TCG「ヴァンガード」は本当に面白いのか

2011年01月27日 09:24

対戦型TCG「ヴァンガード」は現在アニメが放映中。
で、アニメ版3話でようやくエンディングの可愛いロリっ子が登場しますた。
あー、アイチ(主人公)の妹だったのねー。ヤバイくらい可愛いんですけど(´¬`)

そういえばアイチは、どこかで聴いた声だと思えば、
「おお振り」で三橋の声やってた人だね。
それだけでアイチがどんなキャラか想像できるのがすげぇw

カードゲームのアニメとしては珍しく(?)、あまりド派手な演出がなくて、
プレイ風景を多めに見せているのは、
これがカードゲームのプロモーションも兼ねているからだろうか。
宣伝しながらルールも覚えてもらおうという意図が見える。

で、このTCGとしてのヴァンガードであるが、
なかなかよくできたゲームな気がする。

まず、弱いカードが死にカードにならないシステム。
ゲームの中心になる「ヴァンガード」は、段階を踏まないと強化できないため、
どうしても弱いカードが必要になる。

では、ヴァンガードを強化し切った場合、
それらのカードが不要になるかというと、そうではなく、
攻撃の補助として場に出したり、攻撃の壁として使ったりと、使い道は多い。

もうひとつは逆転要素。
攻撃する時にランダムで攻撃力が増大するギャンブル要素が入ることで、
場と手札のカードだけでは計れない展開が期待できる。
そしてこれも完全なランダムではなく、
デッキ次第である程度確率を上げられる点がミソ。
この「トリガー」システムにより、カードにも幅ができて面白そうである。

カードデザイン的には、強力なカードにはトリガーを付けず、
弱いカードほどトリガーがあるという形のはず。
トリガーはランダムだから信頼はできないけれど、無視できる要素でもないため、
カードが単純なレアリティで計れなくなる意味でも良いシステムだと思う。

重要なポイントとしては、1ゲームが短そうということ。
ゲームの性質上、コストを必要とする能力が使い難いゲームであるため、
ダメージの応酬になりやすいと予想される。
それでいてダメージが6点になった時点でゲームが終わることを考えると、
決着がつくのに時間はかかり難いと思われる。
とはいえ、これは実際にやってみないと分からないけれど。

総じて、手軽に派手な戦いができる良いゲームじゃないかと思われ。
欠点としては、手札を大量に消費するため、
ドロー操作カードの価値が無駄に高くなりそうな点。
まぁ、TCGのお約束としてドローカードはどんなゲームでも強いわけだが、
これはとりわけドローできると強い気がするんだよね。
単純なドローカードを作るのではなく、コストの支払いを要求するなど、
工夫次第で対策はできるんだけどねー。どうなることやら。

今更TCGという感じでもないので、私はやらないけど、
新しいカードゲームを探してるお子様にはいいんじゃないかな。安いし。
とりあえず、アニメ版は女の子が可愛いから見ようと思います(´∀`)
今期はイマイチ面白いアニメもないしねー。


以下、アニメを見た限りで把握できたゲームルールと基礎用語

基本ルール

ゲーム開始前に、デッキの中からグレード0のカードを1枚選び、場に伏せて置く。
初期手札は5枚。ゲーム開始と同時に、最初に伏せたカードをオープンする。
このオープンされたカードを「ヴァンガード」と呼ぶ。

ターンが回ってきたプレイヤーは、まずデッキからカードを1枚引く。
その後、手札の中に自陣のヴァンガードより1つ高いグレードのカードがあれば、
それをヴァンガードに重ねて配置してもよい(ヴァンガードをレベルアップできる)。
ただし、グレード0のヴァンガードにいきなりグレード2のカードを置くといった、
グレードを飛ばした置き方は(今のところ)できない。
このヴァンガードを出す(強化する)ことを「ライド」と呼ぶ。

また、ターンプレイヤーは、自陣のヴァンガードのグレード以下のカードを、
ヴァンガードの横に追加で出すことができる。
これを「リアガード」と呼び、リアガードを場に出すことを「コール」と呼ぶ。
リアガードは場に出せるなら、1ターンに複数出してもよい。

もし場にコストを払うことで能力を使用できるカードがあれば、
能力を使うことができる。
コストはダメージとしてダメージゾーンに置いたカードを、
コスト分裏返すことで使用できる。

やることを全て終えたら戦闘開始。
ただし、先行プレイヤーは最初のターンで攻撃はできない。
戦闘が終了した時点でターン終了、相手プレイヤーのターンに移る。
これを繰り返し、先にダメージが6点以上溜まったプレイヤーの負けとなる。


戦闘ルール

攻撃する場合、攻撃に使うカードを「レスト(横向きに置く)」して、
相手のどのカードを攻撃するか宣言する。
ちなみにカードを立て向きにすることを「スタンド」と呼ぶ。

攻撃に使うカードはヴァンガードでなく、リアガードでも構わない。
攻撃カードの後ろにリアガードがいる場合、リアガードをレストすることで、
リアガードのパワーを攻撃カードに足すことができる。

ヴァンガードが攻撃する場合、山札の上のカードを1枚見る。
そのカードに「ドライブトリガー」と呼ばれるアイコンがある場合、
パワーを5000プラスし、更にダメージが1点増える。
見たカードはアイコンの有無に関係なく手札に加える。

すべての修正を足した結果、攻撃対象のパワー以上の数値であれば、
相手に1点のダメージを与える(トリガーで2点になる場合もある)。
ただし、それはヴァンガードに攻撃をした場合の話。
リアガードは幾ら倒してもダメージにはならない。

ダメージを受けたプレイヤーは山札からダメージの数だけカードをめくり、
ダメージゾーンに置く。
この時、ダメージ時に発動するトリガーを持つカードが出た場合、
その効果を使用できる。

攻撃はスタンドしているカードがある限り、何度でも行うことができる。

攻撃を受ける側(防御側)は、
攻撃を受けた時に手札からカードを出してガードすることができる。
カードの横に書かれた「シールド」の数値が攻撃対象のパワーを上回っていれば、
その攻撃は無効になる。

攻撃側のパワーがシールドの数値を超えていても、
ガードしていればダメージは通らない。しかしその場合、攻撃は続行される。
ただし、攻撃側はリアガードの追加パワーが消え、攻撃力は下がる。
その結果、防御側のカードのパワーを下回った場合、ダメージは通らない。

ガードに使ったカードは捨て札になる。

防御側がパワーで負けた場合、それがリアガードなら捨て札になるが、
ヴァンガードの場合、場に残り続ける。


用語まとめ

「ヴァンガード」
ゲームの中心となるプレイヤーの分身。
場に常に1枚しか存在せず、戦闘で負けても捨て札にならないが、ダメージは受ける。

「ライド」
ヴァンガードの上にカードを乗せること。
ヴァンガードのグレードを上げたり、同グレードの別のカードと交換する時に宣言する。

「リアガード」
ヴァンガード以外の場に出ているカードのこと。
戦闘で負けると捨て札になるが、プレイヤーへのダメージにはならない。

「コール」
リアガードを場に出すこと。

「スタンド」
横になっているカードを縦に戻すこと。
自分のターン開始時に、自陣のレスト状態のカードすべてをスタンドさせる(はず)。
基本的にスタンドしていないとカードは何もできない。

「レスト」
カードを横向きに置くこと。
戦闘を行った、補助に使ったなど、「行動した目印」として行う。
基本的にカードに何かさせるにはスタンドしてるカードをレストする必要がある。

「ドライブトリガー」
カードの右上に書かれたアイコンのこと。
ヴァンガードで攻撃した時は山札の上のカードをめくり、
トリガーの有無をチェックする(リアガードの攻撃ではチェックできない)。
「クリティカルトリガー」が書かれていれば、パワー+5000とダメージ+1の効果。
他にも、ダメージを受けた時に発動する「ヒールトリガー」などもある。

「ダメージゾーン」
ダメージを受けた場合、ここに山札のカードをダメージ分、表側を向けて置いていく。
ダメージはコストとしてカードの能力を使う時に支払うことができる。
その場合、表向きのダメージカードを裏向きにすることで、コストの支払いとなる。

「ガード」
相手の攻撃を手札のカードで防御すること。
ただし、カードに「シールド」の数値が書いてあるものしか使えない。


これらはアニメ3話までを見た時点で、そこでの情報だけを頼りに書いているため、
ルールや用語に間違いがあっても責任は取れません。
イメージしろ!

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