりたいクエストを選ぶと次々に敵が現れ、こちらは自動でガンガン攻撃して、
気がつくと敵は撃破され、装備やら素材やらをジャラジャラとバラ撒いて敵は消滅、
即座に次の敵が現れて…以下、クエストボス討伐まで繰り返し。
そんなゲームでした。

そこにあるものは、一切の無駄を省き、「自己強化」というハクスラの目的のみを追求した、
ある種求道的とすら言える簡略の極みでした。
テンポ良し、爽快感有り、デスペナルティがないからストレスも無し。
ん? もしかしてこれ、完璧なハクスラゲーなんじゃないかしら?

敵を探してフィールドの同じ場所を行ったり来たりするのは無駄の極みだし、
そもそもフィールドを移動するという行為自体が面倒くさいし、
いちいちコマンド入力したり攻撃ボタンを連打するのも億劫ですよね。
ゲームによっては負ければペナルティでお金が減ったりアイテムを失ったりもする。
それまでの努力や費やした時間がすべて無駄になる虚しさたるや尋常ではありません。

そう考えれば、このスマホゲーの形式は完璧のように見えます。
無駄を省き、必要な要素だけを取り出してブラッシュアップしているのだから、
そこに不平不満のつけ入る隙なんぞありゃしません。
しかしふと、高速でクエストを周回しながら、こうも思うのです。

これ、楽しいんだろうか?

正直、プレイしながら自分が楽しいと思ってるのかすら定かではありませんでした。
確かにバトルは軽快で、どんどん敵を倒していくのは気持ちがいいし、
アイテムをバラバラとドロップする様は見ていて爽快なのですが、
私は本当に心からこのゲームを楽しんでいるのだろうか?

前にも書いたことがありますが、ゲームとは本来ストレスを得るための娯楽です。
ゲームから与えられたストレスを、ゲーム内のルールに則り解消することで、
ストレスから開放された爽快感、乗り越えた達成感、打ち勝った満足感を得るのです。
それが「ゲーム」の存在意義ではないかと思っています。

しかし、時代の流れ、状況の変化、娯楽の多様化等さまざまな要因により、
ゲームに割く時間は削られていくという現状の中で、
ゲームが生き残るために行われたのが簡略化でした。
とにかくストレスを与えず、楽しさだけを与え、離れていく可能性を下げる。
そうして築かれたのが現在のスマホゲー市場ではないでしょうか。
世の中の流れに乗った結果、というわけですね。

ゲームもビジネスなので、求められる仕様に変化させるのは当然のことですが、
では、ストレスがなくなったゲームの中で、我々は何に爽快感や楽しさを求めるのでしょうか?

その結果が「ガチャ」なのかな、と思う次第です。

当たりが出れば嬉しいという単純な物欲への訴求。
そうして得た強大な力で敵を蹂躙する万能感、優越感。
かつてゲームで得ていた感情とは方向の違う快楽を得るのが、今の「ゲーム」です。
もちろん、それが間違いとは言いません。
「ゲーム」とは楽しく遊ぶためのものであり、楽しめている限りそれは「正しい」のです。

ただ、ふと思う時もあります。

薄暗いダンジョンで、いつ敵に襲われるかビクビクしながら彷徨い歩き、
襲い来るモンスターに怯え、死の恐怖に絶望しながら、
それでも尚、生きて戻った時の安堵と達成感。
持ち帰った宝に一喜一憂する瞬間。
ゲームがただのデータの集合体ではなく、冒険そのものであった頃の喜びを。
本当に求めているのは、「それ」ではないのかと。

スマホゲーに耽溺しながら、今尚家庭用の新作を買い続けているのは、
本能的に満足できていないからなのかもしれません。

スマホゲーは楽しい。それは間違いありません。
しかし、たまには家庭用の泥臭く、手垢にまみれた様式美に立ち戻るのもいいのでは、と。
そう思うのでありました。

底なしの育成沼『ブラウンダスト』にハマる

2019年05月26日 16:35

能動的降伏が案外楽しくて困る。

Screenshot_20190525-004643.jpg

ライバルズの新弾がなかなか楽しそうで、やっぱり課金しようか迷ってる間に、
ズブズブと『ブラウンダスト(以下、ブラダス)』にハマってたというおかしな流れに。

ブラダスのヤバい所は、とにかく延々と育成し続けることのできるゲームデザインで、
スタミナ消費したから今日はもうおーわり!みたいな、
ソシャゲにありがちな日課を惰性で続けるようなことになりにくい点ですね。
もうとにかくプレイしてもプレイしてもやることがなくならないのヤバい。

キャラ入手のガチャ確率は恐ろしいほどに渋いですが、
代わりというかガチャ用の課金アイテムがボロボロと稼げてしまうので、
対戦要素とかでムキになる人でもなければ、課金の必要性が薄いのも魅力です。
あと、低レアキャラも育てればそれなりの戦力になるのも助かります。
低レアキャラ限定の対戦要素とかもありますし。

ストーリーも楽しいです。
ボリュームが凄まじくて全然終わる気配が見えないのもさることながら、
ラノベ的な主人公ハーレム展開が楽しいのと、
主人公がちょっとズレた真面目系キャラなので、好感度が高いのもいいですね。
鈍感とは少し違って、自分の境遇から女性を近寄らせないという設定は上手いですな。
ハーレム物で「女だ女げへへ」というタイプの主人公だと読む気失せるから、こういうの好き。

個人的にストーリーが長々とテキストを読ませるものではなく、
要点だけ簡潔に伝える仕様なのもいいと思います。
ストーリーを読んでる内にダレるというのがストーリー系RPGのダメな所だと思うんですが、
見せたい部分だけを抽出して構成すると、
こうも気持ちよくストーリーが進められるんだなと感心しました。
ローカライズも自然でキャラ同士の掛け合いも楽しく、進めるのが苦にならないのが素敵。

レイドボスや様々な対戦・協力コンテンツもありますが、特にチャットとかは必要ないので、
気楽にできるのが助かりますねー。
そういうのを抜きにしても、キャラ強化アイテムをゲットするためのダンジョンが色々あったりして、
マジでやることだらけでヤバい。
朝起きてからポチポチしてたら、気がつけばもう夕方だったよ…どうなってんの…。

ソシャゲのダメな所は、色々と育成要素を積みすぎて、
プレイを始めた瞬間から面倒臭さが目に見えて即アンインスト、なんてことも多いんですが、
ブラダスはチュートリアルが割と最低限なので、入口が広すぎなかったのが良かったですね。
代わりに、自分で調べないと「これ何?」みたいなのも多いので、不親切でもありますが、
自分で調べようという気になる程度に興味を持たせるだけでも難しいことを考えれば、
親切すぎて面倒になってくるチュートリアル地獄にするより良い手ですよね。

キャラコンプとか最強厨とかにはオススメできませんが、
チクチクと育成を積み重ねるタイプのRPGが好きな人にはブラダスはオススメですぞ。

よし、ゴールド稼ぎダンジョンを自動周回放置してる間に、他の用事を済ませるとしますかね。
これも便利すぎてマズい機能じゃよ…。



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