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【ライバルズ】魔勇者リーチだあああああ!

2019年06月24日 23:06

Screenshot_20190624-222802.jpg

何でもいい…レジェレア1枚をクレ…。

ライバルズにはプレイヤーの分身となる「リーダー」がいまして、
それぞれ職業にちなんだキャラが割り当てられています。
「戦士」のリーダーならテリー、「武闘家」のリーダーならアリーナという具合ですね。

基本的に1職業1キャラなんですが、少し前から「アナザーリーダー」というのが登場して、
リーダーキャラをデフォルトキャラから変更できるようになりました。
「武闘家」ならアリーナ→マルティナという感じですね。

ただ、このアナザーリーダーを使うための条件が恐ろしく厳しくて、
確実に使いたいという人は、もうとにかく課金するしかありませんでした。
これに関しては天井もありませんでした。ヒドス。

ただ、さすがにやりすぎと気づいたのか、次のアナザーリーダーから徐々に条件が緩くなり、
この魔勇者アンルシアでようやく天井が設定されました。
つまり、とりあえずガチャをやり続ければ運に関係なく確実に手に入る、
無課金にも優しいアナザーリーダーなわけです。
魔勇者が一番優しいなんて皮肉すぎる。

で、キャラ的にも好きなキャラだし、使用率の高い「魔剣士」リーダーでもあるので、
どうしても欲しかったんですよねー。
ライバルズのやる気が底辺まで落ち込んでいたのに課金しちゃったのは、
まさにこの子のためです。

ただ、緩くなったとはいえ、条件が厳しいことに変わりはなく、
たかだか1万程度の課金でどうにかなるレベルではないのは分かってました。
とはいえ、それ以上課金するのもなぁ…という感じだったので、
とりあえず1日1回はガチャを半額で回せるのを利用して、
ガチャ回数を稼ぐ涙ぐましい作戦を決行してたんですよ、ええ。

それでも、結局天井までレジェンドレアなんて出るはずもなく、
今日のガチャでとりあえず記憶1個ゲットだなー…なんて思ってたんですが、

Screenshot_20190624-222720.jpg

プレミアムレジェレアキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
ネネが輝いて見えるぜ…(実際に光ってます

魔勇者獲得の流れとしては、
「魔勇者の記憶」というアイテムを15個集めれば交換できるんですが、
ゲットするにはレジェンドレア(最高レアリティ)のカードをガチャで引くしかなく、
しかも普通のレジェレアでは記憶は1個しか貰えません。

ただ、プレミアムバージョン(キラキラ光ってるカード)のレジェレアの場合、
記憶が5個も貰えるので、一気に獲得に近づけるわけです。
そもそもガチャの天井は30回なので、120回分得した計算になります。
お値段に換算すれば3万近く浮いた計算です。デケェ。

ちなみに、各リーダー共通で使えるタイプのレジェンドレアのプレミアムを引けば、
一発で記憶15個が貰えるんですが、狙えるものではないのでほぼ無理です。
まぁ私はそれでマルティナ取れちゃったんですけどね(ぉ

で、今回のプレミアムネネのおかげで、残りの必要記憶は1個だけになりまして。
これでもう天井までレジェレアが出なくても魔勇者ゲットは確定しました。やったぜ!

ああ、早く使いたいなあ。でも我慢、我慢だ。
くぅー、顔がニヤケちゃうぜー。うひひ。

【ライバルズ】理想的な環境

2019年06月22日 03:01

せっかく妖怪ウォッチ4買ったのに、何故か急に残業地獄になって全然プレイできません。
泣きたい。
時間が無いと、結局少しの時間でプレイできるスマホゲーばかりやってしまうので、
そりゃ家庭用も廃れるわと実感した今日此の頃です。

そんな中、どうも熱が冷めてきていたライバルズなんですが、
ここに来て面白い変化が起きています。

対戦するリーダーに偏りがない…?

つまり、対戦したら9割はピサロだったとか、そういうことが無いような気がします。
満遍なく色々なリーダーと当たり、デッキもバリエーションが豊か、かな?
少なくとも、どこぞからの量産コピーデッキばかりではないんじゃなかろーか。

こういう環境はなかなか生まれないもので、
ここの運営の調整の下手さが際立っていた原因でもあったんですが、
前回の「ようやく」といった便利&強すぎるカードの調整の影響が、
かなり大きく出ているのかもしれませんね。

特にデミーラとラーミア。
この2枚の弱体化の影響は相当強く、
デミーラのコスパは劇的に悪くなったし(相応になったともいう)、
ラーミアなんて影も形も見なくなりました。
特殊勝利カードがあんなに氾濫してたことが異常だったので、これが普通でしょう。

また、個人的にはまだまだ現役なんですが、
ピサロ氾濫の原因でもあったヘルバオム弱体もかなり影響があったのか、
ピサロ率はかなり下がってますねー。
やはり強すぎるカードがあるとバランスが崩れるってことですな。
とはいえ、尖ったカードがないと面白くないのもあるから難しいところ。

最近の傾向としては、今まで軽視されていた「少年ヤンガス」を軸にしたトルネコが増えました。
これは「ネネ」による道具カード増加の影響もあるのかもしれませんが、
ユニット排除・回復・MP増加なんて、そりゃ強いですよねぇ。
てか、「ネネ」って出してしまえば場から排除されても効果残るのね…そりゃ強ぇーわ。

あと、ここに来て「神竜」を軸にしたミネアをよく見かけます。
これはずっと【超必中】を維持するというぶっ壊れカード「ゾディアックコード」の影響で、
神竜→神竜と、神竜を出しまくることが楽になったためだと思われます。
神竜を増殖されて4体くらい並べられた時の絶望感たるや、
グレイナル6体とかの比ではないです。
神竜の強化はパワフルバッジなので、「凍てつく波動」で消えないのがヤバすぎる。

まぁ、ゾディアックは使うタイミングがバレバレなので、
上手く「デスタムーア」を置いてやればいいんですが、
ククールやピサロのようにデスタムーアを使い回せないリーダーだと、
ちょっと対処が難しいかもしれませんね。

この神竜ミネアの弱点は、コンボに必要なカードの数が多すぎることで、
プレイ難易度がかなり高いデッキでもあります。
そのためか、かなり強力なデッキであるにもかかわらず、ミネアだらけになってないのは、
そこまで安定して勝てないからではないかと予想。
まぁまだ普及してないだけかもしれませんが。

現在のライバルズの環境は、かなり理想的な状態であるように思えます。
時間が経ってデッキ研究が進むと、またコピーデッキで溢れるのかもしれませんが、
少なくとも今の対戦環境がかなり心地よいのは確かです。

ぶっちゃけ、ラーミアがいないだけで楽しいよね(ぉ
もうマジでラーミア嫌いだったんで、こればかりは運営を褒めざるをえない。
今の環境でまだラーミアにこだわる猛者は、むしろ歓迎しますね。
強いから使う、なんてのは当たり前すぎるので、
弱いけどなんとか使い物にしようという方が好感が持てます。

そんなわけで、最近は割と楽しくプレイできてるので、もう少し続けてみようと思います。
魔勇者リーダー使えたら更に楽しいんだけどなー(チラッ

ちなみに、最近はククールをなんとか頑張って使ってみようと奮闘中です。
ゾディアックミネアが猛威を奮いそうだからこそ、復活ククールにもワンチャンあるのでは!?
という感じですが、単純に色々なデッキパターンが試せて楽しいというのもあります。
強すぎるデッキが無いのがいいですよねー。可能性に溢れてる。
ククールは今が旬ですぞ!

【ライバルズ】次の調整について考える

2019年06月10日 22:48

新弾配信から初のカード調整が入りますねー。
とはいえ、調整されるのは新弾以前のものばかりなので、
いかにそれらが悪さしてたかというのがよく分かります。

てなわけで、調整カードを見ながら個人的な意見でも述べてみようと思います。

・レッサーデーモン
コスト増、能力ダメージ低下、ステータス増加をどう評価するべきか?
そもそもレッサーは自分で攻めるカードではないので、攻撃力は不要。
でも場に残ってくれれば次のダメージが期待できるので、HP増加は悪くない。

一方で、割とギリギリなコストコントロールが求められるデッキタイプ用ユニットなので、
コスト増加は致命的だし、その上ダメージが下がるのは踏んだり蹴ったり。
メリットよりデメリットが強すぎて辛い。

今の占い師はマジでレッサーしかいないので、
これは単純に占い師が全滅するだけな気がする。
で、次の調整で占い師強化やって、占い師だらけになるんですねわかります。

・ラーミア(各種オーブ)
オーブのコスト増加は妥当。
コストを増やすかドローを無くすかだと思ってたので、まぁこんなものでしょう。
いきなりコスト4とかにしなかっただけ運営も多少頭がマシになったようですね(おひ

・オルゴ・デミーラ
復活後、コスト1ずつ増加は当然の変更ですが、第二形態まで弱くする必要なかったのでは?
デミーラはどんなデッキに入れても腐らないので、
持ってて当たり前、デッキに入れて当然なカードだったので、
ようやくナーフされたかといった心境です。
何も考えずにデッキに入れても大活躍しちゃうカードなんて作っちゃダメだろ。

・アスラ王
サーチカードコスト軽減量減少は、まぁ割とどうでもいいです(ぇー
アスラ王は手札で腐りやすいし、サーチ先が先に手札に来て事故ることもあるから、
上手く回った時くらいは暴れさせてもいいと思います。
コイツ単体の能力は弱いしねぇ。
こういう調整するから、大コストカードが死んでアグロ天国になるんだけどなあ。

・古武道のツメ
このカードの意義は追加カードにあるので、攻撃力下がってもあまり意味はないんだけど、
ウザさが下がるのは歓迎すべきなのかもしれない。

・プチヒーロー
【シンクロ】の強化は全体的に見直すべきではないかと思わんでもない。

・おおありくい
まぁ1コストの能力ではなかったよね。

・ヘルバオム
大コストはこれくらいの能力がないと使われないという象徴だったのにねぇ。
まぁピサロ使いは何も考えずに入れてもOKな状態だったので妥当なのかな?
でもまだ使う。全然使える。

・ネクロマンサー
コスト軽減はわかるけど、何でHPと攻撃力入れ替えたし…。
こいつは場に残ってナンボなんだから、HP高くないとダメでしょーが。


「ようやく」といった感じの調整が多い印象ですね。
その分、今まで当然のように使われていたカードがどうなるのか楽しみでもあります。
グレイナルなんてコスト1上がっただけで駆逐されたもんなあ…。

とりあえずラーミアが減ってくれればそれでいいです。
無駄に対戦長引かされるの本当に嫌なんだってば…。

【ライバルズ】ククールの不遇と可能性

2019年06月10日 00:05

「東京ドールズ」ではヤマダ推しの岳るですドーモドーモ(ぇ

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キャラモデルめっちゃいいから、
普通に家庭用でギャルギャルしたRPG出せばいいんじゃないですかねスクエニ=サン。
バトル凝りすぎててスマホに合ってないんだけど、オートモードあるのかしら。

そんなスマホゲー地獄にズッポリの岳るですが、ライバルズもやってますぜ。
最近のトピックといえばこれ!

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ウッザイ、クリフトアリーナに完全勝利しましたーイエーイ。
やっぱり高攻撃力のユニットがいないと無理ですな。
これだけユニット展開してるのに、ダメージソースが1枚だけとかワケガワカラナイヨ。

他には、名前がアグロ使いをバカにした感じなのに、自分もアグロ使ってるヤーツ。
この人、以前にも対戦したことありますが(名前が特徴的すぎて覚えてた)、
こんなにポンポン同じ人とマッチングするとか、プレイ人口ヤバいのかと心配になります。

相手のデッキはとにかくユニット出しまくって殺しまくって、ドレアムを0コストで使うピサロで、
魔王をドレアムだけにすることで、「絶望の再来」で使い回すという、
まさに絶望的なデッキでした。
まぁただ弱小ユニットがウザいだけのデッキでしたけども(ぉ
下手にドレアム倒すとドレアムが増えるので、ウォール作って立ち枯れにするか、
【におうだち】しとけばいいと思います。
雑魚はゾーマ様の【超貫通】で蹴散らせ!

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こちらは復活ククールに魔王を組み込んでみたデッキ。
ゾーマ2体とか悪夢以外の何者でもないw

デッキ組んで驚いたのは、グランプリルールでは「ベホイミ」や「ザラキ」等が使えないことで、
これは完全に攻めにシフトするしかないと思いました。僧侶とはいったい…うごご。

「シャイニングボウ」は面白いカードですが、専用デッキを組まないと機能しませんね。
特にヒーローゾーマを使うと必殺技でテンション使っちゃうから、
テンションスキルを使う余裕がない。
そうなると「セーニャ」も弱体化してしまうので、思い切って切りました。
代わりに「グレイナル」を入れたら、むしろデッキが軽くなったという不思議。

では「シャイニングボウ」は使えないのかというと、
序盤で余りがちなテンションで2枚ドローできるカードと考えれば、
0コストベホマ(回復なし)みたいな感覚で使えるのでアリです。
デッキに余裕があれば1枚仕込んでおくといいかも。

久しぶりにククールを使った感覚としては、やはりコスト増がボディブロー並に効いてますね。
むしろ陸奥圓明流の虎砲をモロに食らったくらいのダメージですよ。それは死ぬ。
実は「天使の守り」もグランプリでは使えません。死ぬ。

そんな絶望的状況ですが、以前とは環境も変わっているので、
むしろ復活ククールは警戒されてない分、使いやすいかも?と思いました。

あと、「ヤンガス」の効果って毎ターン発動なんですね。
専用デッキ組みたいくらい面白いユニットなので、冒険者軸も考えてみようかしら。
まぁミルドラース並に寿命は短いだろうけど、そこは復活でなんとか。

まぁこんなことしてたら、家庭用ゲームなんてやってる時間ないわな。
さ、そろそろブラダスの周回終わる頃なんで、この辺でー(ぇー
いやー、自動周回機能は神すぎるわ…。

【ライバルズ】どいてお兄ちゃんソイツ(クリフト)殺せない!

2019年06月06日 01:13

ゆらぎ荘の新刊メッチャ面白かったー!w
徐々にヒロインとコガラシ君の距離が縮まっていくことで、
物語がきちんと進んでるのが実感できるのがいいですな。
あと、やっぱり宮崎さんメインだとホント面白いわw
エロコメ故のメタネタに備えるとか発想が異次元すぎる。

さて、リリース当初は微妙な空気の新弾でしたが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?
さすがに時間が経ってきたことで、色々と環境が変わってきているのを実感しますね。
特にエイトピサロがかなり駆逐され、魔王ピサロ(ゾーマピサロ?)が主流になりつつあるのは、
なかなか面白い流れではないかと思います。
エイトピサロって皆同じことしかしないからツマンナイのよなー。駆逐されてどうぞ。

テリー率が高くなっていたのは前からでしたが、ここに来て台頭し始めたのがアリーナです。
いやマジでアリーナと当たった時点で試合を投げたくなるウザさですよ(ぇー
主に回復&ダメージ軽減というチート性能の「クリフト」のせいなんですが。

ライバルズでは、カードは1度しか使えないことを条件に能力が設定されてるわけですね。
だから同じカードを復活させて使い回せるククールが強かったわけですが、
もうひとつ使い回す手段があります。

それはバウンス。

バウンスとは手札に戻す効果のことを指すTCG用語ですが、
アリーナはこのバウンスを得意とするリーダーなんですね。
で、場に出したクリフトを即座に手札に戻すことで、相手に処理する暇を与えず、
また、何度でもクリフトの能力を使い倒す戦術があるわけです。
毎ターン、戻っては出てくるクリフトを見ると殺意1000%(おひ
戦闘は遅滞し、無駄に長引き、最後はラーミアでトドメですよ。

またしてもラーミアか…!

いやマジで運営さん、ラーミアナーフしてくれよ…。
こんな遅延戦術が流行るとかマジ勘弁してほしいです。
特殊勝利デッキなんてファンデッキみたいなものだと思うんですが、
何でガッツリとメインデッキに昇格されてるんですかねぇ…。

クリフトがいない時点では、アリーナは防御の薄さが弱点で、
ラーミアを使うには一番テクニカルなリーダーでした。
しかし、クリフトが来たことにより、もうバカのひとつ覚えみたいに、
クリフト出してー戻してーを繰り返すだけで、アグロは壊滅。
その他重デッキも機能しなくなります。

突破方法としては、同じくアリーナで一撃必殺を狙うか、
ゼシカで1キルを狙うか、トルネコで運よく場にユニットを残せたら1キルを狙うか、
つまりは1キルできなければ無理ってことなんですよなんだそれは。

現状、ここまでぶっ壊れてるのはクリフトくらいしか見当たらないので、
とりあえずクリフトナーフは確定じゃないですかね。
で、すっかり見なくなったククールとミネアの救済で、そのへんのカードの強化かな?
「天使の眼差し」が元に戻るなんてアタイ最初から分かってた(予言

あと、せっかくグランプリとマスターズに分けたのに、
機能してたりしてなかったりするのも、練り込み不足を感じますね。
どっちでも使えちゃうデッキが普通に強いんで、形式を2つに分けた意味がない上に、
そういう二刀流デッキがないリーダーはますますハブられるという悪循環です。

これはもっと弾が続いて、
初期の3パックくらい使えなくなって初めて機能する仕組みな気がしますね。
現状ではただ面倒くさいだけの仕組みですにゃー。

環境としては決して悪くはないのだけれど、
とりあえずデッキ引ききるまで遅滞させるようなデッキは滅び去れ!byピサロ



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