2021年04月03日 10:14
やー、3月は死ぬほど忙しくてマジで更新する余裕ありませんでした。さすが年度末。
最近は帰ると22時とかザラでストレスがマッハだったこともあり、気が付けばヘキサギア5体も買ってました。どこに置くんだ…しかもその中の1体はアグニレイジ(クソデカキット)やで…。
しかしまぁ、転売屋どもが美プラやガンプラに目を向けてる中で、ヘキサは全然人気ないのか実に平和に割引価格で買えたのは僥倖でしたね。個人的にはヘキサは組んでてメッチャ楽しいからありがたし。ゾイド+トランスフォーマー+アーマードコアって感じの闇鍋感が実にいいのよね。人気ないのかメッチャ安売りされてるハイトレーガーなんて完全にAC用パーツでテンション爆上げっスよ。
さて、少し前に引退したものの、それなりにやり込んでいたドラクエライバルズですが、この度サービス終了がアナウンスされました。まぁ、ある程度予想はしてたんですが、新弾出したばかりだった気がするので、予想よりかなり早かったですね。
ライバルズは配信開始時にシャドバのパクリだと騒がれてましたけど、シャドバ知らない私からすると、全然違くね?という感じでした。似たようなカードはあるけど、前後配置とか戦略性は別物に思えました。まぁカード効果の比較とかしてみると、乾いた笑いが出るレベルで似てはいたんですけどね(苦笑
それはともかく、友人に勧められて始めてみたら、無課金にメッチャ優しいシステムだったんですよね。なんといっても(ほぼ)すべてのカードが錬成で作れてしまうというのが凄かった。
でもこれ、考えてみれば実装して当然のシステムです。だって、カードゲームなんだから、必要なカードがガチャからしか入手不可だと、課金の圧が強すぎて無課金勢はすぐに離れちゃいますからね。そして対戦ゲーなので、無課金だろうと人数がいないと話にならないことを考えれば、ある程度自由にデッキを作れるシステムを用意するのは必須だと思います。
なので、ライバルズはデッキ作りのストレスが非常に低いゲームなのが続けられた理由ですね。その分、集金力が下がるのは必要な痛みとはいえ、サ終の要因でもあったかもしれませんがー。
とはいえ、まぁプレイしてて「あ、これはダメだな」と思うところも多々ありまして、コロナ禍による新弾提供遅延等で取り返しのつかないところまで来てしまった、ということでしょうか。
そもそもに、カードゲームというのがデジタルで集金するには向かない媒体なんですよね。どう考えても新ガチャ(新ブースター)の配信は早くても2ヶ月毎くらいにしないと、環境変化が早すぎてユーザーが疲弊しますし(現在の3か月でも早く感じる)、かといって、そのペースだと集金するには厳しいんですよね。
なので、ライバルズもスキンを追加したり拡張パックなんて出してみたりしてたんですけどねー。
むしろ、未だに運営できてる所はどういう施策でやってるのかが気になるところですね。
まぁ、ライバルズは元々アレな部分があったんですよ。特に運営の調整がド下手だったのが致命的でしたよね。
あまりに強すぎてみんな使ってるのに全然ナーフされない謎の優遇カードとか、逆に「何でそこ弱体化させるん?」という明後日の方向での調整とか、色々ありました…。
てか、「新弾出たら強くなりそうだから事前に弱くしとくね☆」っていう施策が理解できなかったです。実際に使ってみないとわからんのに、そんなあやふやな理由でわけわからんカードを弄る前に、現在のぶっ壊れをなんとかしろよっていう話ですよ。
個人的には、「オルゴ・デミーラ」ですね。これはマジでクソカードでした。性能を考えるとコストが安すぎる上に共通カードなので、もうみんな使ってた。そしてマジでウザかった。コイツのためだけにコスパの悪い封印効果カードを入れる必要があって、デッキの枠が減るのもイライラしましたねぇ。明らかなぶっ壊れだったのに、調整されたのはかなり後でした。というか、デミーラの調整が入った頃が一番神調整された時期で、バランス担当が変わったんじゃないかと思われた時期でしたね。
デミーラに限らず、全体的な調整が下手だった理由としては、いちいち極端だったというのもあります。
強カードをナーフする、あるいは弱カードを強化する、それはいいんですけど、ナーフさせる時は使い物にならないレベルで弱くするし、強化は強化で微妙すぎて空気になるか、強くしすぎてぶっ壊れになるかの二択で、中間がないという印象が強いです。何で1上げるだけで十分なコストを2も3も上げてしまうのか。
そういうこともあって、時期によっては誰もかれもが同じデッキを使ってるという地獄のような環境の時も結構ありました。特にピサロ関係で多かったですねー。ゲマピサロ、エイトピサロ、毒ピサロと、とにかくピサロは強くてウザいイメージでした。まぁ私も使ってたけど。
これの問題は、対戦相手が毎回同じこともそうですが、動きも同じなのがね…。以前、友人にプレイ画面を見せた時に、相手の動きを数ターン先まで予想して全部当てたことがあるんですが、それくらいプレイが固定化されてました。そりゃつまんねーわ。
それを逆手にとってメタるゲマ狩りや毒メタなんかは楽しかったですけどね。でも別にメタりたくてライバルズやってるわけじゃねーんだわ。
お次は、ルールの複雑化ですかね。これはカードゲームの宿命みたいなものなんですが、長く続けば続くほどカードの効果は複雑化していくものです。
私がやってた時期だと、「熟練度」というのがあって、これは数字の管理がメチャクチャ面倒くさくて、しかもメインのカードを最大限に使うためには他の複数のカードの補助が必要というような仕様だったので、完全にテーマデッキでしか使えない上にプレイングもテクニカルと、正直、使ってて楽しくはなかったですね。それよりはククールでテンションドバドバ上げまくるのが楽しかった。
上記とも関係することとして、構築済みデッキの無償提供もダメでしたね。
や、これ自体はとても良い施策なんですけど、これが便利すぎて、もう自分でデッキ作らなくていいやと思っちゃったんですよね。
ルールが複雑化する中で、一からデッキを再構築するのは本当にダルいので、ある程度形になってる構築済みデッキがあると、もうこれで適当に遊べればいいかな…という感じになってました。
もちろん、適度に弱いカードが入ってるので、これ入れ替えれば強くなるのになーとか思いながら使ってたんですが、とはいえ構築済みデッキを自分流にアレンジするほどのやる気もなくなってました。なので、引退したんですけどね。
ソロモードの練り込み・調整不足も痛い。
これねー、本当に勿体ないと思います。ソロモードはやってみるとメチャクチャ面白いんですが、レベル上げがダルすぎるのと、カードプールが対戦用と被ってるので、ソロモード用に気軽に強化とかやりにくかったんですよね。
個人的には、ソロと対戦は完全にカードプールを別に分けてしまって、1から少しずつデッキを強化していくような内容にすればよかったんじゃないかと思います。代わりにガンガンカード引かせてあげればいい。で、ソロモードで稼いだポイントとかを対戦モードで錬金石と交換できるとか、そういう連携なら住み分けもできて良かったんじゃないかなー。
最後は、ヒーローカードですね。これはね…うん、どうだったのかな。
個人的感想で言えば、ヒーローカード自体は悪くなかったと思います。序盤の事故率が減るし、やりたいことの方向性を強化できるのも悪くないし、補助的な使い方もできるしで、便利で良かった。
ただ、錬金できないのはマジでダメでしたね。
ヒーローは使い勝手が良すぎるので、デッキに入れない選択肢はほぼないどころか必須パーツなのに、ガチャで当てないと使えない仕様だったので、課金の圧がかなり上がってしまったんですよね。
特に3種類も実装された嫁3人とか最悪でしたね。どれもこれも強いから全部欲しいのに、ただでさえ排出率の悪いレジェンドで更に1/3の確率ですから、結局デボラとは縁がないままでしたねー。カジノデッキ使いたかったなあ…。
これのせいで大会優勝者が選べる伝説のカード錬成(別イラストでの全員配布)は暗黙のうちにヒーローを選ぶのが通例みたいになってて、なんか可哀想でした。まぁ本当に好きだった可能性もあるけど。
最近、ようやくその呪縛を断ち切る流れになった矢先のサ終でしたしねー。
総じて、面白いゲームだったけど運営がクソという結論になるんですが、文句を言いながらも2周年くらいまではかなり楽しく遊んでいたので、悪くはなかったですね。お疲れさまでした。
一応、終了後もカードライブラリを閲覧できるようにするということなんで、完全にすべてが無になるゲームよりはマシな運営だったのかもしれません。GEとかGEとかGEとか猛省してほしい。
まぁそんなことよりも、普通に全カードを網羅した画集でも出してくれた方がありがたいんですけどね。
現在、課金ができなくなったことにより、パック購入用のゴールドを大量配布してるようなので、残り3か月ほどですが、暇つぶし程度に遊んでみるのもありじゃないかと思います。
少なくともFFの手抜きゲーとは別次元でよくできてるので、終わる前に触れておくのも悪くないですよ。
最近は帰ると22時とかザラでストレスがマッハだったこともあり、気が付けばヘキサギア5体も買ってました。どこに置くんだ…しかもその中の1体はアグニレイジ(クソデカキット)やで…。
しかしまぁ、転売屋どもが美プラやガンプラに目を向けてる中で、ヘキサは全然人気ないのか実に平和に割引価格で買えたのは僥倖でしたね。個人的にはヘキサは組んでてメッチャ楽しいからありがたし。ゾイド+トランスフォーマー+アーマードコアって感じの闇鍋感が実にいいのよね。人気ないのかメッチャ安売りされてるハイトレーガーなんて完全にAC用パーツでテンション爆上げっスよ。
さて、少し前に引退したものの、それなりにやり込んでいたドラクエライバルズですが、この度サービス終了がアナウンスされました。まぁ、ある程度予想はしてたんですが、新弾出したばかりだった気がするので、予想よりかなり早かったですね。
ライバルズは配信開始時にシャドバのパクリだと騒がれてましたけど、シャドバ知らない私からすると、全然違くね?という感じでした。似たようなカードはあるけど、前後配置とか戦略性は別物に思えました。まぁカード効果の比較とかしてみると、乾いた笑いが出るレベルで似てはいたんですけどね(苦笑
それはともかく、友人に勧められて始めてみたら、無課金にメッチャ優しいシステムだったんですよね。なんといっても(ほぼ)すべてのカードが錬成で作れてしまうというのが凄かった。
でもこれ、考えてみれば実装して当然のシステムです。だって、カードゲームなんだから、必要なカードがガチャからしか入手不可だと、課金の圧が強すぎて無課金勢はすぐに離れちゃいますからね。そして対戦ゲーなので、無課金だろうと人数がいないと話にならないことを考えれば、ある程度自由にデッキを作れるシステムを用意するのは必須だと思います。
なので、ライバルズはデッキ作りのストレスが非常に低いゲームなのが続けられた理由ですね。その分、集金力が下がるのは必要な痛みとはいえ、サ終の要因でもあったかもしれませんがー。
とはいえ、まぁプレイしてて「あ、これはダメだな」と思うところも多々ありまして、コロナ禍による新弾提供遅延等で取り返しのつかないところまで来てしまった、ということでしょうか。
そもそもに、カードゲームというのがデジタルで集金するには向かない媒体なんですよね。どう考えても新ガチャ(新ブースター)の配信は早くても2ヶ月毎くらいにしないと、環境変化が早すぎてユーザーが疲弊しますし(現在の3か月でも早く感じる)、かといって、そのペースだと集金するには厳しいんですよね。
なので、ライバルズもスキンを追加したり拡張パックなんて出してみたりしてたんですけどねー。
むしろ、未だに運営できてる所はどういう施策でやってるのかが気になるところですね。
まぁ、ライバルズは元々アレな部分があったんですよ。特に運営の調整がド下手だったのが致命的でしたよね。
あまりに強すぎてみんな使ってるのに全然ナーフされない謎の優遇カードとか、逆に「何でそこ弱体化させるん?」という明後日の方向での調整とか、色々ありました…。
てか、「新弾出たら強くなりそうだから事前に弱くしとくね☆」っていう施策が理解できなかったです。実際に使ってみないとわからんのに、そんなあやふやな理由でわけわからんカードを弄る前に、現在のぶっ壊れをなんとかしろよっていう話ですよ。
個人的には、「オルゴ・デミーラ」ですね。これはマジでクソカードでした。性能を考えるとコストが安すぎる上に共通カードなので、もうみんな使ってた。そしてマジでウザかった。コイツのためだけにコスパの悪い封印効果カードを入れる必要があって、デッキの枠が減るのもイライラしましたねぇ。明らかなぶっ壊れだったのに、調整されたのはかなり後でした。というか、デミーラの調整が入った頃が一番神調整された時期で、バランス担当が変わったんじゃないかと思われた時期でしたね。
デミーラに限らず、全体的な調整が下手だった理由としては、いちいち極端だったというのもあります。
強カードをナーフする、あるいは弱カードを強化する、それはいいんですけど、ナーフさせる時は使い物にならないレベルで弱くするし、強化は強化で微妙すぎて空気になるか、強くしすぎてぶっ壊れになるかの二択で、中間がないという印象が強いです。何で1上げるだけで十分なコストを2も3も上げてしまうのか。
そういうこともあって、時期によっては誰もかれもが同じデッキを使ってるという地獄のような環境の時も結構ありました。特にピサロ関係で多かったですねー。ゲマピサロ、エイトピサロ、毒ピサロと、とにかくピサロは強くてウザいイメージでした。まぁ私も使ってたけど。
これの問題は、対戦相手が毎回同じこともそうですが、動きも同じなのがね…。以前、友人にプレイ画面を見せた時に、相手の動きを数ターン先まで予想して全部当てたことがあるんですが、それくらいプレイが固定化されてました。そりゃつまんねーわ。
それを逆手にとってメタるゲマ狩りや毒メタなんかは楽しかったですけどね。でも別にメタりたくてライバルズやってるわけじゃねーんだわ。
お次は、ルールの複雑化ですかね。これはカードゲームの宿命みたいなものなんですが、長く続けば続くほどカードの効果は複雑化していくものです。
私がやってた時期だと、「熟練度」というのがあって、これは数字の管理がメチャクチャ面倒くさくて、しかもメインのカードを最大限に使うためには他の複数のカードの補助が必要というような仕様だったので、完全にテーマデッキでしか使えない上にプレイングもテクニカルと、正直、使ってて楽しくはなかったですね。それよりはククールでテンションドバドバ上げまくるのが楽しかった。
上記とも関係することとして、構築済みデッキの無償提供もダメでしたね。
や、これ自体はとても良い施策なんですけど、これが便利すぎて、もう自分でデッキ作らなくていいやと思っちゃったんですよね。
ルールが複雑化する中で、一からデッキを再構築するのは本当にダルいので、ある程度形になってる構築済みデッキがあると、もうこれで適当に遊べればいいかな…という感じになってました。
もちろん、適度に弱いカードが入ってるので、これ入れ替えれば強くなるのになーとか思いながら使ってたんですが、とはいえ構築済みデッキを自分流にアレンジするほどのやる気もなくなってました。なので、引退したんですけどね。
ソロモードの練り込み・調整不足も痛い。
これねー、本当に勿体ないと思います。ソロモードはやってみるとメチャクチャ面白いんですが、レベル上げがダルすぎるのと、カードプールが対戦用と被ってるので、ソロモード用に気軽に強化とかやりにくかったんですよね。
個人的には、ソロと対戦は完全にカードプールを別に分けてしまって、1から少しずつデッキを強化していくような内容にすればよかったんじゃないかと思います。代わりにガンガンカード引かせてあげればいい。で、ソロモードで稼いだポイントとかを対戦モードで錬金石と交換できるとか、そういう連携なら住み分けもできて良かったんじゃないかなー。
最後は、ヒーローカードですね。これはね…うん、どうだったのかな。
個人的感想で言えば、ヒーローカード自体は悪くなかったと思います。序盤の事故率が減るし、やりたいことの方向性を強化できるのも悪くないし、補助的な使い方もできるしで、便利で良かった。
ただ、錬金できないのはマジでダメでしたね。
ヒーローは使い勝手が良すぎるので、デッキに入れない選択肢はほぼないどころか必須パーツなのに、ガチャで当てないと使えない仕様だったので、課金の圧がかなり上がってしまったんですよね。
特に3種類も実装された嫁3人とか最悪でしたね。どれもこれも強いから全部欲しいのに、ただでさえ排出率の悪いレジェンドで更に1/3の確率ですから、結局デボラとは縁がないままでしたねー。カジノデッキ使いたかったなあ…。
これのせいで大会優勝者が選べる伝説のカード錬成(別イラストでの全員配布)は暗黙のうちにヒーローを選ぶのが通例みたいになってて、なんか可哀想でした。まぁ本当に好きだった可能性もあるけど。
最近、ようやくその呪縛を断ち切る流れになった矢先のサ終でしたしねー。
総じて、面白いゲームだったけど運営がクソという結論になるんですが、文句を言いながらも2周年くらいまではかなり楽しく遊んでいたので、悪くはなかったですね。お疲れさまでした。
一応、終了後もカードライブラリを閲覧できるようにするということなんで、完全にすべてが無になるゲームよりはマシな運営だったのかもしれません。GEとかGEとかGEとか猛省してほしい。
まぁそんなことよりも、普通に全カードを網羅した画集でも出してくれた方がありがたいんですけどね。
現在、課金ができなくなったことにより、パック購入用のゴールドを大量配布してるようなので、残り3か月ほどですが、暇つぶし程度に遊んでみるのもありじゃないかと思います。
少なくともFFの手抜きゲーとは別次元でよくできてるので、終わる前に触れておくのも悪くないですよ。