2011年11月06日 11:46
ドラゴンクエストモンスターズ・ジョーカー2・プロフェッショナル(以下、J2P)を、
今更ですがプレイし始めました。
モンスターズというシリーズは、ドラクエのモンスターを仲間にして育てるシリーズで、
言うなれば「ドラクエ版ポケモン」とでも言うべきRPG。
私はGB版のものしかプレイしたことがないので、
今回のDS版最新作は凄く久しぶりのモンスターズだったりする。
以前は戦闘中に肉を投げて仲間にしていたのが、
今回は敵に攻撃を仕掛けて仲間にするシステムになっていて、
やっぱり色々変わっているんだなぁと実感している所。
大ダメージを与えれば仲間になる確率が上がるという分かりやすい仕様なんで、
あっさりと受け入れられたのがよかったかな。
で、今回はモンスター同士を掛け合わせて別のモンスターを生み出す「配合」も、
やっぱり以前とはかなり違うものになっているようで。
昔は親となるモンスターの能力値をある程度引き継いだため、
予め親を育ててから配合しないと、子供がイマイチ強くならない仕様だった。
これは長短両方あって、
長所としては、どんな弱モンスターも頑張り次第で強く出来ることがあり、
短所としては、いちいち親を最強近くまで育てないといけない面倒さがあった。
今回はどうやら親の能力値そのものは受け継がれず、
スキルだけを継承するシステムらしい。
つまり、親を育てなくても、育ったモンスターの能力値はだいたい同じになるわけだ。
差別化はスキルだけで行われているっぽい。
で、スキルは付け替え自由なんだけど、
各モンスターには固有の「特性」というものがあって、
これはどう足掻いても変更できない。
例えばメタルスライムのようなメタル系のモンスターは、
「メタルボディ」という特性を持っていて、ダメージを大幅に軽減する効果を持つ。
これはメタル系特有の特性であり、他のモンスターは持つことができない。
また、モンスターは種別によって耐性もある程度固定で、配合で強化できたりはしない。
これはGB版ではある程度の強化ができたんだけど、今回はスキルで補う形のようだ。
昔のシステムだと、どんなモンスターも似たような強さになってしまい、
個々の個性を出すのは難しかった。
そのため、耐性だけが重視され、
結果として????系(ボス系の種族)やメタル系ばかりが優遇されていたように思う。
このJ2Pのシステムだと、モンスター個別の個性が出やすく、
耐性もどこかに弱点が残るような形になるため、
より使用モンスターへの愛着も深まるのではないだろうか。
もっとも、効率を重視すれば、いきつく先は同じになるのかもしれないが。
ドラクエ9からシンボルエンカウントになったことで、
J2Pでもそれが採用されている。
これは狙ったモンスターと戦いたいJ2Pでは非常にありがたい。
更に、フィールドをかなりの数のモンスターがウロついているため、
ここが怪物の島なのだという臨場感も湧く。
特に遠景にヘルコンドルが飛び、頭上でキメラの群れが羽ばたいている光景など、
「これがドラクエの世界か…」としばし感動に見入ってしまったほどだ。
ドラクエとシンボルエンカウントの相性は、かなり良いと思う。
個人的に、DSでポリゴンを多用するゲームは好きではないので、
今まで敬遠していたのであるが、このくらいのクオリティを維持できるなら、
そこまで嫌う必要もなさそうである。
せっかくだから、ドラクエ9も今から初めてみようかと思う。
恐らくは、連続して遊んだドラクエシリーズの最後の作品となるだろうから、
遊べる環境があるからには、プレイしておかねばなるまいて。
今更ですがプレイし始めました。
モンスターズというシリーズは、ドラクエのモンスターを仲間にして育てるシリーズで、
言うなれば「ドラクエ版ポケモン」とでも言うべきRPG。
私はGB版のものしかプレイしたことがないので、
今回のDS版最新作は凄く久しぶりのモンスターズだったりする。
以前は戦闘中に肉を投げて仲間にしていたのが、
今回は敵に攻撃を仕掛けて仲間にするシステムになっていて、
やっぱり色々変わっているんだなぁと実感している所。
大ダメージを与えれば仲間になる確率が上がるという分かりやすい仕様なんで、
あっさりと受け入れられたのがよかったかな。
で、今回はモンスター同士を掛け合わせて別のモンスターを生み出す「配合」も、
やっぱり以前とはかなり違うものになっているようで。
昔は親となるモンスターの能力値をある程度引き継いだため、
予め親を育ててから配合しないと、子供がイマイチ強くならない仕様だった。
これは長短両方あって、
長所としては、どんな弱モンスターも頑張り次第で強く出来ることがあり、
短所としては、いちいち親を最強近くまで育てないといけない面倒さがあった。
今回はどうやら親の能力値そのものは受け継がれず、
スキルだけを継承するシステムらしい。
つまり、親を育てなくても、育ったモンスターの能力値はだいたい同じになるわけだ。
差別化はスキルだけで行われているっぽい。
で、スキルは付け替え自由なんだけど、
各モンスターには固有の「特性」というものがあって、
これはどう足掻いても変更できない。
例えばメタルスライムのようなメタル系のモンスターは、
「メタルボディ」という特性を持っていて、ダメージを大幅に軽減する効果を持つ。
これはメタル系特有の特性であり、他のモンスターは持つことができない。
また、モンスターは種別によって耐性もある程度固定で、配合で強化できたりはしない。
これはGB版ではある程度の強化ができたんだけど、今回はスキルで補う形のようだ。
昔のシステムだと、どんなモンスターも似たような強さになってしまい、
個々の個性を出すのは難しかった。
そのため、耐性だけが重視され、
結果として????系(ボス系の種族)やメタル系ばかりが優遇されていたように思う。
このJ2Pのシステムだと、モンスター個別の個性が出やすく、
耐性もどこかに弱点が残るような形になるため、
より使用モンスターへの愛着も深まるのではないだろうか。
もっとも、効率を重視すれば、いきつく先は同じになるのかもしれないが。
ドラクエ9からシンボルエンカウントになったことで、
J2Pでもそれが採用されている。
これは狙ったモンスターと戦いたいJ2Pでは非常にありがたい。
更に、フィールドをかなりの数のモンスターがウロついているため、
ここが怪物の島なのだという臨場感も湧く。
特に遠景にヘルコンドルが飛び、頭上でキメラの群れが羽ばたいている光景など、
「これがドラクエの世界か…」としばし感動に見入ってしまったほどだ。
ドラクエとシンボルエンカウントの相性は、かなり良いと思う。
個人的に、DSでポリゴンを多用するゲームは好きではないので、
今まで敬遠していたのであるが、このくらいのクオリティを維持できるなら、
そこまで嫌う必要もなさそうである。
せっかくだから、ドラクエ9も今から初めてみようかと思う。
恐らくは、連続して遊んだドラクエシリーズの最後の作品となるだろうから、
遊べる環境があるからには、プレイしておかねばなるまいて。
コメント
がびこ人形 | URL | 5.eTduME
Re: そうだ、ドラクエやろう
今回は???が最強、みたいな感じでなくなったので、以前よりも好きなモンスターが使えていいですね。
強いと言われるやつにも今回は弱点がちゃんとあって、そこを突く特化型メンバーを作ればしっかり戦えたりと、結構いろいろできますし・・
魔王、メタル並べるだけでない、対人も意識した調整かな、という感じです。
( 2011年11月07日 23:14 [編集] )
岳る | URL | -
Re: そうだ、ドラクエやろう
>がびこ人形さん
そうですねー。対人を意識すると、どうしても強モンスターばかりになってしまうので、ガチンコでも遊びが入る余地があるのは良いと思います。
ま、対人環境なんて無い私には関係ないんですけどね!(ノ∀`)
( 2011年11月08日 16:45 [編集] )
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