PSP「パタポン3」総評

2011年05月10日 17:39

GW中、風邪で寝込んでる間、延々とやっていたパタポン3。
おかげでさっさとクリアしてしまったので、レビューでも書いておきますね。


【クリア時間:45時間  個人評価:8  一般評価:8】


リズムを刻むことでコマンド入力を行う異色のRPGもついに3作目。
今回は更にRPG要素を強め、やり込み度も大幅にアップ。
武器の強化、スキルの習得、レア装備の探索などなど、
とにかく自キャラをトコトンまで強化できる仕様が廃人にはたまらない。

独特のシステムを搭載しているおかげで敬遠されがちな作品ではあるが、
この「コマンドをリズムで入力する」というのは実に単純なことで、
例えば「前進したい」なら「□→□→□→○」という風に、
BGMで流れているズンズンという音
(視覚的にもタイミングが常に表示されてる)に合せてボタンを押すだけ。
ちゃんとリズム通りに入力できていれば、
入力した通りの行動を画面上のキャラクターが行ってくれる。

で、これはリズムゲーでもあるので、リズムを途切れさせてはいけない。
「前進」の後も連続して更に「前進」させるのか、はたまた「攻撃」するのか、
常にリズムでパタポン達に命令し続けることで、ゲームは進行する。

「一小節四拍子」。これが「パタポン」の基本だ。
四拍子とは前述の「□→□→□→○」のこと。
これはつまり、一拍子ごとにボタンをひとつ押すことを意味している。
「□(パタ)→□(パタ)→□(パタ)→○(ポン)」と太鼓を叩く感じ。
それを4つで一小節。つまり、プレイヤーは一小節かけてパタポンに命令をする。
すると次の一小節の間に、パタポン達はプレイヤーが指示したリズムの行動を行う。
そこでパタポン達の動きを確認したら、
次の一小節でまたプレイヤーがリズムを刻んで指示を出す。
するとまた次の小節でパタポン達が動いて……エンドレス。
お分かり頂けただろうか?

この「途切れないようにリズムを刻み続ける」というところが最高に楽しい部分で、
一定パターンの単調なリズムを繰り返し続けていると、
変なトリップ感が生まれてくるのだ。
そしてBGMの「フィーバー!」の音につられて、どんどんテンションが上がる。
気が付けば、ノリノリでリズムを刻んでいる自分がいることだろう。

そう、「パタポン」とはどういうゲームかを説明すると、本当にこれだけなのだ。
あとは画面を見ながら、パタポン達の進む先の状況に合わせて、
逐次最適なリズムを刻むことで、パタポン達を導いていけばいい。
彼らの前に何もないなら「前進」のリズムを、邪魔する敵がいるなら「攻撃」を、
危険だと思ったら「防御」のリズムを刻むことで、
パタポン達はその通りに行動してくれる。
音と指先と画面の向こうのパタポン達、それらの融合こそが「パタポン」なのである。

さて、これで「パタポン」の基本は説明できたと思うので、今度は「3」の話。

3はRPG色が強くなったと書いた通り、
一般的なRPGに存在するような要素は一通り用意されている。
中でも延々と武器や防具を強化できる要素がやり込みの基本ながら実に楽しく、
強化し続けると自分で好きな名前を付けることもできるのが素敵。
入力文字数も10文字とそれなりに長く、更に漢字も使えるよ!

一般装備とは別に、色々と強力な特殊能力を備えたレア装備集めも楽しい。
こちらは強化できない代わりに、より強力な装備を探す楽しみがある。
目当ての装備で+10以上の強化がされた物を見つけた時は脳汁出まくり。
凄まじい種類が用意されているので、全てを見るだけでも相当時間がかかること必至。

また、豊富に用意されたクラス(職業)は、それぞれに独立したレベルを持っていて、
成長させることで好きに付け替え可能な「セットスキル」を得ることができる。
クラス特有の「クラススキル」は、鍛えればより上位のスキルをゲットできる他、
他のクラスに変わっても影響を与え続けるようになったりと、
色々なクラスを経験することに利点があるため、つい試したくなる魅力がある。

かように、凄まじい勢いでやり込み要素が搭載されているのだが、
やり込むためには同じクエストを繰り返しプレイしなければならず、
それを面倒に思う人もいるだろうことは想像に難くない。
特にクラススキルの育成は苦行そのもの。
アイテム収集のついでなどでは、とても最上位まで育成はできないレベルの育ち難さだ。
ピンポイントでの「修行」は必須なのだが、それが楽しいかは疑問。

つまり、どこまでもやり込める奥深さは確かにあるものの、
「やり込もう」と思った瞬間にウンザリする面倒さも内包しているため、
あまり本気で取り組もうとすると墓穴を掘ることになりかねない。
いっそクラススキルは無視して、
適当にアイテム漁りに興じる方が健全に楽しめるというものだ。
しかし、クラススキルが充実すると本当に強くなるんだよなぁ…うああorz

アイテム収集の楽しさと、
クラススキルの育成の面倒さが微妙に噛み合わない点が非常に惜しい。
クラスが大量にあるだけに、もっとクラススキルもサクサクと育ってくれれば、
より純粋に楽しめると思うのだが。
プレイ時間の引き延ばしとしては、あざとすぎる。

あと、アイテム収集が楽しいのはいいとして、
大量に入手したアイテムの管理が面倒なのもちと困る。
目当ての物をパッと探せないので、ソート関連の機能をもっと充実させて欲しかった。
あとはクエストで入手した時点で即売却できたら便利かも。

で、「3」最大の売りはマルチプレイにあると思うのだが、
マルチプレイでないとできない要素を入れるのは本当にやめて欲しい
これは「パタポン3」に限った話ではなく、すべてのゲームにおいて言えることだ。

インフラストラクチャー搭載でマルチプレイ環境の敷居は下がっているとはいえ、
「だからマルチプレイしてね」というのは開発者のエゴだろう。
装備品を複数強化したかったら他人の鍛冶屋を借りろとか意味が分からない。
もっと自由に、もっとノビノビとやり込みたいというのに、なんたることか。

ちなみに、マルチプレイはかなり楽しい。
クラス毎の役割分担が明確なゲームなので、自分のすることが分かりやすいのも利点。
個別に行動できるというのも、このゲームでは大きなアドバンテージなので、
マルチプレイなら困難なクエストの攻略もかなり楽になるだろう。

だからといって、マルチプレイを強要するのは間違っている。
これ単体で凄く完成された作品なだけに、
マルチプレイ要素に拘った作りが逆に残念でならない。

アイテム収集は楽しいし、可愛い外見とは裏腹に重いストーリーもいい味を出してる。
シリーズ独特のリズムコマンドは、より洗練されていると言ってもいい。
ダンジョン毎に用意された罠は実に凶悪で、丁度いいメリハリになるだろう。
一辺倒の攻略ではなく、プレイヤーの思うままに攻略できるのも楽しい。
育てれば育てるだけ、確実に強くなるシステムも悪くない。
しかし、どこかで面倒さを覚えるのも事実。

次回があるならば、もう少しお手軽感を感じさせてもらえると嬉しいなぁ。
壁打ちはもうコリゴリです。


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コメント

  1. 自転車ライダーN | URL | yjwl.vYI

    Re: PSP「パタポン3」総評

    ユーの体調不良の原因を作ったと思われる俺参上...
    タイヘンモウシワケナカッタ

    俺、全然パタポン進められてない。
    GWの最初は楽しく進めてたんだが...どんどん自転車の練習がハードになってな...

    俺的感想として自キャラ?の育成は苦ではないのだが、
    パタポンズの成長までは流石にって感じだな。
    まぁマルチに影響はないから、クリア出来る程度で十分なのだろう
    というか、たまに発生する隠しミッションのボスって、これクリアレベルなら倒せるのかy
    こいつ倒せたらメシウマじゃね?と特攻....

    俺のタテラーゼにはダメージはない....
    そんな風に考えていた時期が俺にもありました。

  2. 岳る | URL | -

    Re: PSP「パタポン3」総評

    >N
    あの時は私もちゃんと毛布かけて寝るべきだったと反省してるんで、気にすることもないのぜ。

    むしろパタポンズは自キャラの育成のついでで育てられるから、気楽でいいと思ってたりする。

    マンポスの踏みつけはほぼ即死ダメージ来るから、どれだけレベル上げても避けなきゃダメだよ。
    ランダムボスはとにかく攻撃力を上げて即殺できるようにするしかないんじゃねーかな。レベルよりも強い武器とスキルが重要。
    まぁ、マンポスもギガンテスも討伐報酬おいしくないから、無理に倒す必要ないと思うけど。頑張って倒したのにガッカリだよ(´・ω・`)

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