テキストADVにゲーム性は必要か?

2012年03月14日 22:51

「僕は友達が少ない ぽーたぶる(以下、はがないP)」をやっていて思ったことは、
「フラグ立てが面倒くさいなあ」だった。

テキストADVとしては標準以上に便利機能が色々と搭載されており、
プレイそのものは非常に快適でありながら、
しかしゲームの根幹にある「フラグ立て」が非常に分かり難いため、
ゲーム中でフローチャートまで参照できるにも関わらず、
攻略情報無しでの個別エンディング到達は恐ろしく面倒なゲームなのでした。
クイックセーブ&ロードができるとはいえ、
トライ&エラーをテキストADVでやりたくないなあ。

昔のADVであれば、コマンド総当り等があったりと、
今以上に面倒なゲーム性を誇るゲームも多々あったものの、
あれはあくまで「自分で物語を進める」ものであり、
昨今主流のテキストADVとはゲームとして別物だと思うのですよ。

で、テキストADVの先駆けと思われる「弟切草」は、
あれもフラグゲーの一種ではあったけど、
選んだ選択肢でどんどん物語が変化するため、
正解のフラグを探しているという感覚が薄く、
複数のエンディングを探す楽しみが生まれていたわけで。
今更ながらによくできてたと思う。

でまぁ、「はがないP」の話なんですけども、
どの選択肢を選んでも、いわゆる「差分」程度の変化しかなくて、
基本的な物語は1本なわけですよ。
しかし、フラグの積み重ねが後々の分岐に影響し、
いきなり物語が変わる(ルートが確定する)わけです。

これが例えば、目当てのキャラばかりを選んでいればOKとかならいいんですけど、
誰かのフォローをしてないとダメとか、キーワードを入手してないとダメとか、
そもそも誰とも話さないことが正解だとか、
もう本当にフラグが複雑怪奇に絡まりあってて訳がわからんちん。

これが本当に面倒くさくて、
何度か同じエンディングにしか辿り着けなかった時点で、
自力での攻略は諦めたのでした。
ゆとり乙。

これは何も「はがないP」に限った話ではなくて、
物語重視のテキストADVにおいて、
無理にゲーム性を入れようとする意味は無いのではないかと思うわけですよ。
それこそ「弟切草」のように、様々に物語が分岐していくならともかく、
基本的に各キャラクターのルートに入ってしまえば、
そこからはエンディングまで同じ物語が続くわけでしょう?
だったら分かりやすく各ルートに誘導してくれた方が、
ユーザーに優しくていいと思うんですけど、何か間違ってますかね?

エロゲーの話でアレですが、「女装山脈」は物凄く割り切った作りでした。
前半にキャラ紹介を兼ねた共通ルートを用意しておいて、
そこで分かりやすい分岐用選択肢を最低限配置、
中盤からは完全に目当てのキャラのルートに突入し、
エンディング直前にバッドかグッドかのエンディングに分岐する選択肢があるだけ。
うん、正直こんなのでいいんですよ、テキストADVなら。
どうせ物語を読みたいだけなんだから、無駄は省いて予算を節約しましょうよ。
その分、CG多めにしたりしてくれた方が嬉しいんじゃないかなあ。

まぁ、普段テキストADVなんて殆どプレイしない人間なんで、
実際の現状についてはよく分かりませんが、
とりあえずフラグ立てが必要だとしても、分かりやすい形にして欲しいなあ、
ということなのでした。

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