2014年03月06日 21:27
大人気からの突然の削除で話題になった「Flappy Bird」というスマホアプリがありました。
タップするとピョンとジャンプするキャラを操作して、
ひたすら障害物を避けて先に進み続けるだけのゲーム(多分)なんですが、
本家が消えた途端、パクリゲーがわんさかと出るのは最早お約束ですね。
PSMにも早速登場してて、本家のモロパクっぽいヤツが200円で配信されてるんですが、
先日、似たようなゲームが50円で出てたんで、なんとなく落としてしまったんですね。

↑こんなの。
「少女ジャンプ」というストレートなタイトルで、
自機である女の子をジャンプさせて柱の隙間を通していく「だけ」のゲームです。
柱1本通過すると1点とか、そんな内容。
少しでも柱に触れると即ガメオベラという、割とシビアなゲームでもあります。
これが本当に難しくて、最初の柱を突破するだけでも結構時間かかりました。
自機の当たり判定が昔のファミコンゲームみたいにやたらデカいので、
少しでもかするともうアウトなんですよ。
まぁ、コツを覚えれば、一気にスコアも伸びるんですが、
最初のイライラっぷりが半端ないですね。

スコア伸びて49が最高かよとか言ってはいけない。
集中力を持続させるの超大変なんですよ…。
コツとしては、下の柱を基準にジャンプのタイミングを計るのがいいですかね。
上は一切見なくても問題ないです。
や、こんな攻略情報がどこに需要あるか分かりませんが。
つーか、割と夢中で遊んでましたけど、これ、冷静に考えて、
ファミコンはおろか、ゲームウォッチにすら劣るゲームなんですよね。
タップしてジャンプさせるだけとか、カセットビジョンでももう少し何かありましたよ。
でも、面白いんですよねぇ。
テトリスに夢中になるのと同じで、単純だからこそハマることって多いんですよ。
ゲームは複雑になればなるほど多様性が増す代わりに、面倒臭さが飛躍的に上がるので、
スマホの操作性も考えると、こういう単純なゲームがウケる理由も分かる気がします。
単純で手軽、分かりやすい。すぐに止められるインスタント性。ふむん。
私もなんかF2Pゲームやってて思ったのは、
基本無料だと複雑なゲームをやる気にならないんだなぁと実感したわけですよ。
そもそもにF2Pはゲームとしてのデキが中途半端な印象があって、
やり込むにほどに本気になれないんですよね。
先日配信された「大乱走ダッシュor奪取!!」も、
しっかりゲームしてて面白いなぁとは思ったんですけど、
全体マップがゲーム中に表示されないとか、微妙に遊びにくくて、
結局、すぐに消してしまいました。
ログインボーナスとか気にしだしたら、面倒な作業が増えちゃうんで、
スパッと切り捨てることも必要なのです。
そういう意味では、MAは割と奇跡的なバランスの上で成り立ってて、
面倒を感じる直前の簡易さを維持してるのかなぁと思います。
やることが単純なんで、基本的に頭はほとんど使わないし、
かと思えば、ちょっと凝ったことがしたいならデッキ編集ができるので、
単純さと奥深さの両立ができてる…というと褒めすぎですが、
まぁそういう「単純さ」って重要だよなぁと思うわけです。
これを「ゲーム的な面白さ」と言っていいのかは分かりませんけどね。
ともあれ、私ですらこんなので満足しちゃう現在の状況は、
(日本の)ゲーム業界の危機だよなぁと思わんでもないのです。
だって、これでいいなら、わざわざリスク覚悟で大金払って、
しっかりしたゲームを作るのもバカらしいじゃないですか。
そう思っちゃったのが今のスクエニの現状なんじゃないですか?
今日はデカ盛り閃乱カグラの配信日と勘違いしてて(3/20だそうです)、
その穴埋めで適当に手を出したPSMアプリから、
なんだかヤバい事実を垣間見てしまったような気がしております。
少女をジャンプさせる前に、岳るは影牢をやるべきなのです。
や、そもそも影牢がどうにも重いから、
デカ盛りに逃げたかったというダメな事実がすでにありましてあうあう。
ゲーム業界の明日はどっちだ。
タップするとピョンとジャンプするキャラを操作して、
ひたすら障害物を避けて先に進み続けるだけのゲーム(多分)なんですが、
本家が消えた途端、パクリゲーがわんさかと出るのは最早お約束ですね。
PSMにも早速登場してて、本家のモロパクっぽいヤツが200円で配信されてるんですが、
先日、似たようなゲームが50円で出てたんで、なんとなく落としてしまったんですね。

↑こんなの。
「少女ジャンプ」というストレートなタイトルで、
自機である女の子をジャンプさせて柱の隙間を通していく「だけ」のゲームです。
柱1本通過すると1点とか、そんな内容。
少しでも柱に触れると即ガメオベラという、割とシビアなゲームでもあります。
これが本当に難しくて、最初の柱を突破するだけでも結構時間かかりました。
自機の当たり判定が昔のファミコンゲームみたいにやたらデカいので、
少しでもかするともうアウトなんですよ。
まぁ、コツを覚えれば、一気にスコアも伸びるんですが、
最初のイライラっぷりが半端ないですね。

スコア伸びて49が最高かよとか言ってはいけない。
集中力を持続させるの超大変なんですよ…。
コツとしては、下の柱を基準にジャンプのタイミングを計るのがいいですかね。
上は一切見なくても問題ないです。
や、こんな攻略情報がどこに需要あるか分かりませんが。
つーか、割と夢中で遊んでましたけど、これ、冷静に考えて、
ファミコンはおろか、ゲームウォッチにすら劣るゲームなんですよね。
タップしてジャンプさせるだけとか、カセットビジョンでももう少し何かありましたよ。
でも、面白いんですよねぇ。
テトリスに夢中になるのと同じで、単純だからこそハマることって多いんですよ。
ゲームは複雑になればなるほど多様性が増す代わりに、面倒臭さが飛躍的に上がるので、
スマホの操作性も考えると、こういう単純なゲームがウケる理由も分かる気がします。
単純で手軽、分かりやすい。すぐに止められるインスタント性。ふむん。
私もなんかF2Pゲームやってて思ったのは、
基本無料だと複雑なゲームをやる気にならないんだなぁと実感したわけですよ。
そもそもにF2Pはゲームとしてのデキが中途半端な印象があって、
やり込むにほどに本気になれないんですよね。
先日配信された「大乱走ダッシュor奪取!!」も、
しっかりゲームしてて面白いなぁとは思ったんですけど、
全体マップがゲーム中に表示されないとか、微妙に遊びにくくて、
結局、すぐに消してしまいました。
ログインボーナスとか気にしだしたら、面倒な作業が増えちゃうんで、
スパッと切り捨てることも必要なのです。
そういう意味では、MAは割と奇跡的なバランスの上で成り立ってて、
面倒を感じる直前の簡易さを維持してるのかなぁと思います。
やることが単純なんで、基本的に頭はほとんど使わないし、
かと思えば、ちょっと凝ったことがしたいならデッキ編集ができるので、
単純さと奥深さの両立ができてる…というと褒めすぎですが、
まぁそういう「単純さ」って重要だよなぁと思うわけです。
これを「ゲーム的な面白さ」と言っていいのかは分かりませんけどね。
ともあれ、私ですらこんなので満足しちゃう現在の状況は、
(日本の)ゲーム業界の危機だよなぁと思わんでもないのです。
だって、これでいいなら、わざわざリスク覚悟で大金払って、
しっかりしたゲームを作るのもバカらしいじゃないですか。
そう思っちゃったのが今のスクエニの現状なんじゃないですか?
今日はデカ盛り閃乱カグラの配信日と勘違いしてて(3/20だそうです)、
その穴埋めで適当に手を出したPSMアプリから、
なんだかヤバい事実を垣間見てしまったような気がしております。
少女をジャンプさせる前に、岳るは影牢をやるべきなのです。
や、そもそも影牢がどうにも重いから、
デカ盛りに逃げたかったというダメな事実がすでにありましてあうあう。
ゲーム業界の明日はどっちだ。
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