RPGで面倒くさいと思う時

2013年06月10日 19:03

クロブラも一息ついたので、次にやるゲームを積みゲーから選択中。
ノルノネもやってますが、やっぱりRPGを常に何がしかプレイしていたいのですよ。

で、テイルズオブハーツRを少しプレイしてみて、
戦闘が楽しそうだなぁと思う反面、成長要素でちょっとウンザリしまして…。
いわゆるスキル制というのか、レベルアップ時に手に入るポイントを、
好きな能力に振り分けていくタイプなんですが、これがもう面倒です(ぇー
成長の自由度の高さは凄くいいし、好みではありますが、
なんだろう…自由な成長とか要らないというか(ぇぇー

単純にレベルを上げれば強くなるというシンプルなのが、
気楽にプレイできていいなぁと思うわけですよ。
強い装備を手に入れれば強くなるのも同様。

で、装備のカスタマイズとかは苦ではないことから、
恐らくは、取り返しの付かないレベルアップで入手するポイントを使う、
ということに抵抗があるのかな、と。
特にハーツRはこれでスキルとか色々と増えるらしいんで尚更です。

例えばクロブラでもレベルアップ毎に能力値にポイントを割り振るタイプでしたが、
それでスキルが増えるわけでもないし、劇的に何かが変わるわけでもありません。
極端な話、キャラを何人も作れるので、やり直しは容易でもあります。
それ以前に、レベルをMAXまで上げればカンストに近い状態にできるため、
そこまで厳密に考える必要がないという。
ポイント割り振りに関する重要性がまるで違うんですよね。

ドラクエを例に挙げると、7までは何も考えずにレベルを上げるだけでよかったのが、
8になってスキルポイントが登場するようになり、
9でさらに職業毎のスキル取得にポイントが必要になるなど、
どんどん面倒なシステムになっていったことを考えれば分かりやすいですかね。
成長の幅を広げた結果、面倒さと複雑さが発生したわけです。
どちらがいいかはプレイヤーの好み次第ですけども、
私は面倒だなぁと思う部分が先に立ってしまうようです。

せめてポイントの自由な振り直しができれば違うのかもしれませんが、
最初に感じた面倒そうなイメージまで払拭されるものではないのですよね。
まだ世界樹の迷宮のように、取得スキルが分かりやすければ計画も立てられるので、
あれくらいがギリギリなところでしょうか。
職業で取得スキルも固定されてますからね。

ガッツリと遊べば確実に面白そうな雰囲気があるのに、
そこまで気合を入れないと遊べないのは疲れるなぁ、
などというダメゲーマーでごめんなさいorz
考えること自体は嫌いじゃないのに、何でなんだろう。我ながら不思議。

まぁだからこそ、
定期的にドラクエの初期ナンバリングを遊びたくなるのかもしれません。
和製RPGの原点だけに、シンプルでよくできてるんですよねー。
3DSでいいから、3を早く移植して欲しいですな。

さて、結局何をプレイするか決まらないのは困ったもんだ。
パッチも配信されたし、そろそろ聖魔導物語でもやろうかしら。

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