2008年09月23日 17:19
パソコンの問題で絵をアップできないなら、
こういう時にしか書けないことを書きましょう。
以下、スペルカードルール考察(注:難しいことは考えてません)
こういう時にしか書けないことを書きましょう。
以下、スペルカードルール考察(注:難しいことは考えてません)
スペルカードルールとは、幻想郷における勝敗の決め方のひとつ。
麻雀ゲームでよく見る「だったら麻雀で勝負だ!」的なノリでやってる印象があります。
妖怪と人間の実力差をある程度埋められる勝負方法らしいのですが、
どう考えても妖怪の方に分があります。
まぁ元々、妖怪が巫女に勝負を挑むためのルール(※)なんで、
他の人間について考慮してるとは思えませんから、これでいいのでしょう。
※幻想郷を構成する最大の要素である博麗大結界を維持するために巫女が必要。
ゆえに妖怪は巫女を殺すことができないが、当の巫女は妖怪退治を生業にしてる。
なので、妖怪が一方的に調伏されないために作られたのがスペルカードルール。
要は殺し合いではなく、スポーツで決着つけよう、ということですね。
で、問題となるのが勝敗の決め方。
ゲーム的には、相手が使ってきたスペルカードに耐久値が設定されていて、
ダメ-ジ蓄積でスペルを文字通りブチ破る方法と、
一定時間経過することで自然消滅するスペルがあります。
後者は分かりやすいですが、前者が映像的に理解し難いんですね。
というわけで、今後、弾幕ゴッコを描く時に便利かもしれないので、
独自に考えてみます。
「東方萃夢想」を例に考えてみましょう。
まず、スペルカードの使用を宣言します。
すると、一定時間、自分の魔力(パワーゲージ)が許す限り、
何度でもスペルカードに設定した必殺技を使用することができます。
若干の差異はありますが、STGのスペルカードと重なる部分がありますね。
しかしこれだと、どんなスペルカードも耐久弾幕になってしまいます。
やはり映像的には、1枚1回が美しいと思うので、
私的には「東方緋想天」の形式が、設定に近い気がします。
ここで問題になるのが、使用すると消える=スペルブレイクだとすると、
最後の1枚を使用した場合、それで仕留め損なうと負けになってしまう点です。
なぜならスペルカードルールとは、
「すべてのスペルカードを破った時点で勝利」のゲームだからです。
実際のスペルカードルール的に考えれば、何も問題はないのですが、
まだ戦意がある状態なのに負けてしまっては、少々美しくない(ぇー
ここで書いているのは、私がスペルカードルールに則ったバトルを描く場合、
なるべく原作設定を生かしつつ物語的に美しく収めるための考察ですから。
まぁ、緋想天でもデッキがなくなったら即負けではないので、
「すべてのスペルカードを失った場合、有効打が一撃でも決まれば負け」
というのはどうでしょう?
スペルカードを1枚でも保持していれば、戦意の続く限り戦っていいけれど、
1枚も無い場合は戦意の在るなし関係なく1本勝ちが発生する。
これならば、自分の状態を考慮しつつ、
スペルカードを計画的に使用する戦略性を持たせることができます。
また、相手を完膚なきまで叩きのめさなくてよいという、
人間側にとって有利なことにもなります。
肉体的に人間は絶対的に不利ですからね。
上記のルールには大きな欠点があります。
それは、スペルカードを使い切らなければ、戦える限り戦えるということ。
これは肉体的優位に立つ妖怪にとって、有利になりすぎる問題点です。
そこで、STGにある「時間制限」を取り入れてみます。
妖怪側は、スペルカードを一定時間内に必ず1枚以上使用する。
使用しなかった場合、自動的に負けとなる。
この制限があるため、STGではタイムアップが存在すると考えれば、
ゲーム的不自然さにも説明がつきます。
人間側に制限がないのは、ハンディキャップです。
ゲーム的には、必ずしもボム(スペルカード)を使用する必要が無いことを
考えてもらえればいいでしょう。
以上のことから、私的スペルカードルール見解として、
・スペルカードの技は1枚1回の使い切り
・すべてのスペルカードを使い切っても負けにはならない
・ただし上記において、妖怪側の時間制限ルールは継続する(下記参照)
・すべてのスペルカードを使い切った場合、その後の有効打による1本負けが発生
・妖怪側は一定時間内に必ず1枚以上のスペルカードを使用する
・上記において、使用しない場合は強制的に負けとなる
これらを独自のスペルカードルールとして採用しようと思います。
ゲーム上の表現を利用したら、予想以上にそれっぽくなってビックリw
全体的に妖怪が不利になってますが、人間対妖怪用のルールですから、
むしろこれぐらい無いと種族差は埋められないかと。
また、力の差が明確な妖怪同士で行う場合は、格下側を人間として扱う、
という追加ルールがあってもいいかもしれませんね。
スペルカードルールは力の差をなくす(もしくは埋める)ためのルールですから。
人間側は最悪でも逃げ続ければ勝てます。これはSTGでも同じですね。
なので、霊夢や魔理沙のように戦う力が無い一般人でも、
とりあえずスペルカードルールによる決闘を申し込み、必死に逃げれば、
ただ逃げるより生還の可能性が増えるのではないでしょうか。
ちなみに、スペルカードルールは紫なり四季様なりの力で、
幻想郷中になんらかの強制力が働いてることにしておくといいかもしれません。
そうでないと、スペルカードルールなんていう、
妖怪にとっては対巫女以外にはデメリットしかない決闘方法を
利用する意味が無いからです。
スペルカードルールを申し込まれた瞬間、そこには強制力が発生し、
同意しない者にはペナルティが下る。
まぁこれは、幻想郷が殺伐とした人間対妖怪の世界である場合の話。
基本的に幻想郷は人間と妖怪は共存関係にあるようなので、
そこまでする必要なく、申し込まれれば受けるだけの度量を、
妖怪は持ち合わせているのだと思います。
むしろ、難癖つけて断ると、ヘタレ扱いされてカリスマが下がるという方が、
精神性に依存する妖怪にとって大問題なのかもしれません。
そう考えれば、スペルカードルールは色々な問題点をクリアしてるように見えますね。
ちなみに漫画版儚月抄は単行本待ちなので、
そこで詳細が説明されていたら、この記事は忘れてください。
また、これは岳るの二次創作用設定なので、鵜呑みにされると困ります。
麻雀ゲームでよく見る「だったら麻雀で勝負だ!」的なノリでやってる印象があります。
妖怪と人間の実力差をある程度埋められる勝負方法らしいのですが、
どう考えても妖怪の方に分があります。
まぁ元々、妖怪が巫女に勝負を挑むためのルール(※)なんで、
他の人間について考慮してるとは思えませんから、これでいいのでしょう。
※幻想郷を構成する最大の要素である博麗大結界を維持するために巫女が必要。
ゆえに妖怪は巫女を殺すことができないが、当の巫女は妖怪退治を生業にしてる。
なので、妖怪が一方的に調伏されないために作られたのがスペルカードルール。
要は殺し合いではなく、スポーツで決着つけよう、ということですね。
で、問題となるのが勝敗の決め方。
ゲーム的には、相手が使ってきたスペルカードに耐久値が設定されていて、
ダメ-ジ蓄積でスペルを文字通りブチ破る方法と、
一定時間経過することで自然消滅するスペルがあります。
後者は分かりやすいですが、前者が映像的に理解し難いんですね。
というわけで、今後、弾幕ゴッコを描く時に便利かもしれないので、
独自に考えてみます。
「東方萃夢想」を例に考えてみましょう。
まず、スペルカードの使用を宣言します。
すると、一定時間、自分の魔力(パワーゲージ)が許す限り、
何度でもスペルカードに設定した必殺技を使用することができます。
若干の差異はありますが、STGのスペルカードと重なる部分がありますね。
しかしこれだと、どんなスペルカードも耐久弾幕になってしまいます。
やはり映像的には、1枚1回が美しいと思うので、
私的には「東方緋想天」の形式が、設定に近い気がします。
ここで問題になるのが、使用すると消える=スペルブレイクだとすると、
最後の1枚を使用した場合、それで仕留め損なうと負けになってしまう点です。
なぜならスペルカードルールとは、
「すべてのスペルカードを破った時点で勝利」のゲームだからです。
実際のスペルカードルール的に考えれば、何も問題はないのですが、
まだ戦意がある状態なのに負けてしまっては、少々美しくない(ぇー
ここで書いているのは、私がスペルカードルールに則ったバトルを描く場合、
なるべく原作設定を生かしつつ物語的に美しく収めるための考察ですから。
まぁ、緋想天でもデッキがなくなったら即負けではないので、
「すべてのスペルカードを失った場合、有効打が一撃でも決まれば負け」
というのはどうでしょう?
スペルカードを1枚でも保持していれば、戦意の続く限り戦っていいけれど、
1枚も無い場合は戦意の在るなし関係なく1本勝ちが発生する。
これならば、自分の状態を考慮しつつ、
スペルカードを計画的に使用する戦略性を持たせることができます。
また、相手を完膚なきまで叩きのめさなくてよいという、
人間側にとって有利なことにもなります。
肉体的に人間は絶対的に不利ですからね。
上記のルールには大きな欠点があります。
それは、スペルカードを使い切らなければ、戦える限り戦えるということ。
これは肉体的優位に立つ妖怪にとって、有利になりすぎる問題点です。
そこで、STGにある「時間制限」を取り入れてみます。
妖怪側は、スペルカードを一定時間内に必ず1枚以上使用する。
使用しなかった場合、自動的に負けとなる。
この制限があるため、STGではタイムアップが存在すると考えれば、
ゲーム的不自然さにも説明がつきます。
人間側に制限がないのは、ハンディキャップです。
ゲーム的には、必ずしもボム(スペルカード)を使用する必要が無いことを
考えてもらえればいいでしょう。
以上のことから、私的スペルカードルール見解として、
・スペルカードの技は1枚1回の使い切り
・すべてのスペルカードを使い切っても負けにはならない
・ただし上記において、妖怪側の時間制限ルールは継続する(下記参照)
・すべてのスペルカードを使い切った場合、その後の有効打による1本負けが発生
・妖怪側は一定時間内に必ず1枚以上のスペルカードを使用する
・上記において、使用しない場合は強制的に負けとなる
これらを独自のスペルカードルールとして採用しようと思います。
ゲーム上の表現を利用したら、予想以上にそれっぽくなってビックリw
全体的に妖怪が不利になってますが、人間対妖怪用のルールですから、
むしろこれぐらい無いと種族差は埋められないかと。
また、力の差が明確な妖怪同士で行う場合は、格下側を人間として扱う、
という追加ルールがあってもいいかもしれませんね。
スペルカードルールは力の差をなくす(もしくは埋める)ためのルールですから。
人間側は最悪でも逃げ続ければ勝てます。これはSTGでも同じですね。
なので、霊夢や魔理沙のように戦う力が無い一般人でも、
とりあえずスペルカードルールによる決闘を申し込み、必死に逃げれば、
ただ逃げるより生還の可能性が増えるのではないでしょうか。
ちなみに、スペルカードルールは紫なり四季様なりの力で、
幻想郷中になんらかの強制力が働いてることにしておくといいかもしれません。
そうでないと、スペルカードルールなんていう、
妖怪にとっては対巫女以外にはデメリットしかない決闘方法を
利用する意味が無いからです。
スペルカードルールを申し込まれた瞬間、そこには強制力が発生し、
同意しない者にはペナルティが下る。
まぁこれは、幻想郷が殺伐とした人間対妖怪の世界である場合の話。
基本的に幻想郷は人間と妖怪は共存関係にあるようなので、
そこまでする必要なく、申し込まれれば受けるだけの度量を、
妖怪は持ち合わせているのだと思います。
むしろ、難癖つけて断ると、ヘタレ扱いされてカリスマが下がるという方が、
精神性に依存する妖怪にとって大問題なのかもしれません。
そう考えれば、スペルカードルールは色々な問題点をクリアしてるように見えますね。
ちなみに漫画版儚月抄は単行本待ちなので、
そこで詳細が説明されていたら、この記事は忘れてください。
また、これは岳るの二次創作用設定なので、鵜呑みにされると困ります。
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