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【ブラダス】緩和されて萎えるなんてあるのね

2023年05月23日 23:43

地味に続いてるブラダスですが、なんかんだで6周年な上、まだまだ精力的に新コンテンツを開発してたりするので、サ終しそうでしない不思議なゲームでもあります。まぁ派生作品多いから、基幹タイトルはそうそう潰せないのかもですがー。
私自身、何度も引退を考えつつも、ダラダラと続けております。アートワークの2巻が出てくれたら即辞める気満々だったのに、全然出る気配ないんだもんなあ。

そんな終わりそうで終わることなく精力的にアプデを続けるブラダスですが、さすがにそれはどうなんだい?とツッコまざるをえないアプデが発表されて、色々とザワついております。

それは、神話傭兵育成方法の緩和。

軽く説明すると、伝説の更に上の新傭兵が少し前から実装されていて、それが特殊な育成方法を要求するキャラでして。ぶっちゃけエンドコンテンツであります。だからそりゃもう育成カロリーが高いのなんの。
先に実装された2女神は正直そこまで強くなかったんですが、新規に実装されたキャラがPVPでは必須レベルのぶっ壊れで、さすがにこれは育成せざるをえないという状況でした。
で、私も貯めに溜めた素材やらダイヤやらをぶっこんで育成してたんですが、ここにきて運営から出たアナウンスが上記の「緩和」だったわけです。

これの何がヤバいかというと、今まで確率1%で天井なしのガチャを回してたのに、急にその確率が50%に引き上げられた上に天井まで付いたようなもので、これからガチャを回す人は大勝利だけど、じゃあ今までガチャを死ぬ気で回してたプレイヤーはどうなるんだという話でしてね。

しかも更にヤバいのは、そのガチャの確率を上げるためのアイテムを法外な値段で売りさばいてたのに、デフォの確率が上がった結果そのアイテムがゴミになったというね。これ、幾らで買わされたと思ってるんですかねぇ…ダイヤを現金に換算したら1個6000円くらいで、それを10個買ってるんですよねぇ…。
私は日課をコツコツやってたんで課金はしてないんですが、貯蓄を吐き出したダメージはあるので、痛いことには変わりなく。どうしてこうなった。

今までが厳しすぎたから緩和は嬉しいはずですが、時期が悪すぎたと思います。せめて新神話傭兵実装直前にやっていたら評価は真逆だったと思いますが、散々貢がせた後での緩和はむしろ印象最悪です。てか、エンドコンテンツなんだから緩和する必要あったのか?とすら思います。
まぁこの新キャラがあまりに強すぎるせいで、育成できない新規プレイヤーのハードルが高くなりすぎている部分はあるんですが、そこは低ランクアリーナでは神話傭兵使えないようにするとか、色々対処法はあったんじゃないですかねぇ。

兎にも角にも、なんか一気に気分が萎えたので、そろそろ潮時かもしれません。
悪いゲームではないんだけど、運営のバランス感覚が狂ってるというか、ユーザーが望んでるものを理解してない感が強い運営なのよな。や、ユーザーを大事に思ってるのは伝わるんだけど、思考が斜め上というかね。

とりあえず、今までやってきたプレイヤーにとっては最悪な改善が行われようとしているわけですが、逆に言えば色々と緩和されまくってるということなので、実は新規で始めるには良いタイミングなのかもしれません。
ブラウンダスト、いかがですか?

【ブラダス】実はアリーナよりギルド戦や神秘の島略奪が面白いんだわ

2021年12月20日 00:18

雪が降って死にそうな岳るですサムーイ。
例年の感じだと、とりあえず12月までに顔見せ程度に降ってから、本格降雪は1月以降、という流れなんですが、今年はどうなりますかねぇ。大雪という予想もあるし、お手柔らかにお願いしますぜ。

さて、メガテン5が面白かったのと、先日、ディードリットインワンダーランドのCS移植版が発売されたので、CS熱が高まっております。年末年始は何やろうかしら~。
しかし、そこで問題になるのは時間の捻出でして、さすがにスマホゲーを幾つかやめないと無理が出てきた感があるので、そろそろ引退を視野にいれて、停滞してるストーリーとかを進めようかなと思ってるわけですよ。

で、最近、ブラダスがちょっとキツいんですよねー。新規伝説キャラ一気に3体追加とか、☆5の助力者が250連しても1体も出ないとかで若干心が折れてました。
トドメはワールドアリーナの仕様変更ですねー。いやいやいや、何で新規伝説実装と同時に伝説禁止にするねん。しかも☆5が6体まで使えるって、えぇー…。

ブラダスは、とりあえず軸にする伝説を決めてから、それをどう活かすかという形で編成を組むものだと個人的に思ってて、そのため、アリーナでも編成被りは少ない印象があるんですが、伝説禁止なんかにしたら、デルサヒドネ編成以外に生き残れなくないか…?
事実、私もそれ以外に強い編成が思いつかなかったので、慌てて助力者を出そうとして爆死し、結果、虎の子の選択券を切ってしまったんですが、まぁ予想通りという感じですね。☆4で個性が出るにしても、軸が同じだと似たような編成にしかならんのよなあ。
唯一面白かったのは、ジンをゼノンで殺せたことですね。状態異常がちゃんと機能するの久々に見た気がする。

でまぁ、なんとなくアリーナが楽しくなくなってしまったんですが、今回のビンゴイベントの条件に、神秘の島で略奪しろ、というものがあって、面倒くせーなぁ…と思いながらも報酬目当てにやってみたところ…面白いやん。

あるぇー? 神秘の島ってこんなに面白かったっけ?
というか、何で略奪しなくなったかというと、神秘の島の戦闘が面白くなくなったからなんですよね。
原因はバランスブレイカーのクソキャラ・ゲイラニアなんですが、神秘の良かったところは、ブラダスの戦闘の面白さである詰め将棋感を気軽に楽しめる部分にあったんですよ。が、ゲイラニアのせいで詰め将棋が詰め将棋にならなくなったんですよね。王将を取ったと思ったら「待った」される詰め将棋なんてないでしょ?

キーキャラをいかに初手で潰すか、そして潰されないようにするかの読み合いが楽しかった神秘ですが、単純に「ゲイラニアで防げばいい」という流れになって一気につまらなくなったんですよね。ギルドバトルも同様です。
そんなわけで、神秘もギルバトもほぼ触らなくなってしまったんですが、今回、ビンゴ報酬につられて「嫌だ嫌だ」と思いながらやってみたらあら不思議、面白いんですよ神秘の略奪!

これはスペルカードの恩恵が大きくて、敵の手を潰す手段が増えたため、こちらのやりたいことが通しやすくなったからですね。
ヒドネの攻撃潰しも、連続行動ナルタスも潰そうと思えばヴァルカンで簡単に潰せるんで、相手の戦術を崩してこちらの攻撃を通しやすいのが気持ちいい。
もちろん、適当に戦うと痛い目に合うので、スペルの発動ターン数とかも考えて設定するわけで、そうすると適当に使ってたスペルの使い方も理解できて、よりバトルの深みを楽しめるようになってきます。スペルカードありがとう!

そんなわけで、アリーナ(特にワールド)が面白くなくなった代わりに、つまらなくなったコンテンツが面白くなって戻ってくるというなんとも微妙なバランスを取ってくれたせいで、ブラダスはまだ辞められそうにありません。
つーか、アートワークの2弾3弾出してくれれば、もうサ終でもいいんだけども(暴言

まぁ本当に辞めたいのは実は城プロなんですけどね。これ、タワーディフェンスキャンペーンの報酬目当てでやってはいるんだけど、システムが全然理解できなくて殿ランク上げられないのよな。アイギスがいかにシンプルでよくできてるかということを痛感しますわ。
せめて今年中に2本くらい減らしたいなあ…。

【ブラダス】シーズン3開始! ので、時代の強キャラを振り返る

2021年04月25日 14:13

ホビーの帝王智郎君から、新しく予約開始されたガンプラの値段がヤバいことになってると聞いたので、どれどれとAmazon観に行ったら、定価の3~4倍くらいになってて乾いた笑いしか出なかったわ。ちょい高めのキットとはいえ、HGガンプラが2万近いとかネオジオングじゃねーんだぞ。
ちなみにモノはHGナイチンゲールなんですが、私が見た時点でお値段19000円。今はそれでも落ち着いて15000円くらいになってましたが、何考えてこんな値段設定してるのかテンバイヤーは。元は7000円なんだぞコレ。売れるの?
や、売れないから値段下がってきてるんだろうけど、さすがにこんなボッタクリ値段で買う人はいないと信じたいですね。ボランティア価格になるまで放置してほしいところです。
まぁ私、確かにナイチンゲールはガンダム作品で1番好きな機体なんですが、Re100の全塗装済を飾ってる上にロボット魂の超合金も持ってるし、急いでHG買う必要ないんですよねぇ。大人しく再販待ちますわい。

そういえば昨日は30MMの新機体の発売日だったので、お店の開店に合わせて行った所、残り2個でした。あぶねー。
30MMって腐るほど在庫抱えてるから、新作をどれだけお店が確保してくれるか未知数なんですよねぇ。ついでにこの新作、ジョイントパーツが限定特典で付いてくるとかアホかと。ジョイントは拡張する上で必須パーツなんだから単体で売って欲しいなあ。
この惨状を見ると、30MSが出る時もどうなるかわからんなー。予約できなかったし、店売りに賭けるしかないのだが。
ちなみにこの30MSも素体の値段が4倍くらいになってて、それなら普通にコトブキヤのフレガでも買えばいいんじゃね?と思いましたまる。最近出たメガミのガネーシャ(クソデカキット)より高いとかテンバイヤーはマジで頭おかしい。

そういえば、この30MM買いに電気屋とか模型店覗いたら、例のガンレディが大量に在庫にあって、バンダイか問屋か知らんけど、阿漕なことやってるなあと世の無常を感じました。ちょっと調べれば売れそうにないの分かるだろうから、押しつけられたんだろうなぁ…。

とまぁ、プラモ界隈がギスりすぎてて泣きそうなので、話題を戻しましょう。

さて、最近は課金もやめてプレイ時間も短めにしてるブラダスなんですが、先日、大型アップデートが入りました。
大方の予想通り、新伝説傭兵の追加と、新規ストーリーの開始ですね。ブラダスはストーリー面白いし、追加も早めなのがありがたいですな。

試しにガチャってみたら、伝説傭兵の本体と助力者2体という最低限必要なパーツが揃ってしまったので、ちょっとワクワクしております。やっぱりガチャは当たれば楽しいけど、外れると一気にモチベ下がる悪しき文化ですよねぇ。今回は当たったから良かったけど、爆死してたらこんな記事は書いてなかったと思います。
この新規伝説2体は人権と呼ぶほど強すぎず、かといって不要というほど弱くもないようで、編成の腕が問われる、ブラダスの面白さを引き出す良い調整に感じますね。こういうのでいいんだよ。

そんなわけで、久しぶりに良調整なユニットが来たので、ブラダスがいかに調整がヘタクソ大味だったのかを確認する意味でも、歴代の強キャラについて振り返ってみたいと思います。

・ヘル
☆4傭兵の中で、飛び抜けて強かったヘルは、低レアだけが参戦できる新生アリーナで猛威を振るっており、「ヘルゲー」とまで呼ばれていました。
これは助力者が追加されて他に強力な☆4が登場するまで変わらず、新生アリーナをつまらなくする要因となっていたのを覚えています。いかにしてヘルを潰すかというゲームになってたもんなあ。
流れが変わったのは相手のバフをコピーするクライが登場してからで、この頃から今度は一気にヘルを見かけなくなるという、インフレとはこういうものだという象徴的なユニットでした。
ただ、ヘルがあまりにも強かったため、通常アリーナで新参が勝ち星を拾うための貴重な火力役となってくれたこともあり、個人的には悪感情は全然ありません。むしろヘルがいてくれて良かった。

・セイル
初心者を卒業し始めると、徐々に通常アリーナに戦いの舞台を移すことになるのがブラダスなんですが、その最初の壁がセイルでした。硬い上に挑発まで持ってるので、とにかくこちらの攻撃が相手に届かないんですね。今のように免疫全盛ではなかったので、カウンターの烙印も痛かった。
当時、アリーナに出れば9割はセイルを編成に入れてるような状況で、私も頑張って育成したのを覚えてます。
が、育成が完了し、自分で投入してみると、面白いくらいアッサリ死んで壁の役割を果たしてくれず、その頃には上位ではもうセイルなんて使われてなかったという微課金の苦しみを体現するようなユニットでした。
現在では助力者が追加されたことで、上手く使えばレヴィアの一撃にすら耐えるなかなかの壁として、再び使用されている姿を見ることができます。かつての強キャラがアプデで復権するのは悪くないですよね。

・セシリア
この頃、まだ伝説傭兵には助力者がおらず、そこまで伝説編成は盛んではなかったと記憶してるんですが、その中でも広範囲に防御無視ダメージを撒けるベルフェロンが強かったのを覚えています。むしろ火力不足なウチのエースとして徴用してました。
が、ベルフェが多く使われると、当然対策が取られるわけで、その結果がセシリアです。
セシリアは自身をターゲットとする攻撃の範囲を自分だけに抑えるスキルがあって、要するに範囲攻撃を単体攻撃に変えられる、かなり強力なタンクです。また、自身の防御能力も(当時としては)相当高く、波の火力では倒せないレベルで硬い壁でもありました。当然のように、高ランクならほぼ全員が採用してるレベルで使われてましたね。ブラダスはこんなんばっかりよな。
ちなみに、この後に助力者付で登場した超高火力のテイラーで瞬殺されたりしてたけど、微課金でいきなり最新傭兵を揃えられるはずもなく、セシリア対策に苦慮することになります。
ナルタスに助力者が追加されて「ナルタスゲー」と呼ばれる時代になると、セシリアの位置がより重要になるという、妙な読み合いになってましたね。

・ナルタス
ブラダスをぶっ壊した張本人とも呼ばれる戦犯。とにもかくにも助力者実装で一番強化されたユニットで、
「1列全体に防御無視・挑発無視の攻撃をブチ込める」
「2ターンに1回しか動けない魔法型なのに、2ターン目以降は毎ターン攻撃できる」
「とにかく火力が高くて攻撃範囲にいたら死ぬ」
と、ぼくがかんがえたさいきょうキャラを地で行ってしまった存在です。
絶対に強いと言われていたので、私もジャンプアップの時にナルタスを取得し、血反吐を吐く思いでスキルレベル12まで育成した結果、アリーナで無双し出した時の快感は今でも覚えています。とにかく挑発無視の1列攻撃がヤバすぎる。
とはいえ、2列編成が主流で面白味がなくなりつつあったアリーナにて、ナルタスが1列を吹き飛ばす暴虐の限りを尽くした結果、2列のデメリットを教え込むこととなり、編成に幅が出るという副次効果もあったので、一概に害悪だったとは言い切れません。
魔法型絶対殺すマンであるリュドミラの登場で使用頻度は落ちた感がありますが、未だに現役で使われているのが強さの証拠ですね。というか、ウザすぎるゲイラニア環境ではスキル無効化が貴重なので、むしろ採用率は上がっているんじゃないでしょうか。未だに現役な時点で、どれだけぶっ壊れていたのか分かろうというものです。

・ヴァイン
ハズレ枠として不遇の時代を送っていたとは思えない超強化の結果、一気に使用率上位に跳ね上がったシンデレラボーイ。
かくいう私は、初期にお世話になっていたので感慨深いものがあります。
とにかく硬い壁になったのと、免疫を持たないユニットを殺せる準火力として、かなりの強さになりました。特に固定ダメージを与える烙印が非常に便利で、魔法型のクセにウザい壁であるバルトールや、不死カウンターとかいう謎の超強化されたジンといった、普通に高火力で殴ればOKとはならないクセモノを倒せるのが魅力。
強すぎて皆使ってるせいで、挑発絶対殺すマンのヴェンタナの使用率も上がる等、アリーナの編成を賑やかにしてくれたものです。

・セト
かつては伝説(笑)と呼ばれるほどに雑魚だったセトも、助力者追加による超強化の結果、使用率ほぼ100%という人権にまでなりました。極端なんだよなあ…。
触れた相手を殺す固定ダメージカウンター、どんな高火力でも一定数耐えられる耐久性、そしてHP受け以外は不可能な固定ダメージ攻撃と、とにかく今まで猛威を振るった防御100%傭兵を殺すための存在として重宝されました。
こいつを倒すには連撃を当てるしかなく、かといって介護なしでは無理なので、ベリアス&クリスティナの採用率が上がる等、相対的にベリアスの価値が上がったのは面白かったですね。
とにかくどの編成にもいたので、セト対策は必須でしたが、件のゲイラニアの登場、そして後述のマモニルの助力者登場により、一気に使用率は落ちました。まさにインフレに翻弄された被害者です。

・ゲイラニア
個人的にブラダスを終わらせた戦犯はコイツ。1度だけ死んでも生き残るとかいう意味不明な強すぎるバフを付けられる支援傭兵で、完全にベリアスの上位互換だったため、セトと同時にベリアスも殺した伝説キラーです。
セトを倒すために使われたベリアス&クリスティナは、クリスティナと相打ちにしかならなかったのに対し、クリスティナを生き残らせた上でセトも殺せるというゲイラニア&クリスティナはアリーナを席巻し、一気にセトの価値を下げました。
それだけではなく、普通に一度は死んでもOKということで、グランヒルトをヴェンタナから守ったり、確実にレヴィアやベルフェロンの攻撃を撃たせるなど、相手の対策をあざ笑うための存在として、今も害悪として君臨してます。
読み合いが楽しかったブラダスの戦闘を一気につまらなくした存在として、心底憎みながらも、有用すぎて手放せないという皮肉に歯噛みするばかりです。
スペルカードの登場により、更にこちらの戦術が妨害される可能性が高くなった結果、即死対策としてコイツは必須であり、1枠の自由を奪う害悪として居座っているのが憎らしい。
あまりにウザいのでナルタスやバルゼが必須になってるというのも嫌。なんなんだこいつはマジで。

・マモニル
セトにトドメを刺した第二の戦犯。マジでなんなんだコイツは…。
セト対策を単体でこなせる上に、タンクとしても異常に硬く、レヴィアやバルゼがいない編成では、コイツを倒せずに壊滅させられる可能性すらある害悪その2。
元々キャラクターとして人気は高かったものの、微妙に弱くて誰も使ってなかったところ、助力者追加で大化けした結果、どんな編成にもほぼ入る人権となりました。なんか前にも見たなこの流れ。
広い攻撃範囲、アホみたいに高いHP、死んでも復活するスキル、ダメージ無効のデスガード等盛りに盛った能力により、弱点は壁としては挑発を持ってないことだけという化物になりました。
セト対策、ルシウス対策を単体でこなせる上に、レヴィア、ベルフェロン、バルゼ、アンジェリカ、アレック、アスモードといった即死アタッカーの攻撃に数回耐えられるタフネスにより、使わない理由がありません。
マジで人権キャラって嫌いなんですが、入れないと勝てないので仕方なく使ってます。いつになったら外せるんだコイツ…。

他にも合間合間に色々いますが、特に影響の大きかったユニットを挙げてみました。
まぁとにかくゲイラニアとマモニルが害悪すぎると思います。ブラダスに限らず、どの編成にも入るような性能は絶対に持たせたらいけないんですけどねぇ。「人権キャラ」ってマジでクソだわ。
あまりナーフされることのないブラダスなので、今後もこの環境は変わらない気がします。
新規伝説傭兵の登場でどう変わるのか、期待したいところですね。

【ブラダス】もうダメなのかもしれない

2021年03月21日 17:41

健康診断で去年と同じような結果が出て、まぁ改善するには間食(主にポテチ)の摂取をやめるだけでいいんですが、それができたらとうの昔に痩せてるんだよ…!
とはいえ、経理のお局様に怒られたので、仕方なく絶食してるんですが、塩分…塩分が欲しい…あと芋。

さて、最近大型アプデがあって、かなりの変革がなされたブラウンダストですが、うーん、どうなんだろうねぇ…。
や、明らかに新システムであるスペルカードのおかげで勝率は上がってるんだけど、同時に、スペルカードの強化が本格化し始めたら、どうしても育成速度が遅れる無課金微課金は更にどうしようもなくなり、ますます人が減りそうだなと危惧しております。

元々がエンドコンテンツとして対人戦を推奨してるゲームだけに、新規参入のハードルが高いのに、無課金にも厳しくなってしまうと、人が減る一方なんですよねぇ。
まぁブラダスはソロ用コンテンツとして長大なストーリーモードもあるし、パズル的に楽しめるコンテンツもあるので、対戦だけのゲームではないんですが、なんだかんだで育てた戦力の使いどころは対戦がメインになるわけで、そこに目が向くのは仕方ないことではあります。

で、勝率が上がることと楽しいと思うことは別物でして、そもそものブラダスの構造的欠陥である「伝説傭兵」がねー、ほぼ行き渡ってしまったせいで、アリーナの大半は伝説編成なんですよねぇ。そして実践で使えるレベルの通常傭兵は限られているため、どれもこれも似たような編成になりがちです。違いは陣形くらい。
スペルカードのおかげで、スペルをかわす編成も出てきてはいますが、魔法特化になるか攻撃特化になるかの二択だし、そこで使われる傭兵は特に変わらないということもあって、結局、カンフル剤にはなりませんでした。

スペルカードの影響は他にもあって、大きいのはギルド戦ですね。もうマジで面倒くさい。
元々、ギルド戦はパズル的楽しさがある良コンテンツだったんですが、件の伝説塗れ、ゲイラニアによる不死化等で面倒さが増した所に、更にスペルカードという考える要素が増えたことで、もうマジでやってられねーです。編成を考えてる内に疲れちゃって、「もういいや…」となってしまいました。これはよくない。

あとは単純に火力のインフレですね。これは本気で終わりの始まり。
今の環境ってゲイラニアのウザさもあってバルゼはほぼ編成に入ってるので、これの対策をしないのはアホです。
かといって、バルゼを受けられるユニットなんてそういないので、グランヒルトで頑張ってたんですよ。ヒルトはマジで伝説の中の良心で、ギリギリの良調整がされていて、バルゼを受けられるという一点で存在価値がありました。
が、最近のベナカ助力者追加で終わりました。ベナカの支援受けただけでバルゼはヒルトを殺してくるんですよねぇ…。

元々、ヒルトの防御性能ってそこまで絶対ではなくて、それこそエディンやシグムンド兄弟は耐えられないし、なんならギュンターにも殺される程度なんですよ。でもバルゼに耐えられる、この一点で採用理由は十分だったのに、もうヒルトすら使えないってどうなってんだよ…。

火力インフレは運営も理解してて、そのせいか最近の防御型傭兵は「死んでも死なない」スキルを持ってるのが普通になりました。「3発までなら無効」とか、「死んでも1回は復活する」とか、そんなの。でもその不死性すら貫通してくるヤツがいたりで、もうメチャクチャなんですよね。インフレがインフレを呼ぶ悪循環です。

何でインフレがダメかというと、インフレに対抗するために新キャラは更に強い能力を与えられるので、対人で勝ちたければ新キャラを手に入れろ(ガチャを回せ)となるからですね。そして、編成も似たり寄ったりになります。皆揃って新キャラ入れちゃう。
これをどうにかするには、バランス調整で過去キャラを強くするか、今のぶっ壊れをナーフ(弱体化)するしかないんですが、ナーフは確実に荒れるので、過去キャラの上方修正が無難ですね。
でもこれやるのメッチャ大変な上に運営的には一銭にもならないんで、できればやりたくないんですよ。ブラダスは助力者というシステムで過去キャラ救済っぽいことしてますが、結局は助力者の実装順で強さにも差が出てるんで、新キャラ実装してるのと変わらないわけです。助力者は必ず4体は自力で引く必要があるので、ガチャ課金の圧が強いのもキツい。
助力者以前ならユニットは最悪1体だけ引ければよかったのに…。

とまぁ、ストーリー第3部も始まるみたいなんで、まだブラダスは頑張るようですが、プレイヤーの方が限界にきてます。
恐らく、新規の伝説傭兵追加が来るだろうし、スペルカードの強化もあるので、色々と無課金は詰んでます。
私は毎月1000円のサブスク課金だけしてたんですが、とうとう解除してしまいました。今はラスオリに移行してます。

なんだかんだでアリーナをメインにプレイしてたため、ストーリーが地味に終わってないので、ストーリー終わらせたらどうするか考えましょうかねー。
キャラデザや世界設定はメチャメチャ良いゲームなんで、画集出るまでは続けるのかなあ。
残念ながら、もうどうすればブラダスが救われるのか分かりません。やはり強すぎる能力を実装するのは一時的な課金力を上げることはできても、続くインフレを呼ぶ下地になるので、慎重に考えるべきなんだと思います。

やっぱこれからはソロゲーの時代よ。アイギスとラスオリで静かに生きてゆきます。
ブラダスが完全に死んだらウマ始めようかな…。

【ブラダス】ブラウンダストは頑張っている

2021年01月30日 09:38

モンハンの新作でホットドリンクが廃止されるみたいですね。これも時代か…。
ゲームは快適さだけを求めると逆にゲーム性が死ぬことも多々あるので、安易に便利にしていけばいいというものではないんですが、不評だったり存在意義が見えない要素はどんどん改善していくべきだと思います。
ホットドリンクはP2Gのゲームスピードであれば、世界観を表現するツールとして存在意義もありましたが、昨今のモンハンに必要かと言われると微妙だったのかもしれませんね。なので、単に面倒な要素になっていただけなら全然アリでしょう。面倒さをありがたがるのは老害。必要なものと不要なものの区別ができるようにしたいですな。

今回は珍しく前振りと繋がる話なんですが、ブラダスもかなり頑張ってゲームを良くしていこうと努力しています。
正直、いつサ終してもおかしくないと覚悟はしてるんですが、意欲的にシステムの大幅な改善を施して、どんどん遊びやすくなってるのは非常に好印象で、運営のやる気が感じられるのはユーザーとしてありがたい限りです。

次のアプデもかなりの改造があるようで、大きいのはサーバーの統合ですかねー。
ぶっちゃけ鯖統合って減ったユーザーをかき集めてなんとか体裁を保つための最終手段という印象があるので、サ終の匂いがしないでもないんですが、なんとかゲームの寿命を延ばそうという足掻きであるなら応援したいところです。
それだけではなくて、バトルシステムにもメスを入れるようなので、そこが吉となるか凶となるかが分水嶺になりそうですにゃー。

実は少し前にユーザーアンケートがあって、運営の本気を感じました。
中でも印象的だったのは、「ブラダスでどれかひとつの要素を消せるとしたら何を選びますか?」というような質問ですね。
これ、思えば新要素への参考だったみたいなので、かなりゲームバランスが変化する可能性があります。

個人的に、現在のブラダスがインフレしている原因と考えてる要素はいくつかあります。
1つ目は「防御100%」。単純な話、ダメージが一切通らない仕様です。
これを倒すには、防御力の影響を受けない攻撃、つまり「防御無視」や「固定ダメージ」で倒すしかなく、それらの攻撃手段を持たないユニットの評価がガタ落ち…どころか、ほぼゴミとなった害悪能力です。これのせいで従来のカウンター能力持ちユニットもほぼ死にました。カウンターダメージも0にされるんだからたまったもんじゃないですよ。
攻撃時のみ防御が100%になるユニットも増えた結果、通常カウンターユニットはマジで死んでます。ラキスを救ってくれ…。

2つ目は「デバフ免疫」。あらゆる状態異常を無効にする能力です。
ブラダスには様々な状態異常攻撃が存在し、それに対抗するスキル(~免疫)というのが細かくあるんですが、それらをすっ飛ばして完全に全てを無効にしてしまうスキルがこれです。これ一つで状態異常をメインに戦うトリッキーなユニットは完全に沈黙します。
これが効果時間に制限があったり消せる能力ならまだ許せたんですが、これを持つユニットは基本永続効果として持ってるので、対策は何もありません。個人的に一番の害悪要素はこれ。
ちなみに「永続全免疫」という完全に下位スキルがありまして、これはデバフを無効にする代わりにバフも受けられなくなるデメリットがあります。デメリットがあるからこそ許された強能力からデメリットが消えたらどうなるか、簡単にわかるだろうに…。

3つ目は「グラティ付与」。ぶっちゃけレピテアのことなんですが、これの存在が防御100%量産に繋がったのは明確なんですよね。
レピテアは支援型という味方のユニットを強化するタイプのユニットで、「グラティ付与」というスキルで支援したユニットすべてにカウンター能力を持たせることができるヤバいヤツです。しかも支援範囲が広いので、ほぼ全キャラが支援される上、カウンター以外の支援内容も強力なため、レピテアがいない編成はほぼありません。
するとどうなるかというと、カウンター対策がない編成は、敵に攻撃するとどんどん自爆していってしまうわけです。地獄絵図ですね。
これではゲームにならないので、結果、レピテア対策に防御100%能力持ちが増えていった…というのが私の見解です。
自前でカウンター能力持ってたユニットは涙目ですよ。完全にとばっちりで殺されたようなもんです。

4つ目は「防御無視」「HP直接攻撃」等の各種攻撃スキル。
これらは防御のインフレに対抗するために、攻撃側をインフレさせた結果生まれてきた能力です。
単純に、防御100%キャラが増えすぎて倒す手段がなくなってきたので、攻撃側の選択肢を増やそうとした結果なんですが、この流れがひどすぎる。
防御100%登場→防御無視攻撃で対抗→防御無視攻撃で死なない防御スキル誕生→特殊な防御スキルを無視して直接殺すスキル発生、こんな感じ。
元々が殺せないユニットを殺すために出てきた能力なので、そもそも防御100%ですらないユニットに対抗手段はほぼないんですね。HP受けしようとしても、今はダメージそのものがインフレしてるんで、ダメージ0にしないと耐えられない=防御100%誕生という流れだったりして、すでに泥沼だったことが分かります。
ちなみに「固定ダメージ」というのもありますが、こちらはまだHP受けができる可能性があるだけマシかなと思ってます。

これらを見るとわかりますが、極端な能力を作ってしまうと、それに対抗するために更に強い能力を作るしかなくなり、更にそれを超える能力を…というチキンレースが始まってしまいます。バランス調整を一度でも放棄するとインフレが始まる、ということですね。特定のユニットでしか対処できないような能力は絶対に持たせてはいけないのです。

で、どうも新システムは戦場に影響を与えるタイプのようなので、これらの強スキルを一時的に無効にしたりできたりするのだろうと予想しています。
それはそれで新しいインフレというか、強くなりすぎるユニットが出てきそうですが、まぁブラダスは常に試行錯誤してるゲームなんで、失敗から学んでくれると信じています。
結構な開発リソースを割いたと思われる新コンテンツも、ユーザーから大不評を受けた結果、潔く撤廃しましたしね。あれは英断だった。

そんなわけで、危うさを孕みながらもブラダス運営は頑張っています。
ブラダスは現状、溢れかえるソシャゲの中でもかなり異彩を放っていて、オンリーワンの魅力があるゲームになっています。なので、これがなくなるのは痛すぎる。
抱える問題も多いですが、なんとか踏ん張って続いていって欲しいですね。

最後に全然関係ない話するけど、ラクガキキングダムが酷すぎて泣ける。
素直にラクガキを楽しませてくれればいいのに、何でよくわからんキャラクターをガチャで集めねばならんのか…。
イラストツールを小売りしたりして、ガチャとは違う課金形態を探る道もあったろうに、残念です。アンスト。



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