2012年10月07日 22:53
はいはーい、皆さんバイオ6ってますかー?
私は「円卓の生徒」でゲームライフをエンジョイ中でっす!
楽しい楽しいー! こんなにゲームやってて楽しいのは久しぶりだよー!
マスターモードの影響がどれだけあるのか不明だけど、
最初のダンジョンで、いきなり固定敵に全滅くらった時は驚きました。
まさか、中ボスですらない敵に負けるとは…。
レベル上げをしっかりやらないとダメなRPGとか久しぶりすぎて、
感覚が狂ってたのを実感。
最近のゲームはレベル上げという「作業」を敬遠する傾向にあるから、
サクサク進むのはいいんだけど、非常に物足りないものが多いのよ。
私はもっと稼ぎたいの! 経験値もお金も地道に貯めたいの!
それでこそキャラクターが強くなった実感が湧くというものでしょう?
これは別に「作業」を推奨してるわけじゃなくて、
いかに「作業」を感じさせずに、稼ぎを楽しませることができるかがポイント。
円卓の場合、宝箱を持ってる敵を確定で出現させる方法があって、
でも宝箱持ちの敵は数ターンで逃げてしまうから、
いかに早く敵リーダーを倒すかを考えなければならないのが面白い。
これ、「俺の屍を越えてゆけ」と同じシステムだったりします。
で、そういう「特別な敵」は強い場合が多くて、
宝箱を回収しないと強い装備が手に入らないけど、
こっちが強くならないと宝箱を回収するのが難しいとか、
そういうジレンマがまた楽しいのですよ。
そもそも、道中の雑魚からして強くて困るから、
ダンジョンの奥に挑むタイミングを計るのも楽しい。
少しずつ先に進む喜びがあります。
で、ボスが総じて超強い!
油断してるとあっという間に全滅しますね。マジで。
一度、あまりにボスが強いんで負けイベントだと思ったら、
普通にタイトルに戻された時は、軽く絶望しましたよ。
これ勝てんのか?と思ったものです。まぁリベンジしましたけどね!
勝てるじゃん! やったー!ってなもんです。
「なにそれマゾゲー?」とか「苦労するのが楽しいの?」とか、
疑問に思われるかもしれませんが、違うんだってば!
困難を乗り越える絶妙なバランスで成り立ってるから面白いんですよ!
最近のRPGがつまらないのは、
プレイヤーにストレスを与えることにビビリすぎて、
イベントとイベントの間を移動してる間に、
勝手にどんどん強くなるようなバランス調整がされていたり、
適当にボタンを連打してるだけでボスが倒せてしまったりと、
とにかくインスタントな爽快感ばかりを追求した弊害だと思います。
敷かれたレールの上を、さらに補助付きで歩かされて、それが面白いと言えるのか?
道中の雑魚の強さにビビって、町の入口付近から動けなくなったり、
ちょっと強い敵と戦ってみたら、意外と戦えてしまったことが嬉しかったり、
楽勝だと思ってたボスキャラと思わぬ死闘を繰り広げてみたり、
そういったサプライズや、未知なる世界を切り開いていく感覚が、
今のRPGからは、すっかり失われてしまいました。
円卓を遊んでいると、そういった過去には確かにあった楽しさが甦ってきます。
これがオールドゲーマーの懐古だというなら、それでもいいです。
だって、私は楽しいもの。とてもとても楽しんでるもの。
そして、こういう楽しさを持つゲームが多いから、私はDRPGが好きなのです。
さて、ようやくあの強いボスを倒せたから、次のダンジョンに進むとしよう。
どんな敵やイベントが待ち構えているのか、今からワクワクが止まらんぜよ。
私は「円卓の生徒」でゲームライフをエンジョイ中でっす!
楽しい楽しいー! こんなにゲームやってて楽しいのは久しぶりだよー!
マスターモードの影響がどれだけあるのか不明だけど、
最初のダンジョンで、いきなり固定敵に全滅くらった時は驚きました。
まさか、中ボスですらない敵に負けるとは…。
レベル上げをしっかりやらないとダメなRPGとか久しぶりすぎて、
感覚が狂ってたのを実感。
最近のゲームはレベル上げという「作業」を敬遠する傾向にあるから、
サクサク進むのはいいんだけど、非常に物足りないものが多いのよ。
私はもっと稼ぎたいの! 経験値もお金も地道に貯めたいの!
それでこそキャラクターが強くなった実感が湧くというものでしょう?
これは別に「作業」を推奨してるわけじゃなくて、
いかに「作業」を感じさせずに、稼ぎを楽しませることができるかがポイント。
円卓の場合、宝箱を持ってる敵を確定で出現させる方法があって、
でも宝箱持ちの敵は数ターンで逃げてしまうから、
いかに早く敵リーダーを倒すかを考えなければならないのが面白い。
これ、「俺の屍を越えてゆけ」と同じシステムだったりします。
で、そういう「特別な敵」は強い場合が多くて、
宝箱を回収しないと強い装備が手に入らないけど、
こっちが強くならないと宝箱を回収するのが難しいとか、
そういうジレンマがまた楽しいのですよ。
そもそも、道中の雑魚からして強くて困るから、
ダンジョンの奥に挑むタイミングを計るのも楽しい。
少しずつ先に進む喜びがあります。
で、ボスが総じて超強い!
油断してるとあっという間に全滅しますね。マジで。
一度、あまりにボスが強いんで負けイベントだと思ったら、
普通にタイトルに戻された時は、軽く絶望しましたよ。
これ勝てんのか?と思ったものです。まぁリベンジしましたけどね!
勝てるじゃん! やったー!ってなもんです。
「なにそれマゾゲー?」とか「苦労するのが楽しいの?」とか、
疑問に思われるかもしれませんが、違うんだってば!
困難を乗り越える絶妙なバランスで成り立ってるから面白いんですよ!
最近のRPGがつまらないのは、
プレイヤーにストレスを与えることにビビリすぎて、
イベントとイベントの間を移動してる間に、
勝手にどんどん強くなるようなバランス調整がされていたり、
適当にボタンを連打してるだけでボスが倒せてしまったりと、
とにかくインスタントな爽快感ばかりを追求した弊害だと思います。
敷かれたレールの上を、さらに補助付きで歩かされて、それが面白いと言えるのか?
道中の雑魚の強さにビビって、町の入口付近から動けなくなったり、
ちょっと強い敵と戦ってみたら、意外と戦えてしまったことが嬉しかったり、
楽勝だと思ってたボスキャラと思わぬ死闘を繰り広げてみたり、
そういったサプライズや、未知なる世界を切り開いていく感覚が、
今のRPGからは、すっかり失われてしまいました。
円卓を遊んでいると、そういった過去には確かにあった楽しさが甦ってきます。
これがオールドゲーマーの懐古だというなら、それでもいいです。
だって、私は楽しいもの。とてもとても楽しんでるもの。
そして、こういう楽しさを持つゲームが多いから、私はDRPGが好きなのです。
さて、ようやくあの強いボスを倒せたから、次のダンジョンに進むとしよう。
どんな敵やイベントが待ち構えているのか、今からワクワクが止まらんぜよ。
- 関連記事
-
- 心折(しんせつ)設計
- 「円卓の生徒」が楽しすぎて困らない
- 良いお使いと悪いお使い
コメント
コメントの投稿