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カード効率を考える

2012年08月16日 18:52

今更ですが、「遊戯王タッグフォース6(以下、TF6)」始めました。

一番最初のTF1を遊んで以来、いきなり6に飛んだことで、
ルールもカードも何もかも訳が分からなくなっております。
新ルールを試してみると、もう昔の戦法には戻れない。
なにこれエクシーズ召喚便利すぎる。

遊戯王は物凄く大量にカードがあって、
しかもTF6は無駄に全部ブチ込んでるらしく、
カード総数5300枚以上とかアホすぎるw
当然、大半は数合わせのクズカードなんですけどね。

それでもカード数が多いことに変わりはなく、
その中からデッキ構築しようと思うと、気が遠くなってきます。
せめてアニメでも見てれば、
「こういうデッキにしよう」という指針も立てられそうですが、
今からそれをやるのも厳しすぎる。つーか、時間がない。

なので、wikiを見たり、デッキレシピを参考にしたりするわけですが、
スタッフが作ったDLデッキレシピがまたアホでねーw
凄い勢いでネタに走ってるというか、
「Fate/」デッキにアサシンやアーチャーが大量に積まれてるの見て爆笑したw
他にパッと見ただけでも、

・うしおととら
・シュタインズゲート
・僕は友達が少ない
・けいおん!
・ハンター×ハンター
・イカ娘
・ひぐらしが鳴く頃に
・まどか☆マギカ
・這い寄れ!ニャル子さん
・これはゾンビですか?

これだけのネタデッキが…。
他にも特撮やら古典やら幅広くパロってるようですね。
どうなってんだ開発スタッフ。

あと、禁止カードとか平気で入ってるから、実際に使えないのも困る。
どうなってんだ開発スタッフ。

それはともかく、
今回はデッキ構築する際に考えることになる「カード効率」について、
ちょっと考えてみたいと思います。

対戦型のTCGにおいて、カードとは限りある資源です。
なので、いかに少ない枚数で相手に有効な打撃を与えられるかを考えることが、
「カード効率」になります。

基本的な所では、モンスター1枚を破壊するために罠カード1枚を使えば、
それは1対1の交換であり、条件はイーブンです。
または、カードを1枚使うことで2枚ドローできれば、
それは1枚多くカードを得ていることになるので、お得なわけです。

で、遊戯王のカードを眺めていると、非常に効率の悪いカードが多い。
敵を破壊するために手札を捨てないといけないとか、
強いモンスターを出すには2枚以上のカードが必要とか、
とにかく「カード効率の悪さ」が目に付きます。
もうシステムからして効率が悪いんですね。
そのため、カード資源は他のTCGより重要になっています。

となると、効率のいいカードに注目が集まるのは無理の無い話。
有名なところでは禁止カードになってしまった「強欲な壷」でしょうか。
問答無用で2枚ドローできるこのカードは、
「デッキに入れない理由がない」という凄まじいもので、
基本的に全員がこのカードをデッキに入れていたはずです。
つーか、入れてないのは勝負をナメてる人だけです。

まぁ、そんなカードが禁止にならないわけもなく、
TF1ではまだ制限カード扱いだったのに、今では見事に禁止カードです。
このゲーム、手札消費激しいのにドローカード少なすぎて死ねるorz

同様に、1枚のカードで複数のカードを破壊できるカードは、
軒並み禁止、もしくは制限されてるようです。
普通に使えるのは効率の悪いカードばかりなので、
できるだけ1対1交換ができるカードを選びたいところ。

また、モンスターには破壊されても別のモンスターに化けるカードが多々あるので、
こういうのをメインにデッキ構築しないと、本当に手札が足りなくて、
勝負どころの話ではありません。
あと、強いモンスターを召喚するには複数のモンスターが必要なので、
1ターンで一気に弱モンスターを並べる手段が必要です。
そういう意味でも、バニラ(テキスト無し)モンスターを入れてる余裕はない。

まぁ、属性とかパラメータとか色々あるんで、一概には言えないんですけど、
この膨大な量のカード郡から有用なカードを選ぼうと思ったら、
この辺のことを考えておかないと、どうにもならないわけですよ。

その前に、まずは新ルールに慣れるところからですけどねー。
初期デッキのコンセプトすら分からなくて、どう戦えばいいのか意味不明とか、
さすがにどうかと思いますよ。トホホ。

今はまだ敵にボコボコにされながら、
「こういうコンボがあるのかー」とか勉強しつつカードを集めて、
いつかギタギタにしてやろうと思います(ぉ

よーし、燃えてきたぞー!


以下、TCGにおける「コスト」の重要性について

はいはい、蛇足の時間ですよー。

ここでは「何で『強欲な壷』が禁止カードになるのか」をベースに、
TCGにおける「コスト」の意味を考えようと思います。

まず、「強欲な壷」の効果を見てみると、
単に「カードを2枚ドローする」というだけのカードです。
こんなカードはTCGではどんなゲームでも見かける上に、
禁止されたなんて話はとんと聞きません。

では何故に遊戯王では禁止カードなのかというと、
「なんのリスクもなく使用できてしまうから」ですね。

例えばマジック・ザ・ギャザリングでは、
カードを使用するためには「土地(コスト)」が必要であり、
「強欲な壷」と似たようなカードを使ってしまうと、
それ以外のカードを場に出す機会が減るというリスクが発生します。
つまり、

「カードをドローするか、モンスターを場に出すか」

どちらかを選ばないといけないわけです。

ところが遊戯王では、カードの使用にコストがないため、
手札はそのままプレイヤーのアドバンテージになります。
これがマズイ。

そうなるとどうなるかというと、
マジックではドローカードは必ずしもデッキに入るカードではないのに、
遊戯王では「必ず入れるカード」に大昇格するのです。

そもそも遊戯王では「コスト=手札」なので、
そりゃ手札を増やすカードが強力なのは当たり前なんですよ。
TCGをデザインする場合、この「コスト」を考えて作らないと、
後々に困ったことになります。

その代表格が「ガンダムウォー(以下、GW)」ですね。

GWはマジックに似たカードデザインを採用しながら、
コスト方式で独自の形式を採用したため、
後半になるほどにカードバランスが破綻してきました。
具体的にはカウンターカードが強力すぎて、
これを弱めることに四苦八苦していた印象が強いですね。

というのも、確かにGWには、
マジックでいう土地に似た「G」というコストがありましたが、
これ、実は何も消費しないんですよね。
なので、条件さえ満たしてしまうと、やってることは遊戯王と同じになるため、
遊戯王と同様な問題が出てきたりするわけです。

結果として、新バージョンに生まれ変わったGWは、
まんまマジックなルールに変更されて、現在に至ります。
いやー、Gをロールして国力を発生させるとか聞いた日には爆笑しましたよw
実はちょっとマジックとは違うんですが、
マジックと差異を出そうとした結果、更に七面倒なルールになってたりもします。
ルールの簡略化を図って新生させたはずが、どうしてこうなった。

つまり、「コスト」という概念は「行動を制限する」ことなんです。
現実でも安上がりに電車で行くか、高くついてもタクシーを使うかで悩むように、
「コスト」を意識させないと、「選ぶ楽しさ」がなくなるわけです。
これは多様性を楽しむTCGにおいて、致命的な問題になりかねません。

なので、もし今後TCGをデザインしようという人がいるならば、
「コスト」という部分を真剣に考えるべきだと思います。
ここがしっかりしてれば、幾らでも修正が効きますから。
くれぐれも「無条件でどんなカードも出せる」なんてバカなデザインはナシですよ。

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コメント

  1. 県外ハンターY | URL | YFxzpq2g

    Re: カード効率を考える

    赤で密約入ってないデッキが無いってのと一緒ですなー
    2枚ドローってわりかし基本カードだと思っていたけど、密約は壊れてる部類だったのか・・・
    カードケームは奥が深いっすなー

  2. 岳る | URL | -

    Re: カード効率を考える

    >Y
    要するに「ゲームによる」ということかなー。
    「密約」も「強欲な壷」も同じ効果のカードだけど、ノーリスク&どんなデッキでも使える「壷」と、赤を含むデッキでないと使えない「密約」では、天地ほどの差があるわけですよ。

    GWの問題は「密約」よりも、「作戦の看破」とかのカウンターが便利すぎた点。
    マジックなら「ユニット出したらコストが足りなくてカウンターできなくなるし、どうしよう(´・ω・`)」と悩む場面が、「ユニット出してもカウンターし放題」なのがGWだった。そりゃ赤が強いのは当たり前ですよ。
    だから赤ばかりが不利になるようなルールが色々と追加されたんだろうね。

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