3DS『真・女神転生4』総評

2017年08月21日 22:19

経験値&資金稼ぎDLC使用、1週目Nルート攻略でのレビューです。
チャレンジクエストは納品と2週目以降限定以外はクリア済。攻略情報は参照してます。
難易度はデフォから1段階下げてます。
魔人はノータッチ、合体事故も狙ってませんが、悪魔全書は8割くらいは埋まってると思います。

【クリア時間:60時間  個人評価:8点  一般評価:8点】

謎の楽園「東のミカド国」のサムライに選ばれた主人公が、
楽園を侵食する悪魔の脅威を追う内に、世界の真実を知ることになる、
天使と悪魔と人間たちの戦いの物語です。
従来のメガテンとは違い、ファンタジックな世界観に違和感ありますが、
ちゃんと東京がメインの舞台になるので、ご安心(?)を。

シリーズ伝統の1人称視点によるDRPGスタイルを廃止し、
3人称視点のTPS風RPGとして新生した新シリーズです。
エンカウントもシンボル形式になりました。

メガテンらしさは、より便利に面白くなった悪魔合体と、
ロウ、カオス、ニュートラルの3種類のルート分岐によるマルチエンド方式くらいで、
ゲームの外観が変わったことで、かなり印象も変わりました。

難易度はデフォルトのままだと相当キツく、
2回以上ゲームオーバーになることで難易度変更が可能になるので、
死んでもリセットはせずに、素直に対価を支払っておきましょう。
私は難易度を下げてプレイすることで、相当ストレスが減りました。
デフォルトは難しいというより理不尽さを感じるレベルです。

また、DRPGではなくなったことで、移動の手間が若干増えたこと、
移動速度がやや遅い上に、ワープポイントの使いにくさ(遠さ・少なさ)から移動量が多く、
探索(迷子)のための移動ばかりしていたように思います。

メインとなる舞台が東京であるため、基本的に目的地は地名で表示されますが、
馴染みがないと場所の見当がつかない上に、道路のあちこちが封鎖されているため、
とにかく迷いまくるのが困りました。プレイ時間増大の犯人は主にコレ。

一応、空飛ぶ乗り物もありますが、手に入るのは物語も終わる頃な上に、
自由に移動できるわけでもないので、意義が薄いのが難点。
でも移動のストレスはかなり減ります。もっと早く欲しかったなあ。

3Dでの3人称視点になったことで視点移動が必要なんですが、
3DSだとLRボタンで左右見回し、十字キー上下で視点の上げ下ろしになります。
また、足元や高所への移動は上下の視点移動が必須で、非常に面倒です。

シンボルエンカウントも、敵の姿が曖昧なので、何が出てくるか判別し難いのと、
雑魚戦回避には特殊スキルを使用した上で攻撃アクションを当てる必要があるため、
アクションが苦手な人では回避できない問題もあります。
雑魚回避スキルが時間制なのもイラつく。

資金稼ぎの基本が拾ったアイテムの売却制になり(換金アイテム専用の採取場所が多い)、
世界観的には合っているものの、稼ぎの手間が増えたのと、ただでさえ多い移動量が、
これのおかげで更に増える要因になってもいます。
ちなみに資金アイテム採取場所は一定時間で復活する仕組み。
悪魔合体を快適にするには大量のお金が必要なのに、稼ぎ効率が非常に悪いので、
さっさとDLC買っちゃう方が快適に遊べていいと思います。

アイテムに関してはもうひとつ不満があって、アイテムによって所持数上限に制限があり、
強力なアイテムは所持上限が5個とか2個とかしかなく、
宝箱で見つけても持ちきれず入手できないことが多かったんですね。
いわゆる「ラストエリクサー症候群」を患ってる人にはストレスが溜まる仕様でした。

戦闘は、敵味方交互に動くターン制ですが、
行動回数が決められている「プレスターン」という特殊なものです。
基本的に人数分の行動数ストックがありまして、クリティカルや弱点を突くなど、
有利な攻撃をするとストックが増えて、行動回数が増えます。
逆に、攻撃を外す、攻撃を無効化される等、不利な行動をすると行動数が減るので、
有利な側は更に有利に、不利な側は更に不利になる仕組みとなっています。
基本的に先手必勝が求められる仕様は好き嫌い分かれそうですね。
私はあまり気に入ってません。

というのも、弱点を突くことはほぼ必須なので、取得スキルがほぼ固定化されるんですよね。
全属性揃えておかないと不便で仕方ないので。
自由に育てるには戦闘での不自由を許容するしかないのはどうかと思う。

ただ、オート戦闘のスピード感は悪くないですね。
デフォルトでは使えませんが、オートで弱点攻撃してくれる「弱点オート」というのがあって、
全属性で攻撃できるようにしておくと、オート戦闘だけでガンガン進められるのは楽ちん。

不満はまだあります。
このゲームにはストーリー本編に関わる「メインクエスト」と、
寄り道要素である「チャレンジクエスト」があるんですが、
クエストは納品系以外は、メインとチャレンジ合わせて1つしか受注できず、
更に、受注してないとイベントが発生しないというクソ仕様なため、
クエスト一覧には表示されていて、イベント発生場所にも行ったのにイベントが始まらない、
などという紛らわしいことが多々発生します。

また、チャレンジクエスト進行中に、メインクエストを進める場所に行ってしまうと、
メインを進めるためにはチャレンジクエストを中断(ギブアップ)する必要があります。
ギブアップのペナルティはありませんが、時間的な労力の無駄遣いがペナルティですね。

とまあ、ここまで書いて不満だらけだったことに我ながら驚いてるんですが、
悪印象を忘れさせるほどに「悪魔合体」が面白かった、というのもあります。

メガテンの伝統として、敵として登場する悪魔を仲間(仲魔)として育成できる仕様があり、
「悪魔合体」とはその名の通り、仲魔を合体させることで、別のもっと強い悪魔を作る仕組み。
更に、合体元の悪魔が持つスキルを自由に継承させられるので、
好きなスキルを持った悪魔を思うまま作れるのです。
ちなみにスキル継承は選択制になったので、過去作より格段に手間が軽減されてます。
昔はランダム継承や特定スキルの継承法則とかあったんですよねぇ。

悪魔を仲魔にするには、戦闘で会話での交渉が必要ですが、
一度でも仲魔にすれば、「悪魔全書」という仲魔の辞典のようなものに登録されて、
以降は相応のお金を払うことで、自由に呼び出せるようになります。

また、悪魔全書には育成後のデータの悪魔を登録することも可能で、
便利なスキルを持たせた悪魔を登録して、スキルの増殖や分配もできます。
お金さえあれば、まさに好き放題合体させまくれるので、
楽しすぎて合体ばかりしてしまうんですね。
そういう意味でも、金稼ぎDLCは超有効なんです。

総じて、悪魔合体に関する部分以外で不満の多い作品でした。
しかし、謎めいた世界観と王道なストーリーはなかなか面白かったし、
きちんとスキルを揃えれば格段に戦闘が楽になる仕様も悪くなかったです(好き嫌いは別の話

ルート分岐が多い割に、セーブ数が2つと少ないのは不満ですかね。
4大天使登場のおぞましいムービーが見たいがためにセーブ残したかったのに。
イベント(せめてムービーだけでも)リピート機能が欲しかったなあ。

うん、結局不満が多いという結論になってしまった(苦笑
不満は多いけど、相応に楽しむこともできたので、総じて悪い印象はありません。
今なら中古の値段も格安なので、遊ぶゲームがないなら、
選択肢に入れても悪くないと思います。

ちなみに、続編である「FINAL」は、
上記の不満のほぼすべてを解消した凄まじい良作に生まれ変わっているので、
そちらだけ遊べばいいという本音は、ここだけの話にしときますね(ぉ

PSV『オメガラビリンスZ』総評

2017年07月19日 16:39

シレンやふし幻といった、シリーズを重ねた優良な作品と比べると、
わざわざローグライク要素でコレを選ぶ理由は皆無と言っていいものの、
過剰なまでのお色気ご褒美要素ただ一点で、オンリーワンの魅力を生んでいる潔い作品。
特におっぱいに関するこだわりは異常。
これを下品と眉をひそめるか、バカ要素として笑えるかで評価は全然変わるかと。

【クリア時間:41時間  個人評価:8点  一般評価:8点】
※メインストーリーのダンジョンのみプレイ。寄り道ほぼナシ。

貧乳な主人公が、何でも願いを叶えてくれる聖杯で巨乳になることを夢見て、
ダンジョンで聖杯を探索する…というのが前作のストーリーで、
今作では爆乳な主人公のライバルキャラが、貧乳になるために聖杯を求めるという内容です。

ストーリーの概要は頭悪いですが、内容は割と王道の友情物語なので、
ツンデレなライバルキャラが、徐々に心を開いていく過程が見どころ。

また、マスコットの妖精キャラにも相棒ができたわけですが、
この新妖精がプライドは高いけど基本的に役に立たないというダメっぷりで、
でも、こういうダメな子が頑張る展開に弱いので、終盤で不覚にも泣いたのは秘密。

ローグライクとしては、前作から比べれば、かなり進化しています。
ローグライクで必要な基本的な要素はほぼ網羅されていると思うので、
普通にローグライク作品として楽しめるレベルになっていますが、
他作品と比べると、やや物足りない部分が目につくのは仕方ないですね。

特に装備のカスタマイズ関係がイマイチで、
装備ひとつに最大4つまでしか特殊効果を付与できないとか、
装備はレア度で分かれてはいるけど、成長要素がないのでドロップ頼みだとか、
同じ装備同士の合成でしか強化値を移せない(特殊効果は移せる)とか、
他作品でできたことが本作ではできないというシステム的不満が多いんですよね。
特に新しい装備は1から育て直しになるのがキツすぎる。
これはアプデで対応して欲しいところです。

装備の強化がやや面倒な分、キャラクターにも育成要素があります。
「悶絶香」という怪しいアイテムを使い、妄想の中でHなイタズラをすると、
何故かキャラクターがパワーアップするという謎のシステム!(ぉ

これによって、スキルを覚えたり、スキルの使用回数が増えたり、
能力の基礎値が上昇したりするので、戦力の底上げには必須の要素です。
が、ちょっとランダム性が高すぎて、何で失敗してるのか腑に落ちないことがあるのが難。
一応、失敗しても最低限の経験値は貰えるんですが、効率悪いので避けたいのです。
リズムゲーみたいな分かりやすい仕組みにはできなかったんだろうか。

しかし、操作可能なキャラクターが豊富で、それぞれに特徴的な性能を持つので、
育成そのものは楽しいです。
特に新キャラの「うらら」は、低HP紙装甲高火力神回避という超ピーキーキャラなので、
このロリっ子をいかにZカップの爆乳にまで育て上げるかが本作の醍醐味です(ぇー

そう、本作最大の特徴が「バストサイズアップ」です!
敵を倒すと手に入る謎の力「ωパワー」を集めると、
何故か胸が大きくなるという意味不明なシステムですが、
サイズアップすると、ステータス上昇、スキル回数回復といった恩恵があります。
また、キャラのグラフィックにも反映されるので、色々なキャラを使う理由としてもアリ。
ちゃんとイベント絵にも影響される細かい配慮は嫌いじゃありませんよ。

ローグライクとしてはちと物足りないと書きましたが、この「バストサイズアップ」によって、
リソース管理という本作独特の面白みが生まれていたりします。
スキルの使用回数には限りがあるものの、サイズアップで回復するので、
どのタイミングでどれだけスキルを使うか悩むというのは、本作だけの楽しさですね。

それ以外で気になる点を挙げてみると、
・音楽が無駄に良い。雰囲気にも合ってる。
・ダンジョンでたまに処理落ちするのが気になる(ストレスになるほどではない
・倉庫の容量が少ない&使い勝手が悪い。
・ロード時間で気になることはほぼ無い。
・イベント回想が充実している。ダンジョンのチャレンジ要素でのご褒美絵解放要素もGJ。
・妖精だけで探索するモードが緊張感あって楽しい。
良い点悪い点ごちゃまぜで羅列してみた。まだあるかも。

メインストーリー以外のダンジョンもそこそこ多めで、ボリューム的には結構なものです。
メインストーリーではレア度☆2くらいまでの装備しか手に入らないので(最大☆4)、
それ以上は、やり込み要素なんだと思います。クリア後に幾つかダンジョン出ましたし。
なので、結構長く遊べる作品ではないかと。

至らない部分も、もの足りない部分もまだまだありますが、
前作から大きく進化しているのは高評価。
お色気要素がちと下品すぎるのは賛否が別れるところでしょうが、
たまにはこういうゲームがあってもいいと思います。
丁寧に作られた良作ですよ。

PSV『ダンジョントラベラーズ2-2』総評

2017年05月24日 19:30

クリアしたぞー! うおー!

【クリア時間:94時間  個人評価:9点  一般評価:9点】
※ダンジョンはすべてマップ完全踏破。DLCダンジョン3つ制覇済み。

完全な続編でありながら、前作のラスボスに負けた後の時間軸を描いた、
一風変わった続編物です。

今作からプレイしても支障はないと思いますが、それほど前作とのシステム的差異がないので、
どちらが先でもいいけれど、両方プレイした方が、より楽しめると思います。
ちなみに前作はクリアまで60時間ほどでした。ボリューム1.5倍。

パーティメンバーも敵として出て来るマモノも、ほぼすべて女の子という、
見た目には非常に軟派なので、萌えやエロで釣るクソゲーだと勘違いする人も多そうですが、
最初のダンジョンを少し歩けば「あ、これ『世界樹の迷宮』だ」と思い直すことでしょう。
つまり、非常にシビアなDRPGです。

しかし、ただ難しいだけのクソゲーではなく、実にバランスがとれた難しさなので、
攻略してる実感が心地よく、プレイしていて楽しい、『ダークソウル』系の面白さがあります。
ダクソとの違いは、アクションが苦手でもクリアできることですね。
大切なのは、考える力と慎重さです。

バトルは伝統的なコマンドバトルですが、素早さによる行動順形式なので、
ターン毎に交互に殴り合うタイプよりも、より戦略的な戦いが求められます。

大きなポイントは、「技」は即座に発動するが、
「魔法」には詠唱時間があり、発動に時間がかかることです。
詠唱中に攻撃を受けると詠唱を中断させられてしまい、
魔法の発動を妨害される可能性があります。
これは敵も同じ条件なので、上手くすれば、敵の魔法を妨害できたりします。

今作の特徴としては「活性化」というものがあり、これはマップ上の特定の場所では、
活性化に対応する条件が強化されるというもの。
具体的には「火属性活性」とか「物理攻撃強化」等があり、
基本的に活性化している属性は2倍の威力になるので、凄まじいダメージが飛んできます。
これも敵味方共通なので、上手く使えば有利に戦いを進められます。
つまり、今作では属性の重要度が上がっています。
「魔法禁止」なんてものもあり、しかもボス戦で発動してたりするので、
パーティメンバーとスキルの選別が非常に楽しいですぞ。

そう、ダントラの魅力は、どんなパーティ構成にするか、
そして、どんなスキルを取得するかを考えることにあります!

成長は経験値によるレベルアップ方式ですが、レベルアップ時にスキルポイントが入手でき、
これを使ってスキルを覚えることができます。
この辺は『世界樹の迷宮』とほぼ同じ仕組みです。

違いは、ダントラは下級職・中級職・上級職の3つの段階があり、
それぞれ経由したクラスのスキルを覚えられることです。
例えば、ファイターは守備系のパラディンか、攻撃系のバーサーカーになれます。
パラディンからはヴァルキリーか侍、バーサーカーからはダークロードか侍になれます。
この時、どちらでもなれる侍を選ぶと、パラディンのスキルを使える侍や、
バーサーカーのスキルが使える侍になれるんですね。
特化するのもいいですが、少し変わった選択肢も選べるのがダントラの魅力です。
自分のパーティに足りないものを補うか、より特化していくかはプレイヤー次第。

今作の特徴として「大封印書のマモノ」が仲間として戦ってくれたり、
「傭兵」を雇うことができるので、戦力の底上げができるようになりました。
パーティに足りないものを補えたりするので、パーティ構成で多少無茶ができるのも嬉しい。
まぁ、指示できないので運頼みになりますが、傭兵は金を払う分、いい仕事しますぜ。

ダンジョンも非常に凝った作りになっています。
基本的なゲーム性は『世界樹の迷宮』を踏襲しているようで、
長い回り道をした末に、入り口近くにショートカットを開通できるような構造になってます。
が、そのためか、ショートカット開通までの道のりは非常に険しく、
幾つもの階層を昇り降りしたり、ワープを駆使したり、仕掛け扉で悩んだりと、
とにかく「存分に探索するがよい」と言わんばかりの複雑なダンジョンが目白押し。
それでも、こちらが力尽きる前にショートカットに辿り着けるようなバランスになっているのが凄い。

総じて、プレイヤーが頑張った分、しっかりと報われるようにできていて、
豊富なサブイベントも含めて、ダンジョン探索に飽きが来ない工夫がされています。
無駄なレベル上げや装備品集めをする必要なく、自然と強くなっていくバランスも見事。
恐ろしいことに、このクリア時間は、特に作業的なことは殆どしてないのにこうなったのです。
マップをすべて埋めるようにはしましたけどね。

ボタン連打で適当に無双したい人には不向きですが、
それはそういうつまらないRPGばかり遊んでいるからだと思います。
ダントラは雑魚戦も実にシビアなので、きちんとスキルを選び、リソースを管理しないと、
いつの間にか全滅してるゲームです。

だからこそ、戦略的に戦うことの楽しさや、
自分の選んだパーティが上手く機能した時の喜びがあります。
じっくりと腰を据えてプレイするには、これ以上ない逸品だと思います。

実は初期バージョンでは、ロード時間に問題がありましたが、
現在はアップデートで改善されており、快適にプレイできるようになっています。

不満があるとすれば、戦闘がシビアであるだけに、全滅時の救済策が何もないことですね。
問答無用でタイトル画面に戻されてしまうので、属性活性エリアで不意打ちされて、
為す術無く全滅したりすると、しばらく呆然とすることが割りとあります。ミミックの自爆とか凶悪。
ダンジョン内ではいつでもセーブできるので、こまめなセーブで対処するしかないですが、
できれば全滅時のリトライ機能が欲しいところですね。

で、ダントラのお約束ですが、実はゲームはまだまだ続きます。
クリア後には新たな物語とダンジョンが解放されるので、更なる冒険が楽しめます。
あと、個人的にエンディングが物足りなかったので、トゥルーエンドがあると予想しています。
つまり、真のハッピーエンドに辿り着くには、更なる探索が必要だということです!
まさか、新しいライバルキャラがクリア後に出てくるとは思わなかったもんなあ…。

そんなわけで、ただでさえクリアに100時間近くかかったというのに、
まだまだ入り口だったという絶望を味わいたいマゾヒストなゲーマーは、
四の五の言わずにこれをプレイするといいですぞ!


以下、岳るのハーレムパーティ晒し。

[PSV『ダンジョントラベラーズ2-2』総評]の続きを読む

PS4『ホライゾン・ゼロドーン』総評

2017年04月27日 19:37

すごくよかった…。

Horizon Zero Dawn™_20170422210542


【クリア時間:76時間※  個人評価:10点  一般評価:10点】
※腕試し以外のすべてのサブクエ終了。収集物(交換品)コンプリート。

あらゆる要素が「超」ハイレベルにまとまった、凄まじいゲームでした。
PS4持ってるなら、とりあえずコレ遊んどけば間違いない。

私は洋ゲーをあまりプレイしたことがないので、
いわゆる海外のAAAタイトルと呼ばれる代物に触れる機会がほぼなかったこともあり、
要するに耐性がない状態でコレを遊んだ結果、
あらゆる要素が面白くて面白くて仕方ありませんでした。

なんといっても、「和ゲーに慣れている人間でも遊びやすい」ことに感動しました。
個人的偏見ですが、洋ゲーってとにかく操作が複雑で面倒な印象があるんですよ。
なんでもできるようにしたくて、結果としてコントローラーのボタンは全部使わせて、
それでも足りなくてボタン組み合わせとか採用しまくるの。

「ホライゾン」の素晴らしいところは、理にかなった操作性と、
取捨選択の巧みさにあると思います。
なんでもかんでもできるようにしないで、でも必要な要素はしっかり残している感じ。

顕著なのは△ボタンの使い方で、これひとつで何でもできるようになってます。
基本的に和ゲーでいうところの「調べる」ボタンなんですが、
要所要所で、必要に応じて役割が変わり、
しかし、そのボタンを押すと何ができるかが常に表示されているので、結果が理解しやすい。

これは△ボタンに限らず、「何かができる」場所やタイミングでは、
どのボタンを押せばいいのかが常に表示されてます。

例えば敵から隠れた状態で不意打ちをしたい時は、敵に近づいて攻撃可能範囲に入ると、
「【R1】 サイレントストライク」という風に表示されるので、どのボタンを押せば何ができるのか、
どのタイミングで押せばいいのかが視覚的に分かります。
やってみれば分かりますが、超便利で助かる機能です。

「ホライゾン」は「どのボタンで何ができるか」が基本的に常に表示されているので、
操作に困るということが殆どありませんでした。
困ったら画面のどこかを見れば書いてあります。この親切さは和ゲーでもあんまりない。

おそらく、多くの人が洋ゲーで躓くのは、この「なんだか面倒そう」という部分だと思うので、
基本的に分かりやすく、シンプルにまとまっているこのゲームは、
「なんだか難しそうな洋ゲー」の入り口として100点満点でオススメできると断言できます。
洋ゲー初心者の私が言うんだから間違いない(ぉ

色々な所で漏れ聞こえる評判としては、
「色々な要素がハイレベルにまとまっているけど特徴がない」などと言われてます。
つまり、「ハイレベルでまとまってる」わけです。ここ大事。

ゲームを印象付けるのは、そのゲーム独自のオリジナリティですが、
そこを尖らせすぎた結果、取っ付きにくくなっているのが洋ゲーです(偏見
そういった尖りは武器になりますが、苦手な人も作ってしまいます。

では、そういう尖りはとりあえず無くして、
代わりにベースとなる部分を究極にまで磨き上げたらどうなるか?
その答えが、誰にでも勧めることができる満点評価のコレです。

ハイレベルなグラフィックを下地にした、奥深く説得力に満ちた世界観。
世界への没入を阻害せず、しかし時折ハッとさせられる美しいBGM。
軽快なアクションで楽しむ世界の広さとド迫力の戦闘。
ストレートな王道ゆえに、謎を追うのが楽しく、そして最後に涙が出る物語。

私は寄り道しまくった結果、クリアまでこんなに時間がかかりましたが、
結果として、すべてが繋がる壮大な物語に触れることができたので、非常に満足しています。
これはメイン一本道で最速クリアしたら勿体無いというか、ストーリー的に薄くなるので、
是非とも寄り道しまくって欲しいですね。
出逢いすべてに意味がある物語って最高だ。

個人的に思い残すことがないくらい楽しみ尽くした感がありますが、
不満というか、改善要求としては、所持品の所持数を増やして欲しいですね。
せめてストック上限を増やしてくれないかなあ。
1つのアイテム毎に500くらいまとめて持てるようにして欲しい。
あまり必要ないとはいえ、敵の素材が荷物になる仕様はいただけない。
ストームバードの心臓とか勿体なくて売れない。

あと、クリア後のやりこみ要素が狩場でのタイムアタックと、
やり残したクエストの回収くらいしかないのは寂しいですね。
せっかく(物語に影響はほぼないんだろうけど)選択肢が色々あるゲームなんだから、
強くてニューゲームくらいあっても良かったんじゃないかなー。

「ホライゾン」は本格的に「狩り」のゲームだけど、
それだけに不必要な狩りは特にしなくてもいいゲームだったりするんで、
モンスター(機械)を狩りまくる必要ないんだよねぇ。
装備の強化にこだわるならやってもいいけど、ストーリー進めてれば自然と集まるのよな。
私は作業感なくていいと思うけど、和ゲーの作業的なやり込みに慣れてると物足りないかも。

まぁ、それくらいしか気になる点はないので、
PS4買ったはいいけど、どのゲームをやればいいか迷ってる人は、とりあえずコレ買っとこう。
萌え要素はないけど、アーロイハーレムは体験できるよ!(マテ
海外ではハーレム展開は受けないって聞いたけど、逆ハーレムならいいんだろうか。

…で、本当はここで撮りまくったスクショを放出しようと思ったのだけど、
あまりに膨大な量(450枚くらいあった)で選別する気も失せたので、ナシです!(ぇー

「フォトモード」っていう撮影に特化したシステムがあって、
風景だけ撮りたいなら主人公を消したり、通常の視点では無理な位置にカメラを移動できたり、
時間を戻したり進めたり、特殊効果を重ねたり、フレームをつけてみたりと、色々できるのです。
だからスクショ撮影が楽しくて楽しくて、つい。

※ちょっとだけ追加。素晴らしき冒険の思ひ出。
Horizon Zero Dawn™_20170420201236
この絶望的体格差と戦い、勝利する喜びたるや。

Horizon Zero Dawn™_20170407204824
これ、ムービーじゃなくて、リアルタイムのゲーム画面なんだぜ…。

Horizon Zero Dawn™_20170411185249
貴重な「生きている」機械の超至近ショット。これは鳥型機械グリントホーク。造形やべぇ。

Horizon Zero Dawn™_20170416122648
風景が美しすぎて、世界を撮影して回るだけのゲームでも満足するレベル。

Horizon Zero Dawn™_20170407210845
フォトモードの特殊効果でこんなことも。知らない人に見せたら実写と言っても信じそう。

Horizon Zero Dawn™_20170406195717
おまけ。作中もっとも好感度が低いと思われる人物への嫌がらせw

そういえば、初めて動画の録画機能使ってみていい感じだったんで、
これ使って何かできたらいいですね。
…まさかのユーチューバー!?(ナイナイ

PSV『ワールドオブファイナルファンタジー』総評

2016年11月14日 20:33

FFシリーズのキャラクターやモンスターが大集合したお祭りゲーム、
『ワールドオブファイナルファンタジー』を無事にクリアしたので、レビューです。

【クリア時間:58時間  個人評価:9点  一般評価:9点】
※仲間モンスター130種、お願いクエストほぼ未達成、真エンド到達時のクリア時間です。

可愛くデフォルメされたFFのモンスターを、ポケモンみたいに仲間として集めるRPG。
独自要素として、仲間にするための条件がモンスター毎に色々設定されていることと、
仲間にしたモンスターは単独で使うのではなく、タワーのように上に乗せて合体して使うことが特徴。

このタワー合体「ノセノセ」は非常に面白いシステムです。
一番下からLサイズ、Mサイズ、Sサイズの最大3体のモンスターを積み上げて、
それぞれのステータスとアビリティを併せ持った1体のモンスターとしてバトルで使う仕組み。
なので、様々なアビリティを持ったモンスターを色々と仲間にしたくなるし、
アビリティ習得のためにレベルを上げたくなります。
収集と育成のモチベーションを常に高く維持しているところがポイント。

ちなみに、主人公たちは真エンド後ならパーティから外せるようになるので、
クリア後はノセノセの組み合わせの自由度が一気に広くなりますよ。
クリア後には隠しダンジョンも追加されます。やり込みの王道ですな。

FFのモンスターというと、ドラクエほど馴染みがありませんが、
デフォルメされたデザインのモンスターたちがとにかく可愛くて、収集意欲を刺激します。
色々なモンスター収集RPGがありますが、ダントツでデザインが優れていると感じました。可愛い。

バトルのシステムも非常に練られていて、特に「AP」による行動管理は素晴らしい発明です。
攻撃のスキルや魔法は全部APを消費して使うため、MPといった概念がありません。
APは少しずつ回復するので、RPGではMPがもったいなくて、つい使わずに終わる魔法が、
非常に使いやすくなってるのが素晴らしいと思います。

弱点属性をついて攻撃するのが非常に有効なゲームなので、
ただ「たたかう」を繰り返すよりも、積極的に魔法を使う方が有利なんですが、
この「AP」のシステムのおかげで、魔法が使い放題なのが面白いのです。

AP制の素晴らしい点は、弱い魔法にも最後まで意味があることですね。
このゲームでは、レベルアップでAPは増えず、最後まで固定値で戦うので、
大量のMPで大魔法連発ーみたいな頭の悪い戦い方ができません。
強い魔法はそれだけ消費APも高いので、連発できないのです。
すると、AP消費の少ない弱い魔法の使い勝手が非常に大きく、
威力も弱点を突く分には申し分ないので、弱い魔法も戦術に組み込めるんですね。
個人的に「ラ」系の魔法がコスパに優れていて便利でした。全種揃えて使ってました。

バトルはFFでおなじみのATB(アクティブタイムバトル)ですが、
これはオプションで「ウェイト」に切り替えることで、自分のターン中は時間を止めることができます。
なので、じっくり考えたい人も、忙しないのは嫌だという人も安心です。
ちなみに私は最後までウェイトでやってました。

基本的に動きがモッサリしていてスローリーですが、Rボタンで早送りができます。
かなり高速になるので、戦闘速度がストレスになることはあまりないかと。

PSV版では、戦闘開始からコマンド入力可能になるまでのロード時間は7~8秒くらいかかります。
ただ、常にBGMが鳴り続けているのと、映像演出で体感時間を誤魔化されるため、
思ったより気にならないと思います。
この辺は体験版で実際に確認することをオススメします。

ストーリーに関しては、主人公の姉弟2人が記憶喪失になったところから始まり、
記憶を取り戻すためにミラージュ(モンスター)を集める旅に出るという、王道の展開です。
あまり捻くれたストーリーではないので、素直に楽しめると思います。
全体的にノリが軽く、終始ギャグやおちゃらけた雰囲気で進行するのに、
終盤で一気に話が重くなるので、落差に驚くかもしれません。

総じて、非常に高いレベルでまとめられた良作なので、買って損したということはないと思います。
特に、地道に何かを集めたり、レベル上げの育成が好きというような人には、
延々と楽しめる作品になってるのではないでしょうか。

個人的に不満があるとすれば、ランダムエンカウント方式のため、
戦闘したい時にできないことですね。レベル上げしたい時に不便。
なので、次作があるなら、任意でエンカウントできる仕組みを入れて欲しいです。
あと、パーティ人数を増やしましょう。使いたい仲間が多すぎて、2人(6体)では全然足りません。

古き良きRPGの匂いを残しながら、ゲーム的な遊び心とチャレンジ精神に溢れた、
まさに「かつてのFF」らしさが光る1作です。
「最近のFFは何か違う」という人や、「昔のFFは良かった」という人ほど、
これを遊んでみて欲しいですね。
懐かしさと新しさが同居する、不思議な体験が楽しめるはずですよ。



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