「やれすぎる」のも良くないのか

2014年02月11日 22:25

ドラクエモンスターズ2がイマイチ進まなくて困惑してる岳るです。
発売前はあんなに楽しみだったのに、いざ始めてみると、うーむ。

今回はモンスター800種以上、特性の入れ替えまでできる恐ろしい自由度で、
DQMシリーズの集大成と言っても過言ではないと思います。
今までは特性の関係で泣く泣く使用を諦めてた好きなモンスターが、
思わぬ強さを発揮する機会が生まれたわけで、これは素敵な仕様だと思うのです。

更に、今回は武器まで改良できるようになりました。
これ、ドラクエ10のシステムを簡略化したものだと思うんですが、
武器に☆が1~3個ついてて、☆の数だけ強化できるようになってます。
強化するには素材が必要で、今回はモンスターが色々と素材を持ち歩いてます。

今回はフィールドでできることが多くて、中でも「驚かす」という行動をとることで、
戦闘しなくても敵がアイテムを落としていくんですね。
なので、強化素材集めはひたすらモンスターを驚かして回るというおかしなことに。
まぁ、これが確率ドロップを戦闘で集めろとか言われたら、
暴動が起きるレベルで面倒だと思うので、いいんじゃないですかね。

更に更に、モンスターの中にはレア種がいて、稀に色違いの妙なモンスターがいたりします。
これ、不要に接触すると超強くてビビるので、事前にセーブ推奨。
あと、なんか倒した時に「転生」とかいって、
全然違うモンスターとして生まれ変わって仲間になるらしい?
なんかもうどれだけ要素あるんだってくらい詰め込まれてますね。

やり込み要素が増えただけではなく、色々と親切にもなってます。
まず、戦闘速度倍化。
戦闘回数が半端ないゲームだけに、これは非常に嬉しいシステム。
ただ、どうせなら最初から使えるようにしてもよかったと思うんだ…。
「倍速にならねー。このROMバグってる!?」と頭を抱えながらプレイしてたら、
なんか最初の異世界のボスを倒さないとダメだったとかおーい。

あと、モンスターがデフォルトで「テンション(攻撃力激増コマンド)」を覚えてて、
スカウトが非常にやりやすくなりましたね。
これはストレス軽減になって悪くないんですが、作業感が更に増したとも言えます。

まぁ要するにですね、やれることが超多くて、ひたすら親切なシステムになった結果、
面倒臭さが先に立つようになってしまったんですよ。
人間って贅沢な生き物ですね。

元々このシリーズは、すれ違い推奨、配信(しかも特定店舗)限定配布、
通信ランキング対戦などなど、とにかくマイペースで遊ばせない仕様てんこ盛りで、
「早くやらないと間に合わない」という変な義務感や強迫観念がつきまとうゲームでして。
この辺はネトゲに通じるものがありそうですね。

前作は久しぶりの新作ということもあって頑張ってプレイしましたが、
そこで燃え尽きていたのかもしれません。
ゲームで「頑張る」とか何だよ、っていうね。
や、楽しんでましたけどね。さすがにもう一度やれというと微妙だったようです。

究極やり込みの元祖であるディスガイアシリーズさえも、
とうとうシステムを整理せざるを得なくなって、
D2という新シリーズを立ち上げることになったことからも分かるように、
どんどん積み重ねていくだけでは無理が出てくるわけですよ。
それは開発もしかり、ユーザーもしかり。

DQMはデータ量こそ命だとは思うんですが、さすがにもうついていけなくなりました。
親切になった分、作業的な部分がより強く感じられるようになったのも痛し痒しですね。
「不親切であること」は、実は作業感を減らす役割を担ってたという皮肉。
これはちょっと目から鱗が落ちた感じです。

まぁつまり、「やらされてる感覚」を感じてしまったんでしょうね。
もちろん、これは私の個人的感覚なので、多くの人は普通に楽しんでることだと思います。
ただ、私はもういいかな、と。
このシステムでのモンスターズは、前作でお腹いっぱいなのです。
ただでさえDSシリーズのジョーカーもプレイしてるわけですから、
そりゃ食傷気味にもなるってもんです。

モンスターズも、
そろそろキャラバンハートのような「変化」が必要な時期なのかもしれませんね。
開発側としてはポケモンのような「変わらない」シリーズにしたいのでしょうけど、
あれはもう別次元の「何か」ですから、同じにはなれませんよ。
だからといって、変えて受け入れられるわけでもないんですけどねー。
ゲームって本当に難しい。

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コメント

  1. がびこ人形 | URL | F4sARXcw

    Re:「やれすぎる」のも良くないのか

    面倒臭さは私も感じましたねー
    GB版をやっていたこともありますが、ジョーカーベースがしばらく続いてるのもあると思います。

    しかし、ポケモンやっている人がシナリオはチュートリアルなんて言っていたのを思い出しまして・・がんばって一通り終わらせてみると、増えまくったシステムに対応する作戦を考えねば!と必死になって構成考えてたり。対戦ゲームと割り切れればありがたい仕様かもしれませんけどねぇ。

    便利すぎだと思うことはあっても、じゃあ昔の面倒なのに戻すか?と言われると、それも困る。開発が時々暴走するのもわかる気が・・

  2. 岳る | URL | -

    Re:「やれすぎる」のも良くないのか

    >がびこ人形さん
    ジョーカーのシステムはむしろ好きなんですが、テンションをコマンド化したことで、スカウトが本当にただの作業になってしまったんですよね。

    エンディング後が本番とは開発側も言ってることなんですけど、そこまでのモチベを維持できなかったのがなんとも。
    対戦ツールとして考えれば、この自由度の高さは素晴らしいと思いますがー。

    今更昔のシステムは「無い」ですね。
    ただ、今回のように親切にしすぎるのもどうかと思うんですよ。
    この辺は別記事で改めて考察してみようかなと思っています。

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