2012年03月23日 20:54
RPGに限らず、色々なゲームに採用されている「ゲーム内通貨」。
ドラクエなら「ゴールド」、FFなら「ギル」といったアレです。
現在、PSVのリッジレーサーをプレイ中で、
これにもゲーム内通貨があり、レースで勝ったりすると幾らか貰えます。
それを使用して強化パーツを開発したりできるのだけど、
そろそろパーツもコンプリートが見えてきたところで、ふと疑問が湧きました。
「パーツ開発以外に使い道がないよなぁ」
あとは貯まっていくお金を眺めてニヤニヤするだけの日々なのだろうか。
まぁ一応トロフィーの条件で幾ら貯めたかというのがあった気がするけども。
これはリッジに限った話ではなく、
世の中でゲーム内通貨を採用しているゲームでは常につきまとう問題です。
お金を貯める行為は、序盤ではワクワクするけど、
中盤ではダレてきて、終盤では最強武器を購入したら、
もうお金は使わなくなってしまう。
レベルマックス状態で手に入る経験値のように、
無駄な数字となるのは、どうにも歯痒いものですよ。
手に入るものはすべからく活用されるべきである。
一番有効活用できているのは、エルミナージュやととモノ。でしょう。
いわゆる「お金を経験値と交換できる」システム。
特にこれらのゲームは複数のキャラを作ったり、転職したりで、
レベル上げの機会に事欠かないこともあり、まさに永久循環になります。
ボロボロと手に入るゴミアイテムですらも相対的に意味を持つので、
RPGでは積極的に採用して欲しいシステムですね。
お次はモンスターハンター。
これはお金が最終的に貯まるだけになりそうですが、
装備の収集には莫大な資金が必要になる上、
消耗品の購入が意外とバカにならない出費になるため、
お金の使い道がなくなるまで遊び込むことがまず大変というパターン。
これは日本一系のやり込みSRPGにも共通して言えることですね。
この形式はゲームとして豪華な作りだと思います。
他にも無駄にせず使わせようという仕組みは色々あると思いますが、
ちょっと思いつかないので、とりあえずは、この2種類だけで。
重要なのは「死にパラメーターを作らない」ことですかね。
こちらのアクションに対して、相応のリアクションが返ることをプレイヤーは望みます。
それがRPGであれば、戦闘の見返りとしてのお金と経験値になります。
しかしそこで経験値に意味がない(レベルマックス)や、
お金の使い道がないとなると、途端に戦闘へのモチベーションが下がるわけです。
手に入るからには使いたいというのが人の性質。
いかに無駄なく「使わせるか」というのも、重要な要素だと思います。
ドラクエなら「ゴールド」、FFなら「ギル」といったアレです。
現在、PSVのリッジレーサーをプレイ中で、
これにもゲーム内通貨があり、レースで勝ったりすると幾らか貰えます。
それを使用して強化パーツを開発したりできるのだけど、
そろそろパーツもコンプリートが見えてきたところで、ふと疑問が湧きました。
「パーツ開発以外に使い道がないよなぁ」
あとは貯まっていくお金を眺めてニヤニヤするだけの日々なのだろうか。
まぁ一応トロフィーの条件で幾ら貯めたかというのがあった気がするけども。
これはリッジに限った話ではなく、
世の中でゲーム内通貨を採用しているゲームでは常につきまとう問題です。
お金を貯める行為は、序盤ではワクワクするけど、
中盤ではダレてきて、終盤では最強武器を購入したら、
もうお金は使わなくなってしまう。
レベルマックス状態で手に入る経験値のように、
無駄な数字となるのは、どうにも歯痒いものですよ。
手に入るものはすべからく活用されるべきである。
一番有効活用できているのは、エルミナージュやととモノ。でしょう。
いわゆる「お金を経験値と交換できる」システム。
特にこれらのゲームは複数のキャラを作ったり、転職したりで、
レベル上げの機会に事欠かないこともあり、まさに永久循環になります。
ボロボロと手に入るゴミアイテムですらも相対的に意味を持つので、
RPGでは積極的に採用して欲しいシステムですね。
お次はモンスターハンター。
これはお金が最終的に貯まるだけになりそうですが、
装備の収集には莫大な資金が必要になる上、
消耗品の購入が意外とバカにならない出費になるため、
お金の使い道がなくなるまで遊び込むことがまず大変というパターン。
これは日本一系のやり込みSRPGにも共通して言えることですね。
この形式はゲームとして豪華な作りだと思います。
他にも無駄にせず使わせようという仕組みは色々あると思いますが、
ちょっと思いつかないので、とりあえずは、この2種類だけで。
重要なのは「死にパラメーターを作らない」ことですかね。
こちらのアクションに対して、相応のリアクションが返ることをプレイヤーは望みます。
それがRPGであれば、戦闘の見返りとしてのお金と経験値になります。
しかしそこで経験値に意味がない(レベルマックス)や、
お金の使い道がないとなると、途端に戦闘へのモチベーションが下がるわけです。
手に入るからには使いたいというのが人の性質。
いかに無駄なく「使わせるか」というのも、重要な要素だと思います。
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