やり直し、やり比べ

2010年03月11日 15:36

てなわけで、MHP2Gをやり直してみた。
一応、操作は身体が覚えていたのか、あまり混乱することはなかった。
まぁ、アイテムを咄嗟に使おうとするとセレクトボタンを押してしまったりはしたが。

いやしかし、こうしてやり比べてみると、色々と見えてくるものがあるもので。

まず、操作関係。
MHP2Gに先に慣れたということを差し引いても、
これは恐ろしく優秀な配置だったと思う。
特にアイテム選択の直感性は、考えた人を神と崇めても良いくらい優れている。
ゲーム中の作業を一切妨害せずに、動きながらアイテムを探す方式として、
実に優れたアイデアである。

多分、GE方式の方が、既存のゲームに慣れた人には受け入れ易いシステムだと思う。
ただし、積み重ねとして使用する場合、最終的にMHP2Gの方式が上回る感じ。
最初から長く遊ばせることを前提とし、
それでいてストレスの少ない形式として採用されたんじゃないかな。

次に、見た目。
GEのレビューをした時にも触れたけど、
GEは1エリア全マップ制を採用した代わりに、
グラフィックの質を落とすことになっている。

グラフィックは綺麗である方がいいのは当然であるが、
ゲーム性と天秤にかけた場合、グラフィックを選ぶのは愚かなことである。
GEはギリギリのグラフィック水準を保った上で、
ゲーム性を底上げしていると思うので、これに関して文句はない。

ただ、MHP2Gの世界は確実に美しい。
GEの世界が荒廃した世界であるという事実を差し引いても、
細やかなデザインの作り込みには改めて舌を巻く。
もうどれだけ見慣れた風景なのか分からないにも関わらず、
ここに帰ってきたという感慨と共に、思わず風景を眺めてしまったほどだ。

そして次の項目でもある「流れる時間」にも関わる部分であるが、
MHP2Gの世界は実にゆっくりと時間が流れている。
それは美しい風景と、そこに生息する生物たちのノンビリとした空気、
そんな世界に放り出されたハンターの生活といった、
様々な要素の融合によって生み出された感覚。

というか、クエストを受注してから、
気付けば30分も鉱石を掘ったり卵を運んだりしていた自分に驚いた。
それも複数クエの総計ではなく、1クエに費やした時間である。

とても不思議な感覚であるが、同じように採取をしていても、
GEには常に「慌しさ」が付きまとう。
それはゴッドイーター達が常に武器を構えていることのように、
気を緩める暇がGEには存在しないからだ。

安全な場所などなく、いつどこからアラガミが現れるか分からない恐怖。
この場所から一刻も早く立ち去りたいという焦燥。
ただただこちらを殺しに襲ってくる、意志なきアラガミとの虚ろな戦闘。
そこには生物の持つ温かみなど存在せず、
早く任務を遂行せねばという使命ばかりが先立つ。

もちろん、それが悪いわけではない。
そういう空気作りに成功してるということでもあるので、
世界観の構築が完璧にできているという証でもある。

素早い立ち回り、自分の思い通りに動くアクション、スピーディーなモーション…。
それらはアクションゲームでは当たり前の「快感を与える要素」である。
しかしMHP2Gにはこれらはすべて存在しない。
ジャンプすらできず、攻撃動作はもっさりとし、回復するといちいちポーズを取る…。
むしろストレス要素の塊といっていい。

しかし、モンハンはこれでいいのだ。
この「どこかマヌケでノンビリした動き」こそが、
モンハンの世界のノンビリ加減と絶妙に融合するのである。
死闘を死闘と感じさせず、それもまた生命の営みであるように錯覚させるのである。

だから、GEでは一刻も早くアラガミを倒さねばならないと感じるし、
MHP2Gでは「もう少しノンビリしていこうか」となる。
似た形式を持つゲームでありながら、これだけ意識に差が出るのは実に面白い。
そしてこの意識の差こそが、モンハンの強みなのである。

GEは慌しいゲームだ。とにかくアラガミを倒すことが全てであり、
1ミッションがサクサクと終わることも相まって、どんどん先へと進みたくなる。

一方、MHP2Gには明確な「敵」がいない。
モンスターはただそこで生活してるだけであり、
飛び来る火の粉はハンターたちの方である。
ゆえにハンターはモンスターをハントしてもいいし、しなくてもいい。
勿論、モンスターを倒すことが目的であり、
それがすべてのゲームであることに違いはない。
しかしそれ(狩り)を強要されることはないのである。

よって、GEはストーリー(戦う理由)が終わった時に、強い喪失感を覚えてしまう。
達成感(満足)を得た、という表現の方が正しいだろうか。
それは他のゲームに共通するものであり、GEが特別なわけではない。

しかしモンハンは、そんなもの(ストーリー)に縛られない。
最強のモンスターを倒したとして、それで何かを得られるわけではない。
達成感はあるかもしれないが、
「じゃあ次は何を狩ろうか」という思考に切り替わるだけだ。

モンハンは明確な敵を持たず、成し遂げる目的も存在しない。
ゆえに極端にモチベーションが上がることはないが、
常に一定の値を維持し続けることができる。
そのエサとして装備の強化という要素がぶら下げられているにすぎない。

GEの場合は逆である。
装備の強化は生き残るための必然であり、すべてのアラガミは倒すべき敵だ。
だから高いモチベーションで一気に物語を進めたくなる力があり、
それに比例するように、目的を達成した後の脱力感も受けてしまう。
装備の強化はラスボスを倒すための手段であり、目的ではない。
ゆえに目的を達成した瞬間、「ここまででいいかな」と思ってしまえる。

この差こそが、長時間のプレイを可能にさせる「モンハンマジック」の秘密である。
何もマゾイ素材を要求する時間稼ぎなど必要はない。
ただ世界(ゲーム)にプレイヤーを放り込めば、
あとは勝手に延々と遊び続けてしまうようにできているのだ。

…と、これはGEとやり比べることで、改めて思い至った恐ろしい事実である。
両者は似たゲームでありながら、実はまったく対極にあったのだ。
GEが既存作品のフォーマットから抜け出ることができなかったように、
ただ「モンハンらしく」した所で、
モンハンになることはできないということの証明とも言える。

そしてこれは、
モンハンフォーマットでモンハンを超えることはできないということの証明でもある。
何故ならモンハンは、モンハンを構成する全てでもって、
異常なまでの中毒性を引き出しているからだ。
似たような狩りゲーを作っても、決してモンハンの領域に到達できないということは、
GEが身をもって示してくれた事実である。
つまり、このフォーマットで対抗しようとする限り、
「モンハン」を作るしか超える方法はないといえる。

GEが何故対極な作品になったのかというと、
これがモンハンのパクリではないという自負を持つためだったのだろう。
結果、モンハンのフォーマットから抜け出た代わりに、
既存作品のフォーマットに立ち返ってしまった。
それが良いか悪いのかは別として、GEでは――いや、どんな作品であれ、
モンハンフォーマットに頼る限りモンハンに対抗できないことが判明したのは、
大きな収穫なのかもしれない。

これを超える中毒性を生み出すのは…ちょっと思いつかないなぁ。
まぁ、そこはゲームクリエイターの方々の腕の見せ所、ということで。
オフライン代表として、今日発売された「絶対ヒーロー改造計画」に期待しようか。

狩猟笛を使おう!

2009年02月26日 16:24

〆切に追われない生活って素晴らしいですね!

さて、コピ本の準備があるのでノンビリもしてられないんですが、
今日はゆっくりモンハンです。

勲章も集まったので、次の目標は称号集め。
つーことで、ドスギアノスやドスランポスを計100匹くらいヌッ殺してきました。笛で。

この辺のドス系は戦ってて楽なので、
普段使わない武器の練習兼使用回数稼ぎに使っていこうと思っています。

で、笛なんですが、これは面白い武器ですね。
笛ってパーティ時しか意味が無いと思ってたんですが、
演奏攻撃を覚えると楽しくて仕方ない。

演奏攻撃とは、文字通り演奏しながら攻撃することです。

狩猟笛の演奏モーションには攻撃判定があり、実はかなり攻撃力が高かったりします。
さらに、ただ演奏するだけの無為な時間を潰せるのもポイント。

クエスト終了時の1分の待ち時間を使い、ちょっと演奏モーションを研究してました。
さすがに戦ってる時は落ち着いて見てられないので。
そこで判明した諸々を、個人的メモとして以下に書いていきます。


狩猟笛の演奏モーションは、□、△、○、△+○の4通りがあります。
PSPのキーの配置はこう(↓)です。

          △

        □   ○

で、□は左振り回し、△は正面打ち下ろし、○は右振り回しになっています。
つまり、キーの位置と、攻撃方向が対応してるんですね。分かり易い!
ちなみに△+○だと後方切り上げになります。これだけ感覚的に分かりにくい。

上記を理解していれば、演奏攻撃も簡単にできます。
要は敵の居る方向に対応したボタンを押せばいいんです。
とりあえずドスゲネポスで試したところ、いやー、狩猟笛たーのしー!w

攻撃に移るまでに隙がデカすぎますが、狙って当てられるだけでかなり楽しいです。
左右の振り回しは範囲が広いので、若干位置がズレていても結構当たります。
慣れない内は左右の使い分けだけでも十分実用的かと。
正面は本当に真正面でないと当たりません。

あと、音符についてですが、
□と○が左、△が真ん中、△+○が右に対応しているようです。
…合ってるよね?

個人的には、ここまでやってるなら○を右に対応させて欲しかったです。
こっちは分かりにくい。
まぁ、□と○で棒(笛)を挟んでる感覚だと思えば、それなりに覚えてられます。
図にするとこんな感じ(↓)

       △
        |
     □ | ○
        |
       ○

分かりやすい、か…?

で、基本的に使う旋律は、攻撃力アップと強走効果程度だと思うんですよ。
これらはノーマル音符(左のやつ)+同じ音符2個で共通してるので、

□ → △×2  もしくは  □ → △+○×2

上記の組み合わせで確実に使えます。使える笛なら、ですが。
なので、「旋律とか覚えてらんねーよ」と笛を敬遠してる人も安心です。
無理して他の旋律を覚えようとしなければ、笛の敷居はかなり下がります。

どの笛を選べばいいか分からないという人は、
とりあえず上記の旋律の組み合わせを試して見て、
ちゃんと効果が出たものを選べばいいんじゃないですかね。
属性とかは二の次でOK。

オススメはウカムの笛です。
攻撃力アップと回復(□→△だけでOK)が使える優れもの。
攻撃力が群を抜いて高いのも魅力。
抜刀を使わない場合のウカム武器としては、かなり優秀だと思います。

一度担いでみてはいかが?

モンハン徒然

2009年02月10日 07:53

ラージャン金冠を巡る死闘にピリオドを打ち、
まったりしたハンター生活が戻ってきました。
今は武器使用回数を稼ぎながら、称号を集めてます。
とりあえずは狩猟笛でドスギアノスを狩る仕事。

そんなまったりライフ中、ふと思ったことがありました。
それは「なんでMHP2Gの最強クラスの防具はダサイのか?」ということです。
最強クラス装備というと、ウカムとかバルカンZとかルーツZとかのことです。
男装備はちょっと分からないんですけど、
少なくとも女装備はダメダメです。

モンハンは性能だけで遊ぶゲームではないと思っている私としては、
バルカンZやルーツZはありえない。ウカムなど論外です。
つーか、とあるモンハンの同人誌のせいで、ウカム装備は変態にしか見えません(ぇー

これは何故かという問いに、ふと天啓が舞い降りました。
それは「みんな同じ装備になるから」ではないでしょうか?

MHP2時代、最強の装備は間違いなくアカムでした。
もしくは、バルカンやルーツでした。
ボレアス種は戦える機会が限られていた(出現条件やDLクエ的な意味で)こともあり、
多くのハンターのメイン装備はアカムだったと思われます。
そりゃあ、切れ味アップに見切り、高級耳栓まで付けば、必要以上の性能ですよね。
ガード武器やボウガン以外のハンターにとっては、
「とりあえずアカム装備があれば十分」と思わせるだけの性能がありました。

見た目はゴツくて、多少の好き嫌いは分かれたかもしれませんが、
少なくともダサくはなかったのです。
特に男装備では暗黒騎士のようで憧れすらしました。

そしてバルカンとルーツ。
スキルの使いかってもさることながら、なにより見た目が美しい。
私はこれが作りたくて作りたくて、何度もボレアス種に戦いを挑んだものです。
後半の私のメイン装備はほぼバルカンでしたね。
「黒のゴスロリ」とも呼ばれたバルカン装備は本当に美しく、
性能も最高クラスだったために、これ以外の装備はほとんど使わなくなりました。

そんな思い入れもあったので、Gでの弱体化は本当にショックでした。
好みだけで使い続けるには性能がガタガタになりすぎてる。
で、それならバルカンZやルーツZはどうなのかと思えば、
スキルは確かに素晴らしいですが、明らかにトカゲ人間です。ありえん。

なんでこんなことになったのか、疑問に思っていたものです。
苦労して作った装備がダサイなんて、ガッカリもいいところでしょう。
しかし性能はいい。ポイントはここです。

見た目は重要なファクターですが、ハンターたるもの、それだけではありません。
やはり性能も求めてしまうものです。
見た目を気にしないならば、ウカムやバルカンZなどは確かに魅力的なのです。

つまり、常に装備するものとしては微妙なものの、
性能はいいから作っておきたいという心理を巧みに利用してるわけです。
そして、見た目の問題から装備を避けるハンターが増えることで、
同じ装備のハンターばかりという状況を回避してるのです。

突き詰めれば似たような装備の人は多々いますが、
それでもMHP2時代ほどひとつに偏った構成はなく、
使用武器によって変化に富んでいるように思えます。

前作の神装備がゴミになったことや、
苦労して作った装備がダサかった悲しみもありますが、
その分、他の装備を見つめ直す機会が与えられたのかもしれません。

あ、ウカムやバルカンZ、ルーツZが好きだという方には謝っておきます。
ゴメンなさい。

終焉。そして始まりの唄。

2009年02月04日 09:25

ラージャン金冠出ました。

上位ラージャンに変更したらアッサリ出るなんて、
今までの激昂狩りはなんだったんだ…orz

明らかにこれまでとサイズの違うラージャンが出てきて、「まさか」とは思ったものの、
いやぁ、ようやく勲章コンプリートですよ! うぇ~い。

これまで、金冠で苦戦したのはナルガとラージャンです。
まず、全然出ない!
単純ながら、これが一番精神的にキツかったですね。

そして、出てきた時のプレッシャー。
出現率の低さゆえ、「これを倒せなかったら…」と思うと、心底ゾッとしてました。
ついでに、デカイと威圧感があるだけでなく、攻撃判定も広くなるので、
いつもより厳しい戦闘になるから尚更。

ラージャンも上位だったというのに、激昂以上の威圧感を感じました。
リーチが半端じゃないのですよ。

しかし、なんとか打ち勝つことができました。
ラージャンの総討伐数は124。

124か…。
初めてラージャンと戦った時、
「もうコイツとは戦いたくない!」と泣き叫んでいたのが嘘のような数字ですね。
確か、友人が遊びに来てた時に、おっかなびっくり受注して、
2人がかりで恐ろしく手こずったんですよねぇ(しみじみ)。

思えば長い道のりでした。
キリもいいので、ここらで感傷的になっておきましょうw


以下、「モンスターハンター」に花束を。

[終焉。そして始まりの唄。]の続きを読む

久しぶりに狩りってみよう!

2009年01月31日 11:25

ジルオールをやり始めると、案外と時間を取られてしまってマズイので、
気軽に短時間で楽しめるものをやろうと、久しぶりにモンハンを起動。
最後に遊んだのが昨年の年末時なので、およそ一ヶ月ぶりのプレイですね。

かなり操作を忘れてるんですが、
戦場に立てば指が勝手に動くのがハンターというもの。
迷うことなく激昂ラージャンを受注します。
まだ金冠ついてないんだもん。
装備は対ラージャンに特化させたレウスX一式とアーティラートです。

さて、ひさしぶりとはいえ、ラージャンはソロで散々狩ってます。
とりあえずエリア7にいる間に、落とし穴1回、激昂したらシビレ罠1回。
振り向きに合わせて頭を抜刀切りすることで、角を一段階破壊することにも成功。
そのまま攻撃を続けて、激昂状態に再度なったところで、ラージャンは逃走。
これでエリア4に行く頃には、激昂状態が解除されてるというスンポー。
我ながら見事な詰め将棋的戦いだわ。ラモン・グラシエーロと呼んでくれ。

エリア4に行く前に、砥石とクーラードリンクを済ませます。
効果が切れてから、とか、切れ味が落ちてから、というのは、
時間のロスを生むと共に、危険でもありますので。

エリア4。
予想通り激昂状態が収まっているラージャンに落とし穴1回。
後の戦い方も同じです。頭を狙って抜刀攻撃を集中したため、ここで角破壊に成功。
あとは倒すだけです。
頭を狙わなくていいなら、楽なもんです。
一ヶ月のブランクなど関係なく、バックステップの距離すら見切って斬り続けます。
やがて再びラージャン逃走。エリア7に戻っているので、そこが決着の場です。

ここで驕りが出ました。

「もう楽勝だろ」とクーラードリンクを飲まずにエリア7へ。
定石通りに最後の落とし穴にハメ、順調に攻撃を重ねていったんですが…。

ラージャンの後方から斬りつけた時に、一瞬逃げる方向に迷ってしまい、
回転攻撃に巻き込まれ、大ダメージ。やはり一撃がデカイ。

そしてダメージと同時に切れるクーラードリンク。マジか!?

ここで焦ったのか、普段なら冷静に避ける攻撃を受け、
しかもラージャンの目の前に転がされます。う、うあー!
回避は間に合わない!
ガードだ、ガードガード、ガードってどうやるんだっけーッ!?

ラージャンの鼻先でオロオロ動く我が分身は、無慈悲な一撃でトドメを刺されました。
おお、死んでしまうとは情けない。

10分針で行けるんじゃね?とか思っていたのが嘘のようにブルーです。
キャンプにゴロリと転がされた後、しばし呆然と体育座りで海を眺めながら、
いにしえの秘薬をストローでちゅーちゅー飲みます。 ※画像はイメージです

ヨタヨタと頼りない足取りでラージャンの元へと引き返すと、
この怒れる猿が急に恐ろしい化け物に見えてきました。

もうラージャンが溶岩の中に居ようと関係ありません。
一刻も早くこの怪物から逃れたい一身で、とにかく剣を振るいます。
ち、ちねー! お願いだからちんでください!

まさかこんなところまでラモン化するとは思ってもみませんでした。
相手はハーディングではなく、イグナシオ・ダ・シルバだったことをすっかり忘れてました。

辛くも勝利を収めたものの、時間は20分オーバー、回復薬もほとんど残ってません。
そして当然のようにつかない金冠。

集会所に戻った私は、静かにPSPの電源を落とすのでした。
…さ、原稿やろうか。



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