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「挑む」ことの大切さ

2012年12月09日 15:06

やっと勝てたー! うおー!

…と、思わず雄叫びをあげそうになるくらい苦労したボス戦でした。
何かと言えば、「閃乱カグラ」なんですがね!

3章中盤、柳生で未来を倒す任務がありまして、
これがもう未来が強すぎて連敗を重ねていたわけですよ。
それまではサブ任務も全無視して、本編任務しかやってなかっただけに、
突然のハードルアップに驚いたものです。

カグラはエリアルコンボができるようになったファイナルファイトで、
無双系ゲームのような一騎当千が楽しめる爽快なACTです。
ただ、無双系ってボタン連打するだけなのが多くて、
結構すぐに飽きるんですよねー。
カグラも序盤は何も考えずにコンボ→エリアルをやってればクリアできてしまうので、
ちょっと倦怠感が出てきた頃だったんですが…。

うん、ゲームには「壁」が必要だということを改めて実感しました。
連敗中はイライラしてたけど、勝利の達成感が尋常じゃありません。
努力(レベル上げ)と工夫(攻撃パターンの見直し)が実を結んだのが嬉しい。

それまでは敵に突撃していくだけでしたが、
未来は飛び道具使いなので、近付くのがまずキツイ。
しかも射撃中はスーパーアーマーとかいう鬼性能。強い! 強すぎる!
おっぱい無いくせに!(それは関係ない)

で、今まで使ってなかったジャンプを使用し、
ジャンプ攻撃のクナイで敵の態勢を崩すことを意識してプレイしたら、
予想外にアッサリ勝ててしまいまして。
わーい、やったー!

最近のゲームはヌルい方ヌルい方へと流れる傾向があり、
それも分からないでもないですけど(難しすぎると投げてしまうから)、
何の目的もなく、ただダラダラとプレイしてるだけでクリアできてしまうゲームは、
その面白さを実感することなく「やり捨て」られてしまうと思います。
記憶に残ることもないでしょう。

ゲームは娯楽だから、わざわざ苦労するのもバカらしい話ではありますが、
挑戦する要素のないゲームに意味はない気がします。
やはり「自分の力でねじ伏せた」あるいは「攻略してやった」という、
ある種の征服感を得られることが、ゲームには必要なのかもしれません。

目標や目的があると、目指す方向性がはっきりし、
そこに邁進することがプレイ意欲に繋がります。
そうするためには、「挑戦させる何か」が必要になるわけですね。
今回の場合だと、未来という強いボスキャラだったわけですがー。
いやー、楽しかった!
やっぱりメリハリって大切ですにゃー。


   2012-12-09-145528.jpg


おまけ。
カグラは着せ替えで髪型まで変えられるんだけど、
ショートにしたら妖夢みたいになっちゃった柳生ちゃん。
ちなみにこのままゲームでも使えます。

おバカなおっぱいゲーというイメージの閃乱カグラですが、
なかなか遊びの要素もこだわりが見える、良作だと思います。
PSV版が楽しみですな!

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コメント

  1. がびこ人形 | URL | F4sARXcw

    Re:「挑む」ことの大切さ

    おぉ・・なかなか妖夢っぽい・・
    こういうふうに見た目変えられたりするゲームっていいですよね。ついついいろいろやりたくなってしまいます。

  2. 岳る | URL | -

    Re:「挑む」ことの大切さ

    >がびこ人形さん
    髪の色が「らしい」んだと思います。
    あとは頭のリボンがあれば…w

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