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ドラクエライバルズ、逝く

2021年04月03日 10:14

やー、3月は死ぬほど忙しくてマジで更新する余裕ありませんでした。さすが年度末。
最近は帰ると22時とかザラでストレスがマッハだったこともあり、気が付けばヘキサギア5体も買ってました。どこに置くんだ…しかもその中の1体はアグニレイジ(クソデカキット)やで…。
しかしまぁ、転売屋どもが美プラやガンプラに目を向けてる中で、ヘキサは全然人気ないのか実に平和に割引価格で買えたのは僥倖でしたね。個人的にはヘキサは組んでてメッチャ楽しいからありがたし。ゾイド+トランスフォーマー+アーマードコアって感じの闇鍋感が実にいいのよね。人気ないのかメッチャ安売りされてるハイトレーガーなんて完全にAC用パーツでテンション爆上げっスよ。

さて、少し前に引退したものの、それなりにやり込んでいたドラクエライバルズですが、この度サービス終了がアナウンスされました。まぁ、ある程度予想はしてたんですが、新弾出したばかりだった気がするので、予想よりかなり早かったですね。

ライバルズは配信開始時にシャドバのパクリだと騒がれてましたけど、シャドバ知らない私からすると、全然違くね?という感じでした。似たようなカードはあるけど、前後配置とか戦略性は別物に思えました。まぁカード効果の比較とかしてみると、乾いた笑いが出るレベルで似てはいたんですけどね(苦笑

それはともかく、友人に勧められて始めてみたら、無課金にメッチャ優しいシステムだったんですよね。なんといっても(ほぼ)すべてのカードが錬成で作れてしまうというのが凄かった。
でもこれ、考えてみれば実装して当然のシステムです。だって、カードゲームなんだから、必要なカードがガチャからしか入手不可だと、課金の圧が強すぎて無課金勢はすぐに離れちゃいますからね。そして対戦ゲーなので、無課金だろうと人数がいないと話にならないことを考えれば、ある程度自由にデッキを作れるシステムを用意するのは必須だと思います。
なので、ライバルズはデッキ作りのストレスが非常に低いゲームなのが続けられた理由ですね。その分、集金力が下がるのは必要な痛みとはいえ、サ終の要因でもあったかもしれませんがー。

とはいえ、まぁプレイしてて「あ、これはダメだな」と思うところも多々ありまして、コロナ禍による新弾提供遅延等で取り返しのつかないところまで来てしまった、ということでしょうか。
そもそもに、カードゲームというのがデジタルで集金するには向かない媒体なんですよね。どう考えても新ガチャ(新ブースター)の配信は早くても2ヶ月毎くらいにしないと、環境変化が早すぎてユーザーが疲弊しますし(現在の3か月でも早く感じる)、かといって、そのペースだと集金するには厳しいんですよね。
なので、ライバルズもスキンを追加したり拡張パックなんて出してみたりしてたんですけどねー。
むしろ、未だに運営できてる所はどういう施策でやってるのかが気になるところですね。

まぁ、ライバルズは元々アレな部分があったんですよ。特に運営の調整がド下手だったのが致命的でしたよね。
あまりに強すぎてみんな使ってるのに全然ナーフされない謎の優遇カードとか、逆に「何でそこ弱体化させるん?」という明後日の方向での調整とか、色々ありました…。
てか、「新弾出たら強くなりそうだから事前に弱くしとくね☆」っていう施策が理解できなかったです。実際に使ってみないとわからんのに、そんなあやふやな理由でわけわからんカードを弄る前に、現在のぶっ壊れをなんとかしろよっていう話ですよ。
個人的には、「オルゴ・デミーラ」ですね。これはマジでクソカードでした。性能を考えるとコストが安すぎる上に共通カードなので、もうみんな使ってた。そしてマジでウザかった。コイツのためだけにコスパの悪い封印効果カードを入れる必要があって、デッキの枠が減るのもイライラしましたねぇ。明らかなぶっ壊れだったのに、調整されたのはかなり後でした。というか、デミーラの調整が入った頃が一番神調整された時期で、バランス担当が変わったんじゃないかと思われた時期でしたね。
デミーラに限らず、全体的な調整が下手だった理由としては、いちいち極端だったというのもあります。
強カードをナーフする、あるいは弱カードを強化する、それはいいんですけど、ナーフさせる時は使い物にならないレベルで弱くするし、強化は強化で微妙すぎて空気になるか、強くしすぎてぶっ壊れになるかの二択で、中間がないという印象が強いです。何で1上げるだけで十分なコストを2も3も上げてしまうのか。

そういうこともあって、時期によっては誰もかれもが同じデッキを使ってるという地獄のような環境の時も結構ありました。特にピサロ関係で多かったですねー。ゲマピサロ、エイトピサロ、毒ピサロと、とにかくピサロは強くてウザいイメージでした。まぁ私も使ってたけど。
これの問題は、対戦相手が毎回同じこともそうですが、動きも同じなのがね…。以前、友人にプレイ画面を見せた時に、相手の動きを数ターン先まで予想して全部当てたことがあるんですが、それくらいプレイが固定化されてました。そりゃつまんねーわ。
それを逆手にとってメタるゲマ狩りや毒メタなんかは楽しかったですけどね。でも別にメタりたくてライバルズやってるわけじゃねーんだわ。

お次は、ルールの複雑化ですかね。これはカードゲームの宿命みたいなものなんですが、長く続けば続くほどカードの効果は複雑化していくものです。
私がやってた時期だと、「熟練度」というのがあって、これは数字の管理がメチャクチャ面倒くさくて、しかもメインのカードを最大限に使うためには他の複数のカードの補助が必要というような仕様だったので、完全にテーマデッキでしか使えない上にプレイングもテクニカルと、正直、使ってて楽しくはなかったですね。それよりはククールでテンションドバドバ上げまくるのが楽しかった。

上記とも関係することとして、構築済みデッキの無償提供もダメでしたね。
や、これ自体はとても良い施策なんですけど、これが便利すぎて、もう自分でデッキ作らなくていいやと思っちゃったんですよね。
ルールが複雑化する中で、一からデッキを再構築するのは本当にダルいので、ある程度形になってる構築済みデッキがあると、もうこれで適当に遊べればいいかな…という感じになってました。
もちろん、適度に弱いカードが入ってるので、これ入れ替えれば強くなるのになーとか思いながら使ってたんですが、とはいえ構築済みデッキを自分流にアレンジするほどのやる気もなくなってました。なので、引退したんですけどね。

ソロモードの練り込み・調整不足も痛い。
これねー、本当に勿体ないと思います。ソロモードはやってみるとメチャクチャ面白いんですが、レベル上げがダルすぎるのと、カードプールが対戦用と被ってるので、ソロモード用に気軽に強化とかやりにくかったんですよね。
個人的には、ソロと対戦は完全にカードプールを別に分けてしまって、1から少しずつデッキを強化していくような内容にすればよかったんじゃないかと思います。代わりにガンガンカード引かせてあげればいい。で、ソロモードで稼いだポイントとかを対戦モードで錬金石と交換できるとか、そういう連携なら住み分けもできて良かったんじゃないかなー。

最後は、ヒーローカードですね。これはね…うん、どうだったのかな。
個人的感想で言えば、ヒーローカード自体は悪くなかったと思います。序盤の事故率が減るし、やりたいことの方向性を強化できるのも悪くないし、補助的な使い方もできるしで、便利で良かった。
ただ、錬金できないのはマジでダメでしたね。
ヒーローは使い勝手が良すぎるので、デッキに入れない選択肢はほぼないどころか必須パーツなのに、ガチャで当てないと使えない仕様だったので、課金の圧がかなり上がってしまったんですよね。
特に3種類も実装された嫁3人とか最悪でしたね。どれもこれも強いから全部欲しいのに、ただでさえ排出率の悪いレジェンドで更に1/3の確率ですから、結局デボラとは縁がないままでしたねー。カジノデッキ使いたかったなあ…。

これのせいで大会優勝者が選べる伝説のカード錬成(別イラストでの全員配布)は暗黙のうちにヒーローを選ぶのが通例みたいになってて、なんか可哀想でした。まぁ本当に好きだった可能性もあるけど。
最近、ようやくその呪縛を断ち切る流れになった矢先のサ終でしたしねー。

総じて、面白いゲームだったけど運営がクソという結論になるんですが、文句を言いながらも2周年くらいまではかなり楽しく遊んでいたので、悪くはなかったですね。お疲れさまでした。
一応、終了後もカードライブラリを閲覧できるようにするということなんで、完全にすべてが無になるゲームよりはマシな運営だったのかもしれません。GEとかGEとかGEとか猛省してほしい。
まぁそんなことよりも、普通に全カードを網羅した画集でも出してくれた方がありがたいんですけどね。

現在、課金ができなくなったことにより、パック購入用のゴールドを大量配布してるようなので、残り3か月ほどですが、暇つぶし程度に遊んでみるのもありじゃないかと思います。
少なくともFFの手抜きゲーとは別次元でよくできてるので、終わる前に触れておくのも悪くないですよ。

【ライバルズ】小ネタ

2020年08月22日 23:33

ソロアドベンチャーで自軍のカードの攻撃力を強化すると、プチタークがエスタークをサーチできなくなる(エスタークの攻撃力が9以上になるため

珍しく本題(結論)から先に書いてみました。
この形式にすると記事が一瞬で終わってしまいますなw

や、ソロアドベンチャーでプチタークの空撃ちになった時に「そういうことか」と脱力したんですが、まさかこんな罠があるとは…。
いまだにアグロゲマで戦ってますが、さすがにそろそろ相手の手札を増やす戦術は厳しくなってきたので、デッキの更新が求められております。
ピサロナイトの強化までスキルが届けば、ピサナイデッキにしたいんだけどなー。

そういえばメタルスライムに一度だけ遭遇したんですが、これ、よく再現してて感心しました。
本体HPが6しかない代わりに、ダメージはほぼ1しか受けない、直接ダメージ以外は完全無効化、50%の確率で攻撃回避、これらによってメタル特有の硬さを再現しつつ、テンションスキルで「30%の確率で逃走(戦闘終了)」まで持ってて、実にメタルらしい敵になっております。
ちなみに倒すとメッチャ経験値貰えるので、デッキには速攻持ちを何枚か入れておくといいよ!

しかし、このソロモード、本当に楽しいですねー。これだけで全然遊べてしまう。
対戦も改善されてて、いわゆる構築済みデッキが無料で使えるの、すごくいいですよね。
新カードの特徴や使い方の練習になるし、なによりカード資産がなくてもそれなりに戦えるデッキが使えるというのは、新規にも古参にも優しい素晴らしい配慮。

まぁ、エースになって一番驚いたのは、なんとライバルズが「詫び石」を配ったことだったりしますが。
これ、少なくとも私は記憶にないんですが、ジェムを配ったのってサービス開始から2年以上経って初めてじゃないですか?
それまでは不具合があろうがなかろうが頑として石を配ることはなかった運営が、詫び石!?
実はこれがエースで一番の衝撃でしたよw
なにがあったんだ。

ともあれ、そろそろ3年目に突入しようという時期に、実に遊びやすいゲームに生まれ変わったライバルズ。
新規さんも引退しちゃった人も、この機会にプレイしてみるのも悪くないですよ。

【ライバルズ】生まれ変わったライバルズ、「ドラクエライバルズエース」!

2020年08月14日 13:48

私のPCが壊れてる間に、世間ではアクタージュが打ち切りになったりアクタージュが打ち切りになったりアクタージュが打ち切りになったりしてましたが、マジでつれぇわ…orz

ついでに言えばPCもまだ復旧してなくて、タブレットにハブを繋いでキーボードとマウスを接続してます。
これもうこのままPC放置しそうだなー…。

さて、ブログを放置してる間に、ライバルズで久々に新パック配信されまして、それに伴い「超」大型アップデートが施され、タイトルも「ドラクエライバルズエース」に変更されました。スクエニの本気を感じる。

今回の目玉はソロモードの搭載で、若干のRPG要素を搭載した完全新規のゲームモードが追加されました。
これ、軽く遊んでみたんですが、アリだと思います!
いや、予想より遥かに面白くてビックリですよ!

フィールドで雑魚モンスターとバトル(普通にカードゲームモードで戦います)して、経験値を稼いで、レベルが上がるとスキルポイントを手に入れて、ポイントを使って最大HPを上げたりカードの効果を強化したりできます。RPGっぽーい。

最初はチュートリアルなので、雑魚があまりに弱すぎて、ちょっと不安になるんですが、ボス戦になると状況が一変。そもそも敵のHPが35とかあるんですが!?(普通のゲームモードでも25。ソロモードの初期HPは10)。
しかも、敵はタイプに応じた特殊なデッキ構成のようで、同じカードを3枚以上入れてたりします。公式チート!
まぁAIがバカなので、なんとか勝つことはできましたが、この苦戦具合は実に良いです。
また、ちゃんとそのボスに合わせた特徴のデッキを使ってくるので、対策を考えることもできるのがいいですね。攻略してる感があるのが楽しいのです。

こちらにはレベルアップでの強化があるので、雑魚戦がただの作業になりそうだなあと思ったらさにあらず、チュートリアルを突破した途端、雑魚も一気に強化されます。なんか最初からフィールドにモンスターが配置されてたりするんですが…。
ただ、こちらはスキルでモンスターのステータスを強化できます。
具体的には、1コストで3ダメージを飛ばすメラゴーストを作れたり、全カードの攻撃力やHPを1増やしたりできます。ぶっちゃけ壊れすぎてて笑えるレベル。

でもね、敵のモンスターも強化されるんですよ。
0コストのスライムが2/2で出てきた時は目を疑いましたよええ。
つまり、こちらがレベルアップするように、敵もレベルアップするようです。
これにより、戦闘がマンネリ化することなく、常に緊張感を持ったバトルが楽しめるようになっているみたいですね。
敵のパワーアップに対しては、普通にデッキ内容で対策してもいいし、レベルを上げて自分を更に強化してもいいので、RPG要素がきちんと機能してるように思います。
まぁ経験値貯めるために戦闘繰り返すのはさすがにダルくなってきますがー。

とはいえ、通常の対戦とはかなり毛色の違うバトルが楽しめるので、このモード独自の楽しみ方があるのは高評価です。
特に2匹目のボスであるデュラン戦は特殊も特殊。デュランのデッキは除去カードしか入ってない漢仕様!
ダメージはデュラン本人が出してきます。
これ、最初は「勝てるの…?」と軽く絶望しましたよ…。でもこの強敵感がたまらない。

ぶっちゃけ、新カードで新デッキを組むのはダルすぎて、ランクマッチをやる気力は全然湧かないんですが、ソロモードが予想外に面白かったので、軽く課金までしちゃいました。
全部のカードが使える(デスタムーアは禁止だったけどw)のもいいですね。カード強化のせいでアグロが強すぎる気がするので、攻略には往年のゲマピサロを使ってます。やっぱゲマ強いわー。楽しいわーw

対戦は苦手でライバルズに手が出なかったという人も、これを機にプレイしてみてもいいのではないでしょうか。
まったく新しいゲームに生まれ変わってるので、今なら誰にでもオススメできる!(ぉ

欲を言えば、ソロモードは完全に独立したモードにしてもらって、モンスターを倒すとカードがランダムで手に入って、少しずつデッキを強化していくような形式でやりたかったなー、というのがあります。
最初からカード資産全部使えちゃうので、デッキを育てる楽しみが薄いんですよね。これだけが残念。
あと、ダブりを重ねて限界突破というシステムが入ってるのも、対戦とモードを分けて欲しかった理由であります。錬金石に変えにくいじゃんよ…。

まぁこういうのはそれぞれに好みがあるので、いい落としどころにまとめたんじゃないかと思います。
とりあえず、思った以上に楽しいので、ドラクエ好きはタクトなんて辞めてこっちやろうぜ!(マテ

【ライバルズ】問題はそこじゃない

2020年06月10日 13:34

なんだこのログボw

Screenshot_20200601-100119.jpg

全然関係ないゲームの画像から入りましたが、今回はライバルズの話です。

今週のメンテナンスから禁止カードが追加されるんですが、
そのラインナップでまた荒れてるみたいですねー。
最近のライバルズは常時炎上してる印象しかないです。もうダメかもわからんね。

今回の禁止はカミュの中核を成していた【ヘルクラッシャー】と【心眼一閃】がメインですね。
や、これ禁止されたらもうカミュはディスカードくらいしかなくね?
イレブンに今更戻る人もいない気がするんですがー。

あとは、後攻時に有利になるカードが軒並み禁止されました。
これに関しては使用率は関係なく、とりあえず全部禁止にしとけ、みたいな感じですね。

今回の調整(というか禁止)は、新ルール【まほうのせいすい】の方が問題みたいで、
ヘルクラと心眼はその割を食ったというのが正しい気がします。
もし勝率云々をどうこう言うなら、これよりどうにかするべきカードは沢山ありますし。
主にピサロ関連で。

個人的にヘルクラデッキで問題なのは、ヘルクラ自身よりもヒーロー【デボラ】だと思います。
あのカードおかしいだろ。
初動が2コストは一見重いですが、0コストサーチが2回も使える時点で優秀。
レベル2の効果もコストはかからないし、レベル3はコインシナジーが強すぎます。
個人的にデボラはサーチに1コスト、
レベル3では20%で1枚、70%で2枚、10%で3枚くらいならバランス取れるんじゃなかろうか。
4枚も取れるからバランス壊れるんだよ…。

あと、ピサロ関連のナーフ案としては、こんな感じならどうでしょうか?

【地獄の帝王エスターク】
8/7→7/5

【魔軍司令ホメロス】
4/7→3/6  後衛&プレイヤーダメージ3→ダメージ2

【魔元帥ゼルドラド】
召喚時:敵全体に毒&攻撃力-1→召喚時:敵全体に毒&毒ダメージ+1
自分ターン終了時に毒ダメージ+1→削除
7/7→8/8

これくらいでいいと思うんですが、弱すぎですかね?
少なくとも今は強すぎるのは確実だと思う。

最近、遊戯王の歴史という動画を見てて、メッチャ遊戯王熱が再燃してるんですが、
遊戯王って冷静に考えてダメですよね。禁止カード多すぎる…。
昔のカードが禁止になるのは分かるんですが、割と新しいカードでもバンバン禁止にされてて、
よくこれでユーザーが納得してるなぁと思いながら見てました。
シングル買いまでしてたら引退考えてもおかしくない。
でも運営とユーザーの戦いという感じがメッチャ面白かったですw
特に魔導征竜環境の頃の話は凄かった。

今回、ライバルズでは初めて禁止カードという措置が取られたわけですが、
これ、すごく危険ですよね。
今後はせっかく課金しても、いつか禁止になるかもしれないと思うと、課金する手も鈍りませんか?
ぶっちゃけナーフですら微妙だと思ってます。

対戦ゲーだから仕方ない側面があるのは理解してますが、
ほぼ上方修正しかないアイギスやってると、他のゲームって本当にクソだなとハナホジもんです。
数年ぶりに復帰したら手持ちのキャラが最前線で戦えるようになってるゲーム。
それがアイギス。

とまぁ、最後にアイギスageして終わりますねw
ライバルズはマジでもう終わりかもしれん…。
ダイ大コラボ来たら起こしてくれ…。

【ライバルズ】ドラクエの日特典がショボすぎて炎上してるらしい

2020年05月30日 09:52

離れすぎてゴールド帯まで落ちていたライバルズですが、
ヒューザを取るために再開して、ダイヤ1まで登りました。やりすぎだろ。
まぁ「このままレジェンドまで行っちゃう!?」ってイキってたら連敗しまくり、
ダイヤ3まで落ちた辺りでモチベガタ落ちですわ。

やってて思ったのは、ピサロの専用ユニットが強すぎることでして。
軽い! 強い! 能力山盛り! というのがゾロゾロいて、
他リーダーとのユニット格差を感じております。
エスタークの性能がおかしいよなぁ…あれ、HP5でいいだろ。何で7もあるのん?

さて、本題は今月27日のドラクエの日の特典についてです。
他のドラクエアプリが豪華特典を配りまくってる中、
ライバルズは過去カードの再配布「だけ」というショボさで、
古参プレイヤーに何もないことが軽く炎上してるようですね。

まぁライバルズをずっとやってれば分かることですが、
基本的にこの運営は何も配らないんですよねー。
不具合とかあっても特に何か貰った覚えがないし。

それでも特に不満がなかったのは、基本的にプレイヤーに優しいシステムなため、
そこまで課金アイテムを貰う必要がなかったというのがあります。
ゲーム内通貨(ゴールド)でパックは買えるし、最高レアのカードも自由に作れるので、
デッキ構築の難易度が低いのが魅力だと思っていました。

ところが、錬金不可のヒーローカードが出た辺りで空気が変わってきて、
そこに運営がまったく気づかず(もしくは意図的に無視して)進んできた歪が、
今回の渋い配布により、決定的になったのかもしれません。
せめて希望のメダルの1枚でも配ってたら手のひら返しされただろうに…。
そんな余裕もないほどセールスが厳しいという可能性もありますね。

個人的には通常運営という感じなので特に思うこともないんですが、
バランス調整については微妙かなあ…というのが正直な感想です。
なんというか、根本はそこじゃないというチマチマとしたお茶濁し調整に感じました。
「魔王のランプ」は大きいですけど、どうせランプされたらあまり変わらんのよな。
一時期の神調整してた担当の人がいなくなっちゃったのかしら。

新弾投入までかなり期間が空くこともあり、これは引退者が激増しそうな雰囲気です。
逆転しようと思ったら、早めにダイ大とのコラボを発表しておくとかしかないんじゃないかしら。
魔王の使いまわしからしてネタ切れ感満載なので、1弾丸々ダイ大でも驚きませんよ。

インパクトを重視するなら、全職業にダイ大アナザーリーダー実装とかどうですかね?
戦士がクロコダインだったらメッチャ欲しいわw
魔剣士ヒュンケル、武闘家マァム、魔法使いポップ、占い師メルル、他は…思いつかん…。
意外とまともな僧侶キャラっていないよね、ダイパーティ。レオナは僧侶ってイメージないし。
盗賊が偽勇者とかだったら爆笑するけど、さすがにないわな。

逆転するにはダイ大コラボしかないと思いますが、果たしてライバルズの明日はどっちだ。



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