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Switch『メイド・オブ・ザ・デッド』総評 ※修正済

2024年02月18日 22:42

つまらんつまらん…(byライデ)

あ、誤解のないように言っておくと、このゲームに対してのことではないです。
丁度いま、配信者に大人気の『ネタバレが激しすぎるRPG―最後の敵の正体は勇者の父―』のスバルの配信を見てたんですが、これ、ネタバレを逆手に取った素晴らしい構成のゲームで、特に最後の仕掛けが秀逸なので、是非ともそこのスバルの反応が見たかったんですが、コメント欄が躊躇なくネタバレかましたせいで台無しになった瞬間を見た私の気持ちです。やー、スバルの配信は大好きなんですが、コメントの民度が終わってるのだけが残念です。こういうのを空気が読めないっていうのよなあ。
おそらく、最初に配信したのはみこちなんですが、最初だけにコメントも知識がなかったおかげで、最高のリアクションが見れました。このゲームのアーカイブ見るなら、みこちオススメ。

さて、超話が逸れましたが、一部界隈で大人気のメーカー「キュリエイト」の新作ゲーム『メイド・オブ・ザ・デッド』をプレイしたので、その感想です。実は初キュリエイトなんですよねー。もう何本かゲーム持ってるはずなのに、なんでや。


【クリア時間:9時間  個人評価:8点  一般評価:7点】
※1キャラ集中強化により一気に攻略した時間です。サブストーリー等もほぼ解放できていません。


簡単に説明すると、ゾンビ物の世界観でやる『ヴァンパイアサバイバーズ』です。
キャラクターはゾンビ化に対して抗体を持っていたメイド喫茶の店員なので、基本的に全員メイド服着てます。何もおかしくない。

ヴァンサバとの違いは、ステージクリア方式でストーリーが進むタイプのゲームであり、各ステージのクリア条件も「10分生存」「敵の全滅」「ボス討伐」など様々あること。ヴァンサバ方式の30分サバイバルモードはクリア後に出ます
また、ツインスティックシューター方式なので、完全オートなヴァンサバよりは戦略性があります。
クリア条件のおかげで1ステージが短めなので、ヴァンサバより気軽にプレイできるのも利点ですかね。さすがに1プレイ30分は重い。

キャラクターは全員可愛い女の子であり、それぞれ別々に育成要素があります。それぞれの装備を強化していく方式で、素材とお金(のようなもの)を消費するため、全員育成しようと思うと周回プレイ必須。ちなみに最も稼げそうなラストステージはポイントの持ち帰りができないっぽいので(素材はいける?)稼ぎには向きません。

このメーカーらしく、無駄にお色気要素満載なので、そっち方面を期待してる人は安心していいです(ぉ
特にゾンビ化した仲間を助けるワクチン治療はドエロ。ぶっかけシチュが好きな人は大歓喜必至。一度治療したキャラは治療をスキップできるのも親切ですね。ステージ攻略に失敗するとゾンビ化するペナルティがあるので、大変助かる。

ゲーム的にはほぼヴァンサバなので解説するところもないんですが、キャラの性能差がかなりあるので、自分に合ったキャラを見つけるのが大事ですね。キャラが変わると攻略もかなり変わるので、攻略し甲斐はあると思います。結構難しいです。

ヴァンサバライクな時点である程度の面白さが保証されてはいるんですが、ヴァンサバライクが遊びたいならヴァンサバでいいやろ、という部分がマイナスですね。ボリュームを考えるとちょっと高い。逆に割引価格になれば妥当なラインに収まるのかなと思います。

他に気になった部分としては、ストーリーが薄いこと。王道で良い話なんですが、それだけというか…驚きとかはないです。ただ、ゾンビ物としては珍しく事件が解決しそうな終わり方をするのは良いですね。ゾンビ物は基本投げっぱなしで終わるイメージあるんで。

あとはステージと敵が単調なことですかね。あまり凝ったステージというのがないので、どのステージも代り映えがない。ゾンビ物ゆえに敵がゾンビにならざるをえず、バリエーションが少ない(他には動物が出てくるくらい)。敵の出現パターンもほぼ同じで驚きが無いなど。ちょっとワンパターンすぎるきらいがあります。

レベルアップで取得できるスキルも最終的に最適解がほぼ決まってしまうので、スキルが揃う前の中盤くらいまでが一番試行錯誤できて楽しいかもしれません。つまり、スキルの種類が少なく選択肢が狭い。

他にはサブストーリーの解放条件がわからないこと、くらいですかね。各キャラはそのキャラを使うだけでいいと思いますが、なんかステージにもサブストーリーあるんですよね。それは気づかんで。せめて最初くらいは説明欲しかったですね。
ちなみに、サブストーリーを解放するには、ステージ中に落ちている「メイドカチューシャ」(でいいのか?)を入手すればOK。かなり初期ステージからあるので、マップの探索をするクセをつけておくと無駄がなくていいかもしれませんね。マップを開くと落ちてるアイテムの位置が分かるのは親切設計。

総じて、可愛い女の子でヴァンサバがしたい、銃をぶっ放すタイプのヴァンサバがしたい、短時間で遊べるヴァンサバがしたい、という人にはオススメですが、コスパは明確に悪いとだけ言っておきます。てか、ヴァンサバの値段がイカレてる。全要素を解放しようと思ったら30時間くらいかかりそうですが、それがコスパが良いと言えるかは人それぞれ。
キャラデザやイベントイラスト等は素晴らしいので、そっち目当てで買うのであれば、というあたりですかね。面白かったけど、ヴァンサバでよくね?というのが正直な感想です。

500円だったら神、せめて1000円、かなー。サブストーリーまで含めてフルボイスであることをどう見るかでまた違うかも。


以下、簡単な攻略と各キャラ雑感(クリア後解禁キャラも紹介してるので注意)

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switch『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』総評

2024年01月06日 11:46

待ちに待ったドラクエモンスターズ最新作!
しかも主人公はピサロ!?
これはもう神ゲー確定や!

…と、素直に言えない内容から察してほしい、色々と残念な作品でした。
私の傾向として、面白かったら最初に「超良かった!」的な書き方しますので、それが無い時点でモニョモニョ…なんですよねぇ。
てなわけで、ドラクエモンスターズ3(以下、DQM3)のレビュー兼感想です。

【クリア時間:58時間(※)  個人評価:7.5点  一般評価:8点】
※裏ボスおよびクリア後解放のSランク闘技場まで完全攻略した時間。なお、本編クリアからそのまま裏ボス撃破までできてしまったので、本編クリア時間と大差ありません。強化しすぎたか…。
※プレイ環境は主にver.1.0.3になります。

ドラクエに登場するモンスターを仲間にし、モンスター同士を配合することで新たなモンスターを生み出し・強化を重ねていく、超育成RPGシリーズ最新作。
今回の主人公はドラクエ4の敵役であるピサロであり、ドラクエ4の裏側で「あったかもしれない」ifの物語が展開していきます。要は「気に入らなくても正史じゃないから許してね☆」という免罪符と考えていいでしょう(ぉ
つまり、そういう内容です。

【良かった点】
・「モンスターズ」であること
最早説明不要なレベルで完成された育成システムが流用されてる時点で神ゲーでした。ポケモンが何故神ゲーなのかと同じ理由ですね。
自軍の攻撃力(かしこさ)を基準に確率でモンスターを仲間にできる「スカウトアタック」と、バトルで倒した後に確率で起き上がり仲間になる仕組みの両取りなのも良き。
モンスターの性別の概念がなくなってるのも最高。面倒なだけの要素はどんどん削るべき。

・配合の検索性の高さ
かなり詳細に検索結果を設定できるようになり、一目でまだ仲間にしたことのないモンスターが分かる、特定の手持ちのモンスターをピックアップして何が作れるか分かる等、とにかく配合回りが便利になっているのは素晴らしいです。

・豊富な「自分ならでは」の育成要素
モンスターにはそれぞれ「能力値限界」が存在し、ボス級モンスターでも最終ステータスはスライム以下、なんて場合もあるのが長年不満のひとつだったんですが、配合を工夫することでステータスの底上げができるため、ある程度の調整ができるようになってるのは良いですね。
ただ、普通にプレイしてるとまず気付かない要素なんで、ガチなやり込み勢へのご褒美ですな。

…えー、以上です。
ぶっちゃけ、悪い部分が多すぎて、良い所はマジで「モンスターズである」ところしかないんですよねこのゲーム…。
長く待たされた分だけ期待が膨らみすぎていたことも原因なんですが、どうしても「もっと良くできたやろ…」と思う部分の方が大きいです。

あ、一応もうひとつ良い点としては「マップの種類が豊富」も挙げときますか。
今作は1つのマップに下級・中級・上級の3種類があり、水増しっぽく見えますが実は全部別マップという謎に気合が入った作りになってます。その熱量をもっと別の場所に発揮してほしかったんですけどねぇ…。

あと、個人的にはボスが相応に強かったことは良かったですね。
歯応えのある難易度は育成をするモチベーションになるので、ストーリーのボスが真っ当に強いのは悪くなかったです。
ただ、育成しすぎて裏ボスまで一気に倒せるとは思わなかったけど…。


【悪かった点】
・ドラクエ4が好きなプレイヤーほど粗が見えるストーリー
私は「ドラクエ4ガチ勢」であり、特にピサロは最推しです。そういうプレイヤーほど今作は地面に叩きつけたくなるレベルで不快になるんじゃないでしょうか。
何を書いてもネタバレになるので詳細は後で改めて書きますが、とにかくストーリーがひどい。
設定と役割がチグハグで存在意義に疑問を持つキャラクターが多く、また、ドラクエ4を知ってること前提なのか凄い勢いで物語が進むので、これだけだとあまりの急展開に???となりそうな雑な構成。
過去に公式が発表した設定をガン無視したライターのオ〇ニーストーリーに、終始激萎えでした。
ifだとしても、なんだろう…ファンサービスを考えてほしいよね…。

・とにかくテンポの悪いシステム回り
ゲームの性質上、配合のほこらや各フィールドをいったり来たりするんですが、そのたびに挟まるロードが微妙に長く、イライラが募ります。
また、リセマラをしようとすると何故か会社のロゴやらなにやらが飛ばせないので、タイトル画面に辿りつくまでが異常に長いのもウンザリします。
当初は配合場所に直通で飛ぶこともできず、とにかくユーザー視点で作られていないゲームという印象です。テストプレイしてて疑問を感じなかったのかな。
いっそDLC関連のエビやモグラや宝箱も配合のほこらに全部設置してほしい。特にモグラは何でいちいち家の扉開けないといけないんだよ。

・過去作でできていたことができない
特にこのゲームの肝である配合において、スキルの継承を便利にする「あくまの書」を作れないのが最悪。
過去作をプレイしていた人なら、倉庫の半分はあくまの書という人も少なくなかったくらい有用なモンスターなんですが、今作では作れないため、スキル継承がメチャクチャ面倒になりました。
救済策としてはアイテムで直接スキルを付けられるんですが、なんでもというわけにはいかないので代替になってません。マジでユーザー目線に立てない開発なんだよなあ…。

・広すぎるマップを探索する面倒さへの無配慮
本作のイライラポイントのひとつに「無駄にマップが広い」というものがあります。
狭すぎるよりいいんですが、広いなら広いで探索を快適にする工夫が必要なのに、それがありません。例えばドラクエ10にあるオートラン、あるいはドラクエ11Sで追加されたダッシュがあれば印象はかなり変わったと思います。マジでこの開発(ry

必然性のないダンジョン内のパズル要素
無意味なレバーの上げ下ろしもどうかと思うんですが、無駄に凝ってて異様に時間がかかるパズル要素の存在意義が疑問です。
特に、とある水の流れを利用するダンジョンはマップ全体を把握しつつ動きの遅いギミックを何度も動かして道を作るという苦行が辛すぎて泣きそうでした。せめてギミックは一瞬で動いてくれ…。

・モンスターが少ない
はい、致命傷です。
ドラクエのモンスターはゆうに1000種類を超えており、過去作では900種以上をフォローする作品もありました。
が、今作は500種程度と全盛期の半分近い数まで減っています。
ただでさえ発売まで間が空いた上に、ではモンスターグラフィックが向上したかというと3DSとそんなに変わらなくね…?という程度であり、前述のマップの異常な広さと合わさって、どこに行っても同じモンスターがいるという虚無を演出してます。
ここの数を増やすだけで評価上がるのに、それすらできない程度に今のスクエニはヤバいということなのかもしれません。

・支配者を倒す仕組みと配合ゲーのミスマッチ
各マップでは、最初はスカウト率が下がる仕組みになっていて、そのエリアのボスを倒すとスカウトしやすくなる(名前が広まる)というシステムなんですが、これ、どうなんでしょう?
個人的には、新マップに着いたらまずは片っ端から新モンスターをスカウトして配合を試したいんですが、実質、そのエリアをクリアするまでは効率が悪いので、まずはボス討伐からになるんですよね。
でも本来は新エリアに着く→スカウトで配合を繰り返してパーティを強化→ボス戦という流れが自然だと思うんですが、この仕様だと逆になるのが納得いかないというかなんというか…。ボスが普通に強いのも問題。
結局、後半はひたすらクリアするだけでマップは通過するだけの場所になってました。導線として悪手じゃないかなあ。

・季節の存在
季節自体は悪くない仕掛けなんですが、その扱いが練り込み不足でした。
単純に、もっと自由に季節を弄れるようにしてほしい。季節切り替えがいちいち演出を挟むせいで非常にテンポが悪い。また、春→冬みたいな変化ができないので、いちいち季節を1つずつ切り替えていくのも面倒。切り替えも遅い。

・裏ボス討伐したら対人戦しかすることがない
対人がエンドコンテンツになるのは仕方ないんですが、裏ボスがそれほど強くないことと、何体もいるわけではないため、すぐにソロでやれることが無くなり、対人に興味がないと育成のモチベーションを保ちにくいのはボリューム不足を感じます。


…正直、やればやるほど不満が出てくるんですが、とにかく快適さがない!
配合の検索が有能くらいしか過去作から便利になった点がなくて、それ以外はむしろ悪化してるとしか思えません。
バージョンアップで今後、どれだけマシになるのか次第ですが、ver.1.0.3の時点では「多少マシになった」程度の改善です。まだまだ全然足りません。
「モンスターズ」であることだけで面白いという、シリーズに胡坐をかいた商売はマジでやめてほしいですね。
長年待ったシリーズの最新作としては、残念な気持ちの方が強いゲームでした。
面白いからこそ悔しい、この気持ちを理解してもらえるでしょうか?

総じて、「モンスターズ」なので、止め時のわからない楽しい配合の時間を過ごすことができるのは確実です。集中力が切れがちな私ですら夢中で遊びましたのでね。
ではこのゲームは優れた作品なのかというと、そんなことはなくて、とにかく「志の低い作品」だなという印象が強いです。「モンスターズシリーズの最高傑作にしてやる!」という意気込みが感じられないんですよね。モンスター数もグラフィックもストーリーもシステム回りもすべてすべてすべてにおいて気が抜けている。
本来最初から入ってるべき内容をDLCにしておきながら、その仕様すらユーザー目線に立ててない適当さこそ、今のスクエニの体質を現したゲームだとすら思えます。
もっと良いゲームにできるはずだった。
それがただただ残念です。

この後は、特にストーリーを中心としてネタバレを含めた愚痴になります。
ネタバレしたくない人、DQM3のストーリーは文句なしで最高だった!という人は回れ右してください。
この後はマジでボロクソ言いますんで、夜露死苦。


以下、ドラクエ4ガチ勢による魂の慟哭


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Switch『真・女神転生Ⅴ』総評

2021年12月13日 23:40

メッチャお久しぶりデース。生きてましたー。
11月がとにかく残業地獄で何もできない&する気にならない状態だったので、珍しく発売日からしっかりプレイしてたのに、結局クリアに1ヶ月もかかってしまいました…。
まぁ、クリアだけならもっと早く終わらせられたんですが、これ、超周回ゲーなんで、1週目でやれることやっとかないと色々面倒という話があったんで、色々やってたら遅れました。

そんな中、ダラダラとSwitchのEショップ覗いてたら、今、ナムコのレトロゲーコレクションで「女神転生」遊べるのな!
これ、「真」じゃない「初代メガテン」!
もう勢いだけで買いそうになったけど、無印って超ムズゲーだからウェイトウェイト。これがOKなら2も出してくれ!
2こそわが青春なのよ。ガラケー版もまだ遊べる状態で保存してるくらい好き。むしろこれが好きすぎて「真」を認められなかったレベルで信者。

てなわけで、今回は『真・女神転生Ⅴ』のレビューになります。久々のメガテンの出来栄えやいかに!?

【クリア時間:55時間  個人評価:9点  一般評価:7点】
※悪魔全書は80%
※ミマンは全200体発見済
※サブクエはほぼすべて埋めた…はず

普通の学生である主人公は、トンネル崩落事故に巻き込まれた結果、何故か崩壊した東京へと飛ばされてしまう。そこは天使と悪魔が争い合う「魔界」であった…。

まぁいつもの「東京崩壊」から始まるメガテンシリーズのお約束が踏襲されてるわけですが、展開が色々と唐突なのと、キャラクターたちへの愛着を深めるイベントが少ないこともあって、いまいちストーリーに乗り切れない部分がありました。特に太宰君は何でいきなりあんなんなっちゃったのん?
主人公も巻き込まれ型なので、事件に積極的に関わる理由が「とりあえず生き延びるため」くらいしかない上に、感情が死んでるのかと思うほどに無表情無感情なのが、尚更ストーリー展開とプレイヤーの意識の乖離を強めていたように思います。これは無口系主人公にした弊害なんですが、いくら無口でもドラクエの主人公くらい表情は動かした方がいいと思う。

メガテンシリーズはショッキングなストーリー展開が特徴だと思いますが、今作はかなりマイルドだったのも物足りなさの一因ですね。や、確かにショッキングではあるんだけど、規模が小さいのと、モブが全部のっぺらぼうなんで作り物感が強すぎて、悲壮感が薄いんですよねぇ。手を抜いちゃいけない所で手を抜いたなー、という感じ。

総じてストーリーは神様会議が始まる辺りまでは主人公が状況に流されてるだけでイマイチだし、急に「世界の創生」とか言われても「何で私が…」って感じで、ようやく面白いと思えたのはラストダンジョンに入ってからという超スロースタートだったんで、個人的にストーリーは歴代で最低レベルだと思います。ラストでようやく主人公に感情らしきものが見えた所はグッときたけどね。
ただ、一応、最序盤からラストの伏線を張ってたのは良かったですね。あまりに最初すぎて2週目でイベント見返してようやく思い出しましたが。

ボロクソ言ってますが、イベント演出は素晴らしかったです。特にラストダンジョンはカッコいい場面しかなくて、全面スクショ禁止になってるのマジでうぎぎでしたよ!
絵になる場面の連続で鳥肌ものでした。これだけでプレイする価値あると思います。

今作はフィールド移動がアクション要素強めで、RPGには珍しく、ジャンプで色々な所に行けます。
移動速度も速くて動きも軽快なため、動かしていて楽しいのがいいですね。
あと、シンボルエンカウントが避けやすくなってるのもグッド。広大なフィールドの探索を妨げられることが少なくて、これは良い調整でした。

が、同じ理由でアクション要素が強すぎてクソ化してる部分もあります。
まず、マップが複雑怪奇に入り組みすぎていて、どこが通れる場所なのか分かりにくいこと。とにかく高低差のあるマップだらけで、平面のミニマップがまるで役に立たないのはどうにかならなかったのか。てか、マップデザインしたヤツは確実にギルティです。
そんな分かりにくいマップの中に、いわゆる「小さなメダル」要素である「ミマン探索」というものが加わり、絶望的なストレス地獄を味わうことになるわけですが、最悪、これはマップにマーキングしてもらえるのでギリギリセーフ。

今作はマップにイベント箇所や宝箱の位置などが全部マーキングされるので、メチャクチャ分かりやすくて良い仕様なのに、マップがクソすぎて良い部分が相殺されてる感じですね。というか、マーキングなかったら完全にクソゲーなレベルでミマンはどこにいるか分かんないし、イベントはアチコチで発生するしで、マジでギリギリのバランスで成り立ってるゲームでした。

一番ダメだったのはマガツカと呼ばれる敵の拠点みたいなものを破壊するイベントなんですが、これがとにかく場所が分かりにくい。どうやって行けばいいのか分からないような所に配置されてて、しかもこれを壊さないと仲魔の強化に支障が出るというダブルパンチ。
今回、このマガツカというのを壊す度に仲魔のスキル数が増えたりというパワーアップ要素が開放されていくんですが、仲魔を完全体にできるのは終盤に行くまでお預けなので、とにかく早く自由な育成がしたい一心で進めてました。そしてマガツカが見つからなくて憤死。破壊しても目当てのパワーアップが出なくて萎死。
仲魔要素をゲームを進めるエサにするのやめてほしいなあ。

戦闘はシリーズお馴染みになりつつあるプレスターンバトル。
パーティで行動回数が決まってて、敵の弱点を突いたりクリティカルが出ると行動回数が増える仕組みです。逆に攻撃を避けられたり耐性ある敵に攻撃すると行動回数が減って不利になります。
前作までは「ニヤリ」というヤベーシステムがあったんですが、今作では不採用なので、バランスは多少よくなってます。
個人的にこのシステム、全属性持ってないといけなくてスキル構成の幅が狭くなるから嫌いなんですが、本作では仲魔に得手不得手があるので、無理に全属性持たせる必要はない感じでした。クリティカルでもOKなのが良い。
ただまぁ、最終的に万能属性・貫通攻撃ゲーになるので、関係なくなるんですけどね。これはもうどうしようもない。

個人的に不満だったのは、弱点攻撃をオートでやってくれるシステムが廃止されてたことですね。
確か「4」にはあったと思うんですが、今作では通常攻撃を繰り返すオートしかなくて残念。微妙に戦闘が面倒です。

ここまで、やや不満多めに書いてきましたが、メガテンの醍醐味はやはり「悪魔合体」ですよ!
今回もその楽しさは健在で、理想の仲魔を作るために悪魔全書とにらめっこしてる時間が最高に楽しい!
スキル構成をどうするか、素材の育成はどうするか、合体順は?などなど、考えだしたらキリがないです。
特に、単純に高レベル悪魔を作るのではなく、低レベルだけどお気に入りの悪魔を、どうにかして一線級に仕上げるのがマジで面白いんですよねー。この育成の自由度の高さこそメガテンの醍醐味です。
それだけに、完全な育成環境が整うまでが長すぎるのは明確な欠点だと思います。せめて仲魔のスキル数だけでもさっさと完全開放してほしかったなあ。

今作では「写せ身」という要素があって、ぶっちゃけ『ストレンジジャーニー』の「デビルソース」なんですが、スキルを割と自由に付けられるのは良かったです。
ただ、1種類1個ずつしか持てないのはセコいなー。所持品上限もそうだけど、不必要な制限が多すぎるのはマイナスですね。
所持数上限で宝箱から入手できなくてイラッとすることが割と多め。

久しぶりのレビューで書き方忘れてるんで、とりとめなく思いついたことを羅列してしまいましたが、メガテンに求める仲魔の合体・育成要素が楽しすぎる(3Dモデルも綺麗でなお良し)ので、個人的には9点付けましたが、今のスマホゲーに慣れたプレイヤーには優しくない部分が多いので、一般評価は7点と辛目にしました。周回前提なのに引き継げない要素に面倒なものが多いのも×。
特にマップのクソさは擁護しようがないので、なんとかしていただきたい。メガテンやるような層はじっくりとRPGがやりたいのであって、アクション性とか求めてないと思うんですがどうか。
特に心折ポイントな魔王城は、さっさと攻略見て正解でしたねー。あんなんわかんねーよ。

総じて、良い部分と悪い部分が相殺しあってるゲームという印象で、非常に勿体ないなあと思います。
時代に合わせるという意味では、無料DLCの「難易度セーフティ」みたいなのもあるので考えてはいるんでしょうけど、前時代的要素(特にアイテム所持数制限)を引きずってるのは何のこだわりなのかと不思議に思います。
せめて育成面はもっと快適にしてもらいたいです。福音書と魔導書の仕様はどうにかならないものか。
まぁなんだかんだで悪魔合体は唯一無二の面白さだったんで、次回も期待してます。
それまでは最強のアルテミスと最強のイズンを作るまで楽しませてもらいますぜ。


以下、ストーリーについて(ネタバレあり)

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Switch『ドラゴンクエスト2』総評

2021年08月09日 16:56

なんとなく買ってしまったプライズのフィギュアが成形不良で顔が大変なことになっててガックリきてたんですが、そこはまがりなりにも模型を趣味にしてる人間なんで、なんとか修復できて達成感がヤバい。
やはりデジタルに置換できない現物って所有欲をメチャクチャ満たしてくれるんで、その方面のスキルを磨いていきたい所存。ゆくゆくはフルスクラッチでフィギュア作れるようになれるといいなあ。

さて、推しVがドラクエ2配信などという懐かしいゲームをやっていたので、つられてSwitch版を買って連休パワーで一気にクリアしたんで、超久々にゲームレビュー記事ですよ。まぁリハビリ兼ねて軽くって感じでー。

【クリア時間:(多分)5時間  個人評価:5点  一般評価:6点】
※中断セーブを利用して時短しています。
※※他リメイククリア済なので可能な限りショートカットしてプレイしています。

説明不要のドラクエシリーズの2作目。数多くリメイクされてる本作ですが、Switchで配信されているものはスマホ版の移植となっています。
スマホ版の特徴としては、ルーラで移動先を選べるようになっていたり、落ちている重要アイテムの位置が光って見えている等、システム面や古いゲームゆえの高難易度を緩和するように、現代的な調整がされているため、非常に遊びやすくなっていますね。
その分、情報収集無しで重要アイテムが取れてしまうこともあり、「何だこれ?」となる可能性も否定できませんが。無印での詰みポイントだった太陽の紋章なんて、多分一番最初によくわからんまま取れちゃうようになってますからねぇ。
簡単にした代わりにガバガバなゲームになった感もあるので、無印を知るゲーマーとして評価は少し下がっています。

とはいえ、実は戦闘難易度はそれほど下がっておらず、何も考えずに進みすぎると簡単に全滅する程度には難しい(というか理不尽な)部分が残っています。特にロンダルキアはFC版よりマシとはいえ、デビルロードがメガンテを簡単に使ってくるため、成功率の低いザラキを使うブリザードよりも厄介になっていたりします。
この辺はムーンブルクの王女が攻撃呪文としてバギの次にイオナズンを覚えるような原作なこともあって、ダメージ管理がかなり杜撰であり、単純に「レベルを上げて物理で殴れ」という古いRPG理論もそのまま引き継いでいるからですね。まぁ古いRPGなんですけども。
私はレベル35~30くらいでクリアしましたが、最終戦はほぼ運ゲーでした。中断セーブ無しだったら40くらいは無いと無理。敵のダメージがでかすぎて2回連続で全体攻撃がきたら全滅確定するのは流石にどうかと思うわ。
呪文の種類を増やすことでダメージ段階を増やしたドラクエ3が何故神ゲーと呼ばれるのかは「2」を遊ぶことでより理解できるので、そのために「2」を遊んでみてほしい気持ちはあります。

グラフィックは高解像度ということもあり、キャラやモンスターはイラストに近い美麗なものになっていますが、何故かマップはドットを無理やり高解像化したようなものになっていて、キャラとマップが浮いて見えるのは見栄えが悪いです。

気になる点は他にもあり、タッチ操作のスマホ版を無理やり移植した弊害か、キーレスポンスが異常に悪い。特にフィールドの移動でのストレスが大きく、落下する穴のあるフィールドでは誤操作による落下が頻発し、かなりのストレスでした。
また一部フィールドにバグがあるのか、塔探索時に障害物を突き抜けて外周から落下する現象もあり、穴がないからと適当に操作すると泣きを見ます。

戦闘のテンポもやや悪く、一番早い設定にしても全体攻撃系は時間がかかり、後半になるほどイライラしてきます。特にルカナン等のデバフの処理が異様に遅いのは何故なのか。

良くも悪くも「初期のRPG」であり、遊びやすく調整されたとはいえ根本はそのままなので、昨今のRPGとは比較するレベルにも達していないというのが正直なところ。せめてテンポよく、気持ちよい操作感で遊ばせてくれれば…と残念な部分が目立つ出来栄えでした。
ただ、昨今の複雑化しすぎたRPGに疲れた人にとっては、単純にレベルを上げてお金を稼ぐというシンプルなゲーム性が癒しに感じるかもしれません。長すぎないボリュームなのもサクッと遊ぶには悪くないです。
とはいえ、基本価格が1000円近いのは高すぎます。私はセールで700円くらいで買いましたが、ぶっちゃけ500円くらいが適正ですね。スクエニは古いゲームの値段を高く設定しすぎると思う。

まぁ本作はスマホ版移植ということもあるので、完全新規で作られているHD2Dドラクエ3に期待したいところです。
「3」でどれだけ進化したのかを味わうために本作を遊んでみるのも悪くないですが、ぶっちゃけ遊べるならSFC版やGB版を遊ぶ方がストレスは低いと思います。

PS4『ドラゴンクエスト11』総評

2017年09月07日 10:21

国民的RPGの名に恥じない、素晴らしい内容でした。
ドラクエって、こんなに面白かったんだなあ。


【クリア時間:82時間(真エンド到達105時間)  個人評価:9点  一般評価:9点】
※カジノや錬金素材集めで20時間ほど使ってます。クエストクリア率は8割ほど。


突然、「お前は勇者だ」と告げられて旅に出るといった、
序盤の強引な展開など気になる部分もありましたが、中盤以降の盛り上がりが素晴らしく、
グイグイと物語に引き込まれていく展開の見事さに脱帽。
細かい部分に仕込まれたサブキャラへの肉付けやフォローも抜かりなく、
最終的に本当の意味でハッピーエンドを迎えてくれる、気持ちのよいストーリーでした。
これは真に勇者の物語だ!

基本的なシステムは従来のドラクエ作品そのままに、PS4の表現力を活かして、
豪華なグラフィックと演出を強化しただけの作品ではあります。
良く言えば安心感があり、悪く言えばシステム的な進化が殆ど無いので、
昨今の良質なゲームが溢れかえる市場からすると、前時代感は否めません。

ただ、さすがに作りは丁寧で、特にシンボルエンカウントの使い方はとても良好。
敵の索敵範囲が狭めになっていて、また追いかけられても逃げやすかったり、
通路が広めで避けやすいようになっているので、
戦いたくなければ極力戦闘を避けることができるため、シンボル式の良さが活きています。

PS4版は戦闘も少し違って、パーティ単位でのコマンド入力ではなく、
個人単位でのコマンド入力になっています。
つまり、順番が回ってきたキャラのコマンドを選ぶと、即座に行動してくれるため、
「敵のダメージ後に回復したいのに、先に回復役が動いちゃった」といった、
計算ミスが発生しなくなっているので、戦略性が非常に高くなっています。

とはいえ、基本的にターンバトルなのは変わりないので、
素早さが高いから何度も行動できるというわけではないので注意。
それでも素早さを上げて先に動けることには意味がありますが。

フィールドマップは非常に広く、景色も美しいのはいいですが、
宝箱が背景に埋もれて見つけ難いのは減点ですね。
これは仕組みが従来作のドラクエを踏襲しながら、見た目だけ近代化した弊害で、
広い街の中から宝箱や壊せるツボといった細かい探索物を探すのが、
非常に面倒くさくなっています。
いっそのこと、マップに宝箱の位置や住民の位置を表示してくれてもよかった。

フィールドでは素材アイテムの回収も大事ですが、
これもいちいち大マップを見た上でコマンドを選ばないと場所が分からず不便。
常時表示されてるミニマップにも場所が映るようにしてくれたら便利でしたね。

コマンドメニューの使い勝手もイマイチで、コマンドそのものは充実しているのに、
ショートカット設定ができないため、いちいち「さくせん」から検索するのが面倒でした。
キーコンフィグ機能くらいは付けて欲しかったです。

フィールドが広いため、画面切り替えの頻度は少なく、ロード時間はあまり気になりません。
画面切り替え時のロードは3~5秒ほどで決して早くはないですが、問題ないレベル。
それよりは移動速度の遅さとマップの広さのバランスが悪く、
いちいち長距離歩かされるのがストレスでした。
これも見た目だけ近代化した弊害ですね。
いっそ街中でも馬に乗れるようにしてしまえばよかったのに。

敵の乗り物を奪って使えるシステムも、いまいち活かせていた気がしません。
単にマップデザイン上のギミックの一部でしかなかったので、
手に入れた乗り物はいつでも使えるくらいの便利さが欲しかったかなあ。
ドラゴンライダーのドラゴンとか、普段のフィールドで使いたかったよね。
せめて手に入れた乗り物は、ダンジョンの入口に常に置いてあるとかでもよかった。
いちいち敵から奪うとか蛮族か。

装備を強化できる鍛冶錬金はミニゲーム方式で面白かったです。
ただ、低レベルで成功しない内は楽しいですが、慣れてくると作業化するのが難点。
☆が付いた装備は自動成功で+3が作れてもよかったのでは。
強化システムも+3までしか強化できないし、強化項目も決まっているのが物足りず。
特殊効果を付加できたり、もっと上まで強化できれば更に面白くなりそうなのに残念。

とまぁ、細かい不満は多々あるし、システム的にも物足りない部分が多いんですが、
丁寧に作られていることは伝わってくるし、
特にストーリーが細かい不満を吹き飛ばすレベルで面白かったので、
最終的な評点は高めになりました。
まさかのボリュームで長く楽しめるのも個人的に評価してます。

また、細かいものも含めて、すべてのイベントを閲覧できる回想機能もついている上、
取り返しのつかない要素も救済要素が用意されているためほぼ無いという有能ぶり。
特にイベント回想は凄く嬉しいですね。ムービーだけじゃないのもポイント高い。
本当に細かいイベントまでフォローされててビックリしました。

とてもドラマチックで壮大な物語なので、是非ともPS4の美しい演出で見て欲しいですね。
まぁ、ムービーに力が入ってる分、ボイスが無いのが違和感というか物足りなさを感じるので、
ボイス追加の完全版を出してくれても良いのよ?

裏ボスは倒したけど、実は追加ダンジョンは攻略しきれていないので、
まだまだ楽しむ余地はあります。
最初は値段高すぎるだろと思ったものですが、ボリュームも内容も値段以上に楽しめました。
シリーズの集大成のような作品になっているので、ドラクエファンならマストバイ!
特に1~3に思い入れがあるオールドプレイヤーは、真エンドで泣きます。私は泣いた。
この演出は卑怯だと思う。

とにかく、ストーリーが非常に良い作品なので、ネタバレしない内にプレイしときましょう!


以下、ネタバレ有りでの追加感想。

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