JRPGの光と闇

2011年02月17日 17:36

最近チマチマと1日1回挑んでは、避けられぬ運命に打ち砕かれている岳るです。
何の話かというと、「エブリデイ・メサイア」の話なんですが。

前は休息すればレーダーの反応が元に戻ったのに、今は一度点灯したらもう戻らないorz
おかげで、最強のFOE(違)処刑機兵に出会うまで突撃するしかない、
100%運ゲーになってしまったんだけど、何で仕様変更したのん?(´・ω・`)
それとも、私が気付いてないだけで、レーダーを戻す方法があるのん?

前置きが長くなったけど、今回のお題は、
このエブリデイ・メサイアの元となるゲーム、「最後の約束の物語」を制作している、
イメージエポックという会社と、ここが作っている「JRPG」について。

まず、「JRPG」とはなんぞや? という人も多そうなので、ちょっと解説。

単純に「日本製(ジャパン)のRPG」というのは大前提。
より詳しく言うなら、日本独自のRPGスタイル――
つまり、TRPGが一般に普及し、「RPG=自由」が基本である欧米とは違う、
ストーリー性を重視したRPGのことを、「JRPG」と呼ぶ。多分(ぉ

今も昔も、洋ゲーはとにかく「自由」であることを重視するのは、
元々コンピュータRPGというものが、
TRPGをコンピュータで再現するために生まれたものであることに起因する。
つまり、プレイヤーのやりたいことがやれるゲーム…それが欧米における、
「ロールプレイングゲーム」なのである。

しかし、日本にはTRPGが定着しなかった。
今もまだTRPGは存在しているが、大衆性は残念ながらない。
その意識の違いが、「RPG」という言葉の意味すら変容させてしまい、
日本と外国での「RPG」を区別する意味で、
「JRPG」という言葉が生まれたのである。

まあ、今回はJRPGそのものについて議論したいわけじゃないので、
本題であるイメージエポックに話を戻そう。

最近は開発と販売が別であることが多いため、
社名を聞いても何を作った会社か分からないと思うので、例を挙げると、
「ラストランカー(以下、LR)」を作った会社なのである。

LRを遊んだ人なら分かると思うが、LRは実に遊び易いゲームだった。
一気にラストまで遊ばせる力のある良いゲームだったが、
やり込み要素が皆無という、潔すぎる作品でもあった。

これは同社が後に出した「クリミナルガールズ」も同じで、
独創的なシステムを前面に押し出しながら、
非常にプレイしやすいゲームとしてデザインされており、
ラストまで一気に駆け抜けることができる代わりに、やはりやり込み要素はない。

同社は今年の夏に「ブラック★ロックシューター THE GAME」の発売を予定しているが、
これも遊び易さを重視するLRやクリミナルガールズに似た様相で、
クリアまでは楽しめるけど、
クリアしたらやることがなくなるゲームになりそうなのである。

何故こういう形式にしているかというと、
やり込み要素を前面に押し出すと、その時点で「面倒そう」という先入観を与え、
クリアまでのモチベーション維持が逆に難しくなるという、
七面倒な欠点を払拭することが狙いらしい。

つまり、「クリアするまで気持ちよく遊んでもらうこと」が第一であり、
クリア後までは面倒見ないよ、ということなのだろう。
実際にBRSがどういうゲームになるかは分からないけれど。

昨今の、繰り返し何百時間と遊ばせることを前程としたゲームが主流な中で、
あえて真逆の方向性を提示する手法は、個人的には全然アリではないかと思う。
これは長期連載の漫画の間に読み切りを放り込むようなもので、
いい加減食傷気味な中での、ちょっとしたスパイスとして機能するのではないか?

使い捨てるにはゲームは高価すぎるのが欠点であるが、
途中で止まってクリアまで遊ばないやり込みゲームと、
一度遊んだらそれまでだが、ちゃんとクリアまで遊ぶ気になれるゲーム、
どちらがプレイヤーにより楽しみを提供してくれるかは、火を見るより明らか。

問題は、あまりにそれを前面に押し出しすぎると、
「中古でやればいいや」と考える人が増えそうなことか。
やり込み要素の無いゲームは、よほど心に刻まれない限り、手放される可能性が高い。
やはり適度にやり込み要素は入れておくに越したことはないのだろう。

そんなわけで、この会社の作品はすべからく「やり込み要素に欠ける」印象がある。
「BRS」も「最後の約束の物語」も、
最終的にどういうゲームになるかはまだ分からないが、
JRPGを敢えて名乗るだけに、物語重視なのは間違いない。
あとはどれだけやり込む余地があるかだ。

ぶっちゃけ、「最後~」は「滅亡する王国の最後の1日」を体験する物語で、
時間的猶予は設定の段階でほとんどない。
それなのに、雑魚を狩って素材を集めて~などと悠長なことができる気がしない。
プレイできるクエストにも限りがあるらしいし。

逆に、そういう状況だからこそ生まれるドラマやゲーム性もあるわけで、
やり込み要素の有無が、このゲームの本質を揺さぶることにはならないのである。
あとはそのゲーム性が楽しめるか否かの問題。

JRPG神話が崩れ、今は「やり込み」という泥沼にハマりつつあるゲーム業界で、
敢えて「JRPG」を標榜するイメージエポックの作品たち。
これらに触れることは、
今一度「ゲームとは何か」を見つめ直すいい機会なのかもしれない。

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