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【パズドラZ】時間を制限する意味

2014年01月14日 17:15

昨年暮れに散々プレイしていた3DSのパズドラZ。
改めて下画面を見ると、今まで綺麗だった保護フィルムに格子状の擦り傷が付いててビックリ。
どんだけ酷使したんだよ。

でまぁ一応、第一部完!という所までプレイしたんですが、
直後に凄まじいボリュームを予感させる第二部が始まって、
ちょっとやる気が失せてるところだったりします。
今は毎日神社で御札を受け取るだけのゲームになってます。がくり。

や、すっごく面白かったんですよ。
連鎖の仕組みも理解できてきたんで、まさにこれからだったんですが、
第一部終盤の戦闘が1戦1戦ダルくなるほどキツくなってきてて、
モンスター強化が必須になってきたんですね。1軍メンバーは半数がレベルカンストしてたし。
で、モンスターの強化のために、
チップ収集で同じダンジョンに潜り続けるのも食傷気味になってた所、
ようやくクリアかと思って気を緩めていたら、
更に先の長い冒険の旅路が目に飛び込んできた上、
直後のダンジョンが属性制限で適切なモンスターが全然いなかったとか笑えない。
つまり、適切な属性のモンスターを育てるために、再びチップ採集…ってウンザリだ!

本来ならば、この尋常ではないボリュームに歓喜するところなんですが、
ちょっとモチベーションが下がっちゃったんですよねぇ。
まぁ、女の子モンスターが未だに1匹も仲間にできてないというのもモチベ低下の原因。
パズドラのモンスターってどれもデザインがカッコいいから、収集するのは楽しいんだけど、
やっぱり好みの子を育てる楽しさとは別物ですから。
実用性だけでは生きていけない。
つーか、何でこんなに敷居を高くしちゃったのん? 萌えオタに何か恨みでもあるのん?

例えば、ドラクエモンスターズだと、
その先の目標のために、今ある手駒を育てることに意義があるので、
何を育てていても結構楽しいんですが、パズドラの場合、先は決まっているし、
育てて何か引き継げるとかでもないので、純粋に戦闘力以外に魅力がないんですよね。
となると、外見の好みって超重要なんですよ。
この際、使えるとか使えないとかはどうでもいいのです。

まぁ、年末にちょっとやりすぎた反動もあるんでしょうけど、
ちょっと今はパズドラはいいかな…という感じです。
多分これ、スマホ版だったら抱かなかった感情じゃないかなぁと思います。

というのも、ソシャゲの基本は「時間を制限すること」なので、
必然的にプレイは限られたものになります。
例え同じことを繰り返しているとしても、短時間で何度も繰り返すのと、
時間を置いて小まめに繰り返すのとでは、感じ方が明らかに違います。
また、時間経過でプレイできる回数が増える形式だと、
むしろ「やらないと損!」という意識が働き、積極的にプレイする傾向があります。
これは私が今まさにMAで陥ってる現象ですから(苦笑

そういう意味では、まさにパズドラは「ソシャゲのためのゲーム」なんだと思いますね。
もしくは、家庭用にするに辺り、システム面の整備が不完全だったのかもしれません。
チップ収集による進化の分岐などは結構面白い要素なんですが、
さすがに必ず出てくるわけでもないモンスターの更にレアドロップに期待し続けるのは、
確実に出てくるモンハンのモンスターを狩り続けるのとはまた違う精神疲労があるのです。
ぶっちゃけると、イライラしてきます(ぉ

なんでこうもイライラするのかというと、それが「必要」だからなんですよね。
同じランダム出現のレア敵のレアドロップを狙っていたとしても、
それが収集だけが目的のネタアイテム集めなら、そこまでイラつかないと思うんですよ。
現状、このチップ集めは私にとって先に進むために必要なものであり、
それが手に入るまで明確に足止めされることが目に見えているのがストレスの根幹なわけです。
モンハンでは適切な武器が手に入らなかったとしても、無理やり先に進むことはできます。
でも、パズドラの場合は「無理」なんですよ。そもそも戦う手段がないのだもの。
この停滞感がどうにもよろしくないのです。

このイライラも、時間を置けば収まるものなので、そういう意味でも、
ソシャゲが時間を制限することは、長く遊ばせることに一役買ってるのかもしれませんね。
ゲームは1日1時間とはよく言ったもんです。
楽しく遊び続けるには、それくらいがいいのでしょう。

そんなわけで、第一部で完結した気になってる私のパズドラZなのです。
wikiでも見たら、多少はやる気も戻るかしら。

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