2009年08月31日 17:43
アナゲーの欠点は、1プレイにかかる時間の長さだと思う。
特に海外製のものは時間感覚が大らかなものが多く、
1プレイに普通に5時間とか要求されることもザラ。
プレイ人数が増えれば更に長くなる。
でも、そんなに時間が取れないことは多々あるので、
1プレイの時間は短いに越したことはない。
この辺は悩み所だねぇ。
デザイナーの腕の見せ所とも考えられるけれど。
もっとも簡単に時間を短縮する方法としては、
ひとつはターンに制限を設ける方法がある。
つまり、一定ターンまで経過した時点でゲームが終了する方式だ。
ただ、これは設定を上手く作らないと、
中途半端な所でゲームが終わる印象を与えかねない。
もうひとつは勝利点などのポイント制にすること。
ポイントを少なく設定するだけで、時間はかなり短くなる。
逆に長く遊びたいなら得点を高くすればいいだけで、融通が利く。
もちろん、これ以外にも有用なアイデアはあると思うけど、
最近よく目にする方式としては、上記のような形式が多いように思う。
要は勝利条件(終了条件)の設定方法を工夫するべきということだ。
私はあまりプレイ時間を考慮せずにシステムを作るので、
結果、ルール的には単純なのに、1プレイが恐ろしく長くなることがザラである。
できれば30分程度で終わるのが妥当だとは思ってるのだが…難しい。
今作ってる対戦型のメカバトルゲームも、
ちょっとプレイに時間がかかりそうな雰囲気である。
なにしろカードを完全に廃止した結果、
データを自分で書いていくハメになってるからだ。
データくらいはカード化するべきか。
デッキは手書きという、なんとも愉快な仕様になってるわけだけども。
そう、いわゆるTCGを目指してるのである。
カードを使わないのにTCGとはこれいかに。
まぁ、時代に逆行してレトロなのも悪くない。
問題は実際のプレイ時間である。
2人対戦ゲームだし、それほど長くなることはないと思うけど、
この辺はテストしてみないことにはなんとも…。
一応、色々な問題点を解決する面白いシステムを思いついたので、
それでなんとかなるかなぁと楽観してたりする。
ううー、本腰入れて作れればいいんだけど、今はその余裕がないんだよなぁ…。
12月頃にでも完成すれば上出来かしら。
それまでは空いた時間でデータだけチマチマ作ってニヤニヤしてようw
特に海外製のものは時間感覚が大らかなものが多く、
1プレイに普通に5時間とか要求されることもザラ。
プレイ人数が増えれば更に長くなる。
でも、そんなに時間が取れないことは多々あるので、
1プレイの時間は短いに越したことはない。
この辺は悩み所だねぇ。
デザイナーの腕の見せ所とも考えられるけれど。
もっとも簡単に時間を短縮する方法としては、
ひとつはターンに制限を設ける方法がある。
つまり、一定ターンまで経過した時点でゲームが終了する方式だ。
ただ、これは設定を上手く作らないと、
中途半端な所でゲームが終わる印象を与えかねない。
もうひとつは勝利点などのポイント制にすること。
ポイントを少なく設定するだけで、時間はかなり短くなる。
逆に長く遊びたいなら得点を高くすればいいだけで、融通が利く。
もちろん、これ以外にも有用なアイデアはあると思うけど、
最近よく目にする方式としては、上記のような形式が多いように思う。
要は勝利条件(終了条件)の設定方法を工夫するべきということだ。
私はあまりプレイ時間を考慮せずにシステムを作るので、
結果、ルール的には単純なのに、1プレイが恐ろしく長くなることがザラである。
できれば30分程度で終わるのが妥当だとは思ってるのだが…難しい。
今作ってる対戦型のメカバトルゲームも、
ちょっとプレイに時間がかかりそうな雰囲気である。
なにしろカードを完全に廃止した結果、
データを自分で書いていくハメになってるからだ。
データくらいはカード化するべきか。
デッキは手書きという、なんとも愉快な仕様になってるわけだけども。
そう、いわゆるTCGを目指してるのである。
カードを使わないのにTCGとはこれいかに。
まぁ、時代に逆行してレトロなのも悪くない。
問題は実際のプレイ時間である。
2人対戦ゲームだし、それほど長くなることはないと思うけど、
この辺はテストしてみないことにはなんとも…。
一応、色々な問題点を解決する面白いシステムを思いついたので、
それでなんとかなるかなぁと楽観してたりする。
ううー、本腰入れて作れればいいんだけど、今はその余裕がないんだよなぁ…。
12月頃にでも完成すれば上出来かしら。
それまでは空いた時間でデータだけチマチマ作ってニヤニヤしてようw