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時間は短いほど良い

2009年08月31日 17:43

アナゲーの欠点は、1プレイにかかる時間の長さだと思う。
特に海外製のものは時間感覚が大らかなものが多く、
1プレイに普通に5時間とか要求されることもザラ。
プレイ人数が増えれば更に長くなる。

でも、そんなに時間が取れないことは多々あるので、
1プレイの時間は短いに越したことはない。
この辺は悩み所だねぇ。
デザイナーの腕の見せ所とも考えられるけれど。

もっとも簡単に時間を短縮する方法としては、
ひとつはターンに制限を設ける方法がある。
つまり、一定ターンまで経過した時点でゲームが終了する方式だ。
ただ、これは設定を上手く作らないと、
中途半端な所でゲームが終わる印象を与えかねない。

もうひとつは勝利点などのポイント制にすること。
ポイントを少なく設定するだけで、時間はかなり短くなる。
逆に長く遊びたいなら得点を高くすればいいだけで、融通が利く。

もちろん、これ以外にも有用なアイデアはあると思うけど、
最近よく目にする方式としては、上記のような形式が多いように思う。
要は勝利条件(終了条件)の設定方法を工夫するべきということだ。

私はあまりプレイ時間を考慮せずにシステムを作るので、
結果、ルール的には単純なのに、1プレイが恐ろしく長くなることがザラである。
できれば30分程度で終わるのが妥当だとは思ってるのだが…難しい。

今作ってる対戦型のメカバトルゲームも、
ちょっとプレイに時間がかかりそうな雰囲気である。
なにしろカードを完全に廃止した結果、
データを自分で書いていくハメになってるからだ。
データくらいはカード化するべきか。
デッキは手書きという、なんとも愉快な仕様になってるわけだけども。
そう、いわゆるTCGを目指してるのである。
カードを使わないのにTCGとはこれいかに。

まぁ、時代に逆行してレトロなのも悪くない。
問題は実際のプレイ時間である。
2人対戦ゲームだし、それほど長くなることはないと思うけど、
この辺はテストしてみないことにはなんとも…。
一応、色々な問題点を解決する面白いシステムを思いついたので、
それでなんとかなるかなぁと楽観してたりする。

ううー、本腰入れて作れればいいんだけど、今はその余裕がないんだよなぁ…。
12月頃にでも完成すれば上出来かしら。
それまでは空いた時間でデータだけチマチマ作ってニヤニヤしてようw



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