2014年07月28日 19:11
人に教える立場になって思い知ったこと。
最初から丁寧な仕事をする人間に雑にやることを教えることは簡単だけど、
最初から雑な人間に丁寧な仕事を教えることは無理。
気がつけばもう来週にはロストディメンションの発売日です。
正直、キャラデザがイマイチすぎて、見た目からして売れる気配がしないんですが、
なかなか意欲的なシステムを搭載した興味深いタイトルでもあるのです。
それは、階層を上がる度に仲間1人を完全に消去しなければ先に進めない、というもの。
ゲームの発表時にこれが提示された段階で、そのテーマは売れないぞ、と思ったものです。
小説などの安くて一方通行なメディアならむしろ好まれるテーマだと思いますが、
ゲームという双方向なメディアでは、
ユーザーの自由度を制限する要素は嫌われる傾向にあります。
せめて救済策がないと、失うばかりでは人は寄り付きません。
要するに、インパクトの大きいテーマだけが最初に提示され、それ以降、
ユーザーが本当に知りたい情報が全然出てこないまま発売日を迎えようとしてるわけです。
つまり、情報の出し方が下手だったわけですがー。
で、私もたまたま見たゲーム雑誌のプレイ記事を見て、
最近ようやく「救済策」を知って、興味を持ち始めたわけですが、
そこまでチェックしてる人って殆どいないだろうなぁと思うのですヨ。
ちなみに、「消去」された仲間の能力はアイテムとして保存され、
別のキャラに受け継がせることができるそうです。
これ、超重要な情報ですよね。
つまり、プレイヤーサイドにおける損失はほぼ無いと考えていい。
それはイコール、あまり深く考えずに好きなキャラを育成してもOKということで、
重いテーマでありながら、そこまでストレスを感じることなくプレイできそうだな、ということ。
むしろ、「裏切り者」がプレイする度に変わる仕組みとか、どうなってるのか気になりますわ。
「裏切り者」をあえて消去せずに進めることもできるとか、自由度はかなり高めな印象です。
とまぁ、発売直前になって俄然興味が湧いてきたものの、時すでに遅し。
8月は激戦区なので、すでに購入計画は埋まってるのですよ…。
あと、多分売れないんで(おひ)、速攻で安くなりそうだから、それを待ってもいいなぁとか。
ま、ファミ通のレビュー待ちですかね。本当に良作な雰囲気が出てたら勢いで買うかも。
もうひとつは討鬼伝・極です。
私、非常に評判がいいソルサクΔすらスルーしちゃった人なんで、
やはり基本となったバージョンを完全に楽しめなかったゲームの完全版は、
どれだけ完成度を上げてきても微妙なんですよねぇ。
ぶっちゃけ、それなら「2」を待とうかな、とか考えちゃうし、
どうせ2も「極」が出るならそれ待ちでもいいかな、とかも思いますよね。
これは完全版商法を繰り返した業界側のツケなんですけど、
要するに「買い時」が分からないのです。
そういう意味では、最初の1本目の印象というのは非常に重要です。
討鬼伝の場合、ゴッドイーターやソルサク、フリーダムウォーズ等が、
あえてオリジナル色を強めた狩りゲー(もどき)としてリリースする中で、
唯一モンスターハンタークローンになろうとしたゲームです。
ぶっちゃけ、ここまでモンハンを意識して似せてきたゲームはこれだけです。
まぁ、ゲームとして見た場合、アクション性が段違いに高いため、
ゲーム的にはゴッドイーターの仲間に分類されるような代物で、
そういう意味では独自性が確立されてはいるんですけどね。
アクションの気持ちよさという点においては、頭ひとつ抜けてる印象です。
素直にデキがいいです。
これは、完全にモンハンクローンだった体験版が大不評だったことから、
大きなテコ入れをした結果なんですが、あれがなければ、完全に劣化モンハンでしたね。
体験版を配信し、さらにユーザーの声を真摯に受け止めた開発の英断だったかと。
そんなわけで、アクション面ではまるで不満がないどころか、討鬼伝は大好きなんですけど、
問題はモチベーションを維持させる力の弱さなんですよねぇ。
最大の問題は装備に魅力がないこと。
モンハンが優れているのは、装備の豊富さは大前提として、
やはり「スキル」の存在が大きいと思います。
装備個々にポイントを割り振ることで、同一の装備で統一する必要性を無くし、
ファッション性と実用性の両面を追求できるようになっている仕組みは、
コレクション欲を刺激することもあって、
モンスターを狩り続けるモチベーションとなっていました。
ところが、討鬼伝は装備部位こそモンハンを踏襲して細分化されながらも、
防御能力程度の意味しか持たないため、防具を集めるモチベーションが上がりません。
さらに、シリーズを統一することでスキルが発動するという最悪なシステムなため、
装備の固定化が推奨されており、強制的に同じ敵を狩り続けるハメになります。
モンハンのように「あいつ狩るの飽きたから、今度はこっちにするかー」
というわけにはいかないのです。
この辺の遊びの幅の狭さは致命的だと思います。
極でどう改善されてるのか気になりますな。
組み合わせを楽しむという意味では「ミタマ」があって、これは面白い要素でしたが、
要するに、モンハンでは防具だけでファッションと一緒に楽しめた要素を、
防具とミタマの2種類に分割しちゃったのが討鬼伝で、面倒さだけが増えた印象なのです。
それだけ、モンハンのスキルポイント制は優れたシステムだったということですね。
いわゆる狩りゲーと呼ばれるものは、
モンハンを目指しながらも、まったく違うゲームとして進化しているので、
比べるようなものではないと以前から言ってはいるんですが、
討鬼伝に関しては弁護の余地もないほどモンハンなので、
やはり比較対象になっちゃうんですよね。
ただ、ゲーム的に上を目指そうという意欲を感じるので、応援したいなぁとは思います。
それだけに、「極」はちょっと未知数すぎて、手が出ないんですよねぇ。
そろそろ色々と解禁されてきた情報を見るに、非常に遊びやすくなってる印象はありますが、
結局は完全版だしなぁ、という。やっぱり「2」待ちですかねぇ。
あと、全然関係ないけど、ソルサクに2があるなら、
今度はオープンワールドゲーにして欲しいですね。
あれだけのクリーチャーを生み出したやる気と技術があればできると思うんですがー。
多分、そっちの方が受けると思いますし。
そもそも、ソルサクは当初、ダークソウルに似たゲームを期待されていたんですから、
今の狩りゲースタイルの方がおかしいんですよ。
本を読むという形式は面白かったんですけど、やりようは幾らでもあるんじゃないかと。
色々と気になるゲームはあるけれど、訴求力が足りてないというお話でした。
まぁ、その代わりに買うのがお色気ゲームな辺り、
エロの力は偉大だ、ということで(そんなオチか
最初から丁寧な仕事をする人間に雑にやることを教えることは簡単だけど、
最初から雑な人間に丁寧な仕事を教えることは無理。
気がつけばもう来週にはロストディメンションの発売日です。
正直、キャラデザがイマイチすぎて、見た目からして売れる気配がしないんですが、
なかなか意欲的なシステムを搭載した興味深いタイトルでもあるのです。
それは、階層を上がる度に仲間1人を完全に消去しなければ先に進めない、というもの。
ゲームの発表時にこれが提示された段階で、そのテーマは売れないぞ、と思ったものです。
小説などの安くて一方通行なメディアならむしろ好まれるテーマだと思いますが、
ゲームという双方向なメディアでは、
ユーザーの自由度を制限する要素は嫌われる傾向にあります。
せめて救済策がないと、失うばかりでは人は寄り付きません。
要するに、インパクトの大きいテーマだけが最初に提示され、それ以降、
ユーザーが本当に知りたい情報が全然出てこないまま発売日を迎えようとしてるわけです。
つまり、情報の出し方が下手だったわけですがー。
で、私もたまたま見たゲーム雑誌のプレイ記事を見て、
最近ようやく「救済策」を知って、興味を持ち始めたわけですが、
そこまでチェックしてる人って殆どいないだろうなぁと思うのですヨ。
ちなみに、「消去」された仲間の能力はアイテムとして保存され、
別のキャラに受け継がせることができるそうです。
これ、超重要な情報ですよね。
つまり、プレイヤーサイドにおける損失はほぼ無いと考えていい。
それはイコール、あまり深く考えずに好きなキャラを育成してもOKということで、
重いテーマでありながら、そこまでストレスを感じることなくプレイできそうだな、ということ。
むしろ、「裏切り者」がプレイする度に変わる仕組みとか、どうなってるのか気になりますわ。
「裏切り者」をあえて消去せずに進めることもできるとか、自由度はかなり高めな印象です。
とまぁ、発売直前になって俄然興味が湧いてきたものの、時すでに遅し。
8月は激戦区なので、すでに購入計画は埋まってるのですよ…。
あと、多分売れないんで(おひ)、速攻で安くなりそうだから、それを待ってもいいなぁとか。
ま、ファミ通のレビュー待ちですかね。本当に良作な雰囲気が出てたら勢いで買うかも。
もうひとつは討鬼伝・極です。
私、非常に評判がいいソルサクΔすらスルーしちゃった人なんで、
やはり基本となったバージョンを完全に楽しめなかったゲームの完全版は、
どれだけ完成度を上げてきても微妙なんですよねぇ。
ぶっちゃけ、それなら「2」を待とうかな、とか考えちゃうし、
どうせ2も「極」が出るならそれ待ちでもいいかな、とかも思いますよね。
これは完全版商法を繰り返した業界側のツケなんですけど、
要するに「買い時」が分からないのです。
そういう意味では、最初の1本目の印象というのは非常に重要です。
討鬼伝の場合、ゴッドイーターやソルサク、フリーダムウォーズ等が、
あえてオリジナル色を強めた狩りゲー(もどき)としてリリースする中で、
唯一モンスターハンタークローンになろうとしたゲームです。
ぶっちゃけ、ここまでモンハンを意識して似せてきたゲームはこれだけです。
まぁ、ゲームとして見た場合、アクション性が段違いに高いため、
ゲーム的にはゴッドイーターの仲間に分類されるような代物で、
そういう意味では独自性が確立されてはいるんですけどね。
アクションの気持ちよさという点においては、頭ひとつ抜けてる印象です。
素直にデキがいいです。
これは、完全にモンハンクローンだった体験版が大不評だったことから、
大きなテコ入れをした結果なんですが、あれがなければ、完全に劣化モンハンでしたね。
体験版を配信し、さらにユーザーの声を真摯に受け止めた開発の英断だったかと。
そんなわけで、アクション面ではまるで不満がないどころか、討鬼伝は大好きなんですけど、
問題はモチベーションを維持させる力の弱さなんですよねぇ。
最大の問題は装備に魅力がないこと。
モンハンが優れているのは、装備の豊富さは大前提として、
やはり「スキル」の存在が大きいと思います。
装備個々にポイントを割り振ることで、同一の装備で統一する必要性を無くし、
ファッション性と実用性の両面を追求できるようになっている仕組みは、
コレクション欲を刺激することもあって、
モンスターを狩り続けるモチベーションとなっていました。
ところが、討鬼伝は装備部位こそモンハンを踏襲して細分化されながらも、
防御能力程度の意味しか持たないため、防具を集めるモチベーションが上がりません。
さらに、シリーズを統一することでスキルが発動するという最悪なシステムなため、
装備の固定化が推奨されており、強制的に同じ敵を狩り続けるハメになります。
モンハンのように「あいつ狩るの飽きたから、今度はこっちにするかー」
というわけにはいかないのです。
この辺の遊びの幅の狭さは致命的だと思います。
極でどう改善されてるのか気になりますな。
組み合わせを楽しむという意味では「ミタマ」があって、これは面白い要素でしたが、
要するに、モンハンでは防具だけでファッションと一緒に楽しめた要素を、
防具とミタマの2種類に分割しちゃったのが討鬼伝で、面倒さだけが増えた印象なのです。
それだけ、モンハンのスキルポイント制は優れたシステムだったということですね。
いわゆる狩りゲーと呼ばれるものは、
モンハンを目指しながらも、まったく違うゲームとして進化しているので、
比べるようなものではないと以前から言ってはいるんですが、
討鬼伝に関しては弁護の余地もないほどモンハンなので、
やはり比較対象になっちゃうんですよね。
ただ、ゲーム的に上を目指そうという意欲を感じるので、応援したいなぁとは思います。
それだけに、「極」はちょっと未知数すぎて、手が出ないんですよねぇ。
そろそろ色々と解禁されてきた情報を見るに、非常に遊びやすくなってる印象はありますが、
結局は完全版だしなぁ、という。やっぱり「2」待ちですかねぇ。
あと、全然関係ないけど、ソルサクに2があるなら、
今度はオープンワールドゲーにして欲しいですね。
あれだけのクリーチャーを生み出したやる気と技術があればできると思うんですがー。
多分、そっちの方が受けると思いますし。
そもそも、ソルサクは当初、ダークソウルに似たゲームを期待されていたんですから、
今の狩りゲースタイルの方がおかしいんですよ。
本を読むという形式は面白かったんですけど、やりようは幾らでもあるんじゃないかと。
色々と気になるゲームはあるけれど、訴求力が足りてないというお話でした。
まぁ、その代わりに買うのがお色気ゲームな辺り、
エロの力は偉大だ、ということで(そんなオチか
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