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【ブラダス】もうダメなのかもしれない

2021年03月21日 17:41

健康診断で去年と同じような結果が出て、まぁ改善するには間食(主にポテチ)の摂取をやめるだけでいいんですが、それができたらとうの昔に痩せてるんだよ…!
とはいえ、経理のお局様に怒られたので、仕方なく絶食してるんですが、塩分…塩分が欲しい…あと芋。

さて、最近大型アプデがあって、かなりの変革がなされたブラウンダストですが、うーん、どうなんだろうねぇ…。
や、明らかに新システムであるスペルカードのおかげで勝率は上がってるんだけど、同時に、スペルカードの強化が本格化し始めたら、どうしても育成速度が遅れる無課金微課金は更にどうしようもなくなり、ますます人が減りそうだなと危惧しております。

元々がエンドコンテンツとして対人戦を推奨してるゲームだけに、新規参入のハードルが高いのに、無課金にも厳しくなってしまうと、人が減る一方なんですよねぇ。
まぁブラダスはソロ用コンテンツとして長大なストーリーモードもあるし、パズル的に楽しめるコンテンツもあるので、対戦だけのゲームではないんですが、なんだかんだで育てた戦力の使いどころは対戦がメインになるわけで、そこに目が向くのは仕方ないことではあります。

で、勝率が上がることと楽しいと思うことは別物でして、そもそものブラダスの構造的欠陥である「伝説傭兵」がねー、ほぼ行き渡ってしまったせいで、アリーナの大半は伝説編成なんですよねぇ。そして実践で使えるレベルの通常傭兵は限られているため、どれもこれも似たような編成になりがちです。違いは陣形くらい。
スペルカードのおかげで、スペルをかわす編成も出てきてはいますが、魔法特化になるか攻撃特化になるかの二択だし、そこで使われる傭兵は特に変わらないということもあって、結局、カンフル剤にはなりませんでした。

スペルカードの影響は他にもあって、大きいのはギルド戦ですね。もうマジで面倒くさい。
元々、ギルド戦はパズル的楽しさがある良コンテンツだったんですが、件の伝説塗れ、ゲイラニアによる不死化等で面倒さが増した所に、更にスペルカードという考える要素が増えたことで、もうマジでやってられねーです。編成を考えてる内に疲れちゃって、「もういいや…」となってしまいました。これはよくない。

あとは単純に火力のインフレですね。これは本気で終わりの始まり。
今の環境ってゲイラニアのウザさもあってバルゼはほぼ編成に入ってるので、これの対策をしないのはアホです。
かといって、バルゼを受けられるユニットなんてそういないので、グランヒルトで頑張ってたんですよ。ヒルトはマジで伝説の中の良心で、ギリギリの良調整がされていて、バルゼを受けられるという一点で存在価値がありました。
が、最近のベナカ助力者追加で終わりました。ベナカの支援受けただけでバルゼはヒルトを殺してくるんですよねぇ…。

元々、ヒルトの防御性能ってそこまで絶対ではなくて、それこそエディンやシグムンド兄弟は耐えられないし、なんならギュンターにも殺される程度なんですよ。でもバルゼに耐えられる、この一点で採用理由は十分だったのに、もうヒルトすら使えないってどうなってんだよ…。

火力インフレは運営も理解してて、そのせいか最近の防御型傭兵は「死んでも死なない」スキルを持ってるのが普通になりました。「3発までなら無効」とか、「死んでも1回は復活する」とか、そんなの。でもその不死性すら貫通してくるヤツがいたりで、もうメチャクチャなんですよね。インフレがインフレを呼ぶ悪循環です。

何でインフレがダメかというと、インフレに対抗するために新キャラは更に強い能力を与えられるので、対人で勝ちたければ新キャラを手に入れろ(ガチャを回せ)となるからですね。そして、編成も似たり寄ったりになります。皆揃って新キャラ入れちゃう。
これをどうにかするには、バランス調整で過去キャラを強くするか、今のぶっ壊れをナーフ(弱体化)するしかないんですが、ナーフは確実に荒れるので、過去キャラの上方修正が無難ですね。
でもこれやるのメッチャ大変な上に運営的には一銭にもならないんで、できればやりたくないんですよ。ブラダスは助力者というシステムで過去キャラ救済っぽいことしてますが、結局は助力者の実装順で強さにも差が出てるんで、新キャラ実装してるのと変わらないわけです。助力者は必ず4体は自力で引く必要があるので、ガチャ課金の圧が強いのもキツい。
助力者以前ならユニットは最悪1体だけ引ければよかったのに…。

とまぁ、ストーリー第3部も始まるみたいなんで、まだブラダスは頑張るようですが、プレイヤーの方が限界にきてます。
恐らく、新規の伝説傭兵追加が来るだろうし、スペルカードの強化もあるので、色々と無課金は詰んでます。
私は毎月1000円のサブスク課金だけしてたんですが、とうとう解除してしまいました。今はラスオリに移行してます。

なんだかんだでアリーナをメインにプレイしてたため、ストーリーが地味に終わってないので、ストーリー終わらせたらどうするか考えましょうかねー。
キャラデザや世界設定はメチャメチャ良いゲームなんで、画集出るまでは続けるのかなあ。
残念ながら、もうどうすればブラダスが救われるのか分かりません。やはり強すぎる能力を実装するのは一時的な課金力を上げることはできても、続くインフレを呼ぶ下地になるので、慎重に考えるべきなんだと思います。

やっぱこれからはソロゲーの時代よ。アイギスとラスオリで静かに生きてゆきます。
ブラダスが完全に死んだらウマ始めようかな…。

【ブラダス】ブラウンダストは頑張っている

2021年01月30日 09:38

モンハンの新作でホットドリンクが廃止されるみたいですね。これも時代か…。
ゲームは快適さだけを求めると逆にゲーム性が死ぬことも多々あるので、安易に便利にしていけばいいというものではないんですが、不評だったり存在意義が見えない要素はどんどん改善していくべきだと思います。
ホットドリンクはP2Gのゲームスピードであれば、世界観を表現するツールとして存在意義もありましたが、昨今のモンハンに必要かと言われると微妙だったのかもしれませんね。なので、単に面倒な要素になっていただけなら全然アリでしょう。面倒さをありがたがるのは老害。必要なものと不要なものの区別ができるようにしたいですな。

今回は珍しく前振りと繋がる話なんですが、ブラダスもかなり頑張ってゲームを良くしていこうと努力しています。
正直、いつサ終してもおかしくないと覚悟はしてるんですが、意欲的にシステムの大幅な改善を施して、どんどん遊びやすくなってるのは非常に好印象で、運営のやる気が感じられるのはユーザーとしてありがたい限りです。

次のアプデもかなりの改造があるようで、大きいのはサーバーの統合ですかねー。
ぶっちゃけ鯖統合って減ったユーザーをかき集めてなんとか体裁を保つための最終手段という印象があるので、サ終の匂いがしないでもないんですが、なんとかゲームの寿命を延ばそうという足掻きであるなら応援したいところです。
それだけではなくて、バトルシステムにもメスを入れるようなので、そこが吉となるか凶となるかが分水嶺になりそうですにゃー。

実は少し前にユーザーアンケートがあって、運営の本気を感じました。
中でも印象的だったのは、「ブラダスでどれかひとつの要素を消せるとしたら何を選びますか?」というような質問ですね。
これ、思えば新要素への参考だったみたいなので、かなりゲームバランスが変化する可能性があります。

個人的に、現在のブラダスがインフレしている原因と考えてる要素はいくつかあります。
1つ目は「防御100%」。単純な話、ダメージが一切通らない仕様です。
これを倒すには、防御力の影響を受けない攻撃、つまり「防御無視」や「固定ダメージ」で倒すしかなく、それらの攻撃手段を持たないユニットの評価がガタ落ち…どころか、ほぼゴミとなった害悪能力です。これのせいで従来のカウンター能力持ちユニットもほぼ死にました。カウンターダメージも0にされるんだからたまったもんじゃないですよ。
攻撃時のみ防御が100%になるユニットも増えた結果、通常カウンターユニットはマジで死んでます。ラキスを救ってくれ…。

2つ目は「デバフ免疫」。あらゆる状態異常を無効にする能力です。
ブラダスには様々な状態異常攻撃が存在し、それに対抗するスキル(~免疫)というのが細かくあるんですが、それらをすっ飛ばして完全に全てを無効にしてしまうスキルがこれです。これ一つで状態異常をメインに戦うトリッキーなユニットは完全に沈黙します。
これが効果時間に制限があったり消せる能力ならまだ許せたんですが、これを持つユニットは基本永続効果として持ってるので、対策は何もありません。個人的に一番の害悪要素はこれ。
ちなみに「永続全免疫」という完全に下位スキルがありまして、これはデバフを無効にする代わりにバフも受けられなくなるデメリットがあります。デメリットがあるからこそ許された強能力からデメリットが消えたらどうなるか、簡単にわかるだろうに…。

3つ目は「グラティ付与」。ぶっちゃけレピテアのことなんですが、これの存在が防御100%量産に繋がったのは明確なんですよね。
レピテアは支援型という味方のユニットを強化するタイプのユニットで、「グラティ付与」というスキルで支援したユニットすべてにカウンター能力を持たせることができるヤバいヤツです。しかも支援範囲が広いので、ほぼ全キャラが支援される上、カウンター以外の支援内容も強力なため、レピテアがいない編成はほぼありません。
するとどうなるかというと、カウンター対策がない編成は、敵に攻撃するとどんどん自爆していってしまうわけです。地獄絵図ですね。
これではゲームにならないので、結果、レピテア対策に防御100%能力持ちが増えていった…というのが私の見解です。
自前でカウンター能力持ってたユニットは涙目ですよ。完全にとばっちりで殺されたようなもんです。

4つ目は「防御無視」「HP直接攻撃」等の各種攻撃スキル。
これらは防御のインフレに対抗するために、攻撃側をインフレさせた結果生まれてきた能力です。
単純に、防御100%キャラが増えすぎて倒す手段がなくなってきたので、攻撃側の選択肢を増やそうとした結果なんですが、この流れがひどすぎる。
防御100%登場→防御無視攻撃で対抗→防御無視攻撃で死なない防御スキル誕生→特殊な防御スキルを無視して直接殺すスキル発生、こんな感じ。
元々が殺せないユニットを殺すために出てきた能力なので、そもそも防御100%ですらないユニットに対抗手段はほぼないんですね。HP受けしようとしても、今はダメージそのものがインフレしてるんで、ダメージ0にしないと耐えられない=防御100%誕生という流れだったりして、すでに泥沼だったことが分かります。
ちなみに「固定ダメージ」というのもありますが、こちらはまだHP受けができる可能性があるだけマシかなと思ってます。

これらを見るとわかりますが、極端な能力を作ってしまうと、それに対抗するために更に強い能力を作るしかなくなり、更にそれを超える能力を…というチキンレースが始まってしまいます。バランス調整を一度でも放棄するとインフレが始まる、ということですね。特定のユニットでしか対処できないような能力は絶対に持たせてはいけないのです。

で、どうも新システムは戦場に影響を与えるタイプのようなので、これらの強スキルを一時的に無効にしたりできたりするのだろうと予想しています。
それはそれで新しいインフレというか、強くなりすぎるユニットが出てきそうですが、まぁブラダスは常に試行錯誤してるゲームなんで、失敗から学んでくれると信じています。
結構な開発リソースを割いたと思われる新コンテンツも、ユーザーから大不評を受けた結果、潔く撤廃しましたしね。あれは英断だった。

そんなわけで、危うさを孕みながらもブラダス運営は頑張っています。
ブラダスは現状、溢れかえるソシャゲの中でもかなり異彩を放っていて、オンリーワンの魅力があるゲームになっています。なので、これがなくなるのは痛すぎる。
抱える問題も多いですが、なんとか踏ん張って続いていって欲しいですね。

最後に全然関係ない話するけど、ラクガキキングダムが酷すぎて泣ける。
素直にラクガキを楽しませてくれればいいのに、何でよくわからんキャラクターをガチャで集めねばならんのか…。
イラストツールを小売りしたりして、ガチャとは違う課金形態を探る道もあったろうに、残念です。アンスト。

【ブラダス】ランカーACと出会った時のように

2020年10月18日 03:17

Screenshot_20201010-220753[1]

れ、煉獄のモツ煮だー!!!

少し前の話ですが、ブラダスにてワールドアリーナというイベントがやってました。
名前の通り世界中のプレイヤーと対戦するイベントだったんですが、同じ国同士でもマッチングするので、割と日本人と戦うこともしばしば。

まぁそれは別にいいんですが、ワールドアリーナの特徴は「伝説傭兵は3人までしか編成できない」という縛りルールがあること。
これ、凄くいいルールです。
ブラダスには物語上の最強キャラが存在しており、それはゲーム中でも最強の存在として登場している、ソシャゲとしてはちょっと珍しいゲームなんですよね。
ほら、ソシャゲはどんどんキャラが追加されて、どんどんインフレしていくわけで、初期の強キャラも今は雑魚、なんてことは珍しくもないわけで。
ブラダスも件の伝説傭兵は初期キャラということもあって、今の環境では微妙だったりしてたんですが、助力者システムの実装に伴ってスキルのリファインがされた結果、無事に最強格に返り咲いたキャラも多く、めでたしめでたし…って、それは今はいいんですが。

何が言いたいかというと、伝説傭兵は強すぎるので、アリーナでは伝説傭兵だらけになってしまうという問題もあるわけです。
が、3人制限という縛りがあると、今度は有用すぎるゆえに、誰を使うべきか取捨選択で悩ましいことになるわけです。
伝説傭兵を揃えられない新参プレイヤーにも優しいですよね。

てなわけで、編成が十人十色なワールドアリーナは通常アリーナよりも面白く、対戦も結構きちんと観戦しておりました。
通常アリーナの時はほぼ自動で勝手に連戦させちゃうんですよねー。

そのワールドアリーナ戦での対戦相手として出てきたのが冒頭の「煉獄のモツ煮」氏です。
彼(彼女?)は確か、アリーナで1位を取ったり、地下アリーナのトーナメントに出ていたりと、要するにブラダスにおけるトッププレイヤーの1人です。
ブラダスでは同名プレイヤーは存在しないので、間違いなく本人のはず。
『アーマードコア』に例えれば、まさしくランカーAC。そのプレッシャーたるや尋常ではありません。
かつて、ここまで緊張したバトルはありませんでした。
無印の『アーマードコア』で初めてランカーACと遭遇した時の恐怖を思い出すぜー…。

Screenshot_20201010-215255[1]

見たことのない配置。
なんかもうただものではない感が漂ってて吐きそう。

Screenshot_20201010-215351[1]

まぁ勝てたんですけどね。マジか…。
これは久々に嬉しかったなぁ。

せっかくなので、氏の戦術を分析してみましょう。
まず、1番目がセツガ。まぁ支援が最初に行動するのは当然なんですが、セツガは少し特殊な支援キャラで、特定のクラスに対して強力なバフを付与するタイプです。セツガを採用する場合、必然的に魔法系がメインになるんですよね。

珍しいのは☆4であるモルガナが入ってることでしょうか。
アリーナでは☆5や伝説がメインになるので、☆4は滅多に見かけないんですが、モルガナは強力なカウンターキラーなので、反射バフを付与するレピテアを支援に採用することが多い現環境では刺さるという判断かと思います。

3番はセリア。セリアは伝説の中では不遇でしたが、スキルリファインで全く別物な性能に生まれ変わった結果、アリーナでもチラホラと見かけるようになっています。
特徴としては強力なデバフを敵に与える効果で、特に相手の防御100%を崩せるのが強力。
最近の特徴として、攻撃時だけ防御が100%になる(反射ダメージで死ななくなる)キャラが多いんですが、セリアがいると、反射ダメージに死ぬようになるんですよね。
相棒として反射のグランヒルトも採用されているので、かなり鉄板なコンボを組まれているのが分かります。

4番目はヴァイン。まさかヴァインがここまで強化されるとは、一時期使っていた私でも想像してませんでした。
もうとにかく鉄壁の挑発壁です。初手で動かすのはお約束なので、これはセオリー通りと言えます。
現状、初手ヴァインは定石なので(私もそうだし)、ヴァインで挑発して、背後に置いたヘルガを攻撃させる狙いだと思われますね。

5番手はオルビナ。単純に強い子です。
広範囲に防御無視ダメージを撒けるため、防御100%キャラが横行してる現環境では大活躍間違いなし。優秀なアタッカーです(防御型なのに)。
仮にヴァインに挑発で吸われても、ヴァインの回復を止められるのが優秀。つまり、ヴァイン対策としての採用で、あわよくば何人か倒せれば…という感じでしょうか。

6番グランヒルト。セリアと組ませると凶悪な強さを発揮するので、良い組み合わせですよね。

7番ヘルガ。ヘルガは倒されることで発動する特殊なスキルを持っていて、1枠を無駄にする分、凶悪なデバフを相手にバラ撒けます。
その特性上、相手に攻撃されなければならないので、挑発キャラの後ろによく置かれます。正直、私はコイツが一番嫌い。
ヘルガが入ったパーティーに勝てた覚えが殆どないくらい苦手です。

8番はアレック。アレックもスキルリファインで別物に変わった伝説傭兵で、触れたものは全て粉砕する設定通りの強さを手に入れました。
特性上死にやすいんですが、1人でも道連れにできれば採算がとれるという感じですかね。

ラストはフリージア。正直、コイツは何で死なないのか未だに理解できてないんですが、とにかく倒しにくい敵なのは確かです。
よく採用されるセトやナルタス対策でしょうか?

改めて、よく練られた編成だと感嘆します。私が勝てたのはまさに運ですね。
今回、アスモードを採用してるプレイヤーが殆どいなかったため、アスモ対策を疎かにしてるプレイヤーが多かったように思います。
氏の戦術の要はデバッファーであるセリアであり、本来、ヴァインとグランヒルトの2枚挑発でセリアが倒される可能性はほぼない布陣なんですが、挑発無視のアスモードのおかげで、初手でセリアを処理できたのが大きかった。
デバフが消えたことで、グランヒルトとの凶悪コンボも消え、立ち回りが安定したのも大きかったですね。

ともあれ、名のあるプレイヤーとの一戦は、恐ろしい緊張感を孕むものでした。胃に悪い。
でも、こういう感覚、嫌いじゃないです。
ランカーとのバトルに恐怖を感じるゲームは良作。

【ブラダス】メタをメタるカオスな環境

2020年06月28日 11:53

ベッド横に置いた本棚の壁面にスマホ用のフックを取り付けたら、
寝転がりながらスマホが使える究極のグータラ環境ができてしまった。
我ながら悪魔的発想だぜ…。

さて、一番稼働させてる割にはあまり記事にしないブラダスですが、
今はひたすらアリーナで対戦してるだけなんで、特に書くことないので仕方なし。

とはいえ、リリース国である韓国の環境に追いつかせるため、
現在は新キャラ実装速度が凄まじいことになっており、
それに伴い、対戦環境も激変しております。
ペース早すぎて、どのキャラ狙えばいいか分からんという意見も聞きますねー。

一番の変化は、一部のドミナスオクトへの助力者実装でしょう。
これにより、明確に環境に変化が出ました。

その原動力となっているのが「セト」。

セトって伝説傭兵の中では最弱と言われ、イキリキャラでもあることから、
そりゃまぁネタ扱いされてたんですが、
ジャンプアップイベントでいきなり+9のセトが貰えたことと、
助力者実装によるスキル調整の結果、唐突に環境使用率1位になったという、
シンデレラも真っ青なサクセスロードを歩んでいるのです。
かくいう私もお世話になっております。

セトの利点は即死しない耐久性と、カウンターで防御力に関係なく固定ダメージを与える点で、
昨今のアタッカーの防御力が軒並み100%でカウンタースキルが死んでる現状において、
単純に防御100%キャラをメタれるという分かりやすい性能が魅力。
特に使用率も高く、倒すには特定のキャラが必須という厄介な敵である、
アンジェリカやエディン、レヴィアを一方的に殺せるのが大きいですね。

もちろん、通常のアタッカーも普通に殺せてしまうため、
高火力キャラを並べてイキってたランカーほど、セトの餌食になっていることかと思います。
セト置いとくだけで大半のパーティが壊滅するのヤベぇ。

もちろん、こんなキャラを実装して叩かれないわけがないので、対策もあります。
キャラ特性上、HPの高いキャラに弱いため、
死に職になっていたタンク系ディフェンダーが活きます。
また、カウンターにも弱いので、グランヒルトのような【挑発】持ち高HPカウンターキャラがいると、
何もできずに自滅したりもします。

面白いのは、同時期に配布対象だったベリアスで、
ベリアスのバフを付けて連撃キャラで攻撃すると、連撃が全弾入ることでセトが即死します。
これ、仕様を知らなかった時はバグかと思ったんですが、
ベリアスでもセトをメタれるということなので、セト対策に苦心してる人は、
試してみるのもいいと思います。

そんな感じで、伝説傭兵同士でメタりあうような状況なので、
どの伝説キャラを使うのか、
その上でどの☆5キャラを採用するかで勝敗も変わる感じですね。
強キャラだけ使い続けてもダメで、その時々の流行に対応しないと勝てないというのは、
なかなかに面白いバランスなのではないでしょうか。

以下に自分へのメモも兼ねて、伝説傭兵同士の対策キャラを書いておきます。

対ナルタス → グランヒルト、セト、マモニル(連続詠唱解除)

対アンジェリカ → セト、アレック、ナルタス、レヴィア、ベルフェロン

対グランヒルト → アンジェリカ、レヴィア、アスモード(低防御時のみ)

対レヴィア → セト、アレック、ナルタス、ベルフェロン(殺しきれないかも?)

対セト → グランヒルト、ベリアス、ベルフェロン、ルシウス(レピテア介護付き)

ここに書いてない伝説傭兵は、別に対策するまでもなく対処できる程度なので割愛。
こう書いてみると、やはりレヴィアが頭一つ抜けてる感じですね。隙がない。
とはいえ、手も足も出ないという感じではないので、ギリギリのバランスかしら?

そして、弱点も多いとはいえ、厄介な相手に大抵メタれるセトが強い!
メタ対象の使用率が高いのもポイントで、何もできないということはほぼありません。
今後はセトをどう使い、どう対処するかがアリーナでのポイントでしょう。
何気に一番影響ありそうなのは、リアルタイムでキャラを配置する地下アリーナですかね。
セトを置くタイミングに苦労しそうだわw

対人要素はあまり好きじゃないんですが、ブラダスはキャラの選択と配置、攻撃順といった、
戦略的要素が面白いのと、それでいて属性みたいな面倒な相性がないのが気に入ってます。
自動で周回できるお手軽さもいいんですよねー。

今後もゆるゆると続けていくつもりなので、運営、頼むぜ。

【ブラダス】昨今のブラダス事情

2020年03月09日 01:54

相変わらずアイギスとブラダスばかりやってる岳るです。
これはもうどっちかサ終するまでCSで遊ぶ気ねーな。

そういえばFF7Rの体験版があったのでDLしようとしたら、
PS4の容量がパンパンになっててDLできなかったのでやる気がなくなりました。
HDD2TBに換装したのに埋まったとかどんだけ落としたのん…?
整理するのもメンドクセーよ。

さて、今回は大型アプデで色々変わったブラダスについてですよ。
正直、いつサ終するかビクビクしてるんですが、なんだかんだでしっかりアプデされてるので、
まだまだ安泰なのかな? と楽観してみたり。
せめてアートワークの第2弾が出るまで頑張ってほしい。

最近の目玉といえば、「占領戦」という新コンテンツが実装されたことですね。
これは3チームで戦う陣取りゲームなんですが、
実装直後は1ゲーム12時間という長過ぎるスパンで運営されていて、
しかも2時間毎の6ラウンド制だったため、うっかり忘れるプレイヤー多数だったのか、
最新のアプデで2時間に短縮されました。極端すぎるだろ。

占領戦自体はきちんと参加すれば、
手持ちが弱くてもギルドポイントがそこそこ貰える初心者救済的なモードなので、
とりあえずで参加しちゃっていいと思います。

私はなんか気づけばギルドの上位陣扱いになってたり、占領戦では司令官に任命されてたりで、
何の連絡もなしに重役に就かされてるのが無言ギルドの怖い所ですにゃー。
まぁ何もしなくても文句すら言われないから、気楽でいいんですけどね。
つーか、そういう所だから選んだので。

あとは、今までは日本鯖だけの閉じた空間だったのが、
世界中のプレイヤーと対戦できる「ワールドアリーナ」というのができました。
国によって実装キャラに差があるので、そこは調整されるらしいですが、
ぶっちゃけ、対戦環境としてはそこまで変化はないだろうなと思ってます。
おま国キャラが使えるなら別ですが、結局のところ使えるキャラは限られてきますからねぇ。

現在の対戦環境は、もう半端な能力では何もできない世界になってて、
ブロッカーは防御100%でないと使い物にならないし、
アタッカーは防御無視攻撃がないと役に立ちません。
もしくは攻撃時に防御が100%にならないとカウンターで死にます。
デバフはほぼ通らないし、かかってもすぐに解除されてしまうので、
デバフの概念が崩壊してるんですよねー。
上記以外では異常なほどの高HPで無理やり耐える系のブロッカーはまだ息をしてるかな、
くらいです。

ただ、インフレが進んだなら進んだだけ、新たなインフレキャラが追加されることで、
少しずつキャラ選択の幅は広がってるという状況になっており、
新キャラ(あるいは既存キャラの助力者)が実装されるたびに、
アリーナ編成は賑やかなものになっているように思えます。
少なくとも、どいつもこいつも同じキャラしか使ってないというような状況ではなくなったし、
編成もバリエーションが増えたので、それに伴う使用キャラの変化も起きています。

面白い変化としては、アリーナ定番の2列編成がナルタス登場で崩れ始めた所に、
今度はナルタスキラーのリュドミラが登場したことで、2列編成がかなり不利になったことから、
3列編成が増えてきており、それを受けてアタッカーにベルフェロンが復帰していることですね。

元々ベルフェは防御無視広範囲攻撃の優秀なキャラでしたが、
ナルタスの登場で出番を失った感がありました。
しかし、3列編成だとベルフェの攻撃範囲は刺さりやすい上に、
防御100%キャラが多い現状では、悪くない選択肢になっているということもあります。
レヴィアを育てきれてない(未所持)プレイヤーの救済とも言えますね。

そんなわけで、かなり尖った対戦環境なので、疲れてきたプレイヤーも多いようですが、
対戦環境としてはむしろ選択肢が広がりつつあるので、悪くないのではないかと思ってます。
同じ編成ばかりにならないのは、メタキャラが増えてきたことも要因で、
下手に定番編成を組んでも勝てないというのが大きそうですな。
私もチョコチョコ編成は弄ってます。

対戦以外では、ユニット管理がメチャクチャ便利になりました。
☆3一括スキル合成とか神すぎてヤバい。
素材を別倉庫に保管できるの超便利!
利便性がガンガン上がってるのはとても良いと思います。
どんどん良いゲームに進化してるので、踏ん張って続いて欲しいですね。
私はまだまだ付き合うぜ!



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