2014年11月15日 18:02
エーコンバットのサントラが良すぎてんほおおおおおお!
耳が孕んじゃうらめぇー!
思わず、みさくらなんこつ化するほどにエスコンのサントラが素晴らしすぎて、
良い衝動買いをしたものだとご満悦な中、
同日に届いた「電撃文庫ファイティングクライマックス」をプレイしておりました。
軽くプレイしてみた感想としては、「ブレイブルーって凄かったんだな…」というもので(ぇー
や、格ゲーとしては悪くないんですよ。操作も簡単だし。
しかし、ブレイブルーのスタイリッシュ操作に慣れてしまうと、
コマンド入力で必殺技出すのがダルい…(ちょ
良い点としては、大抵のコマンドは波動拳、竜巻旋風脚、ヨガフレイム(逆ヨガ)なので、
コマンドが覚えやすいことと、コマンド入力認識が緩いのか、
適当にコマンド入れてもちゃんと技が出る(暴発するわけではない)のは良いと思います。
ただ、そこまで敷居を低くしても、もうコマンド入力で技を出すのはかったるいのです。
スタイリッシュ操作をクレー!
あと、独自要素のサポートキャラは面白いですね。
自キャラに足りない要素(飛び道具が無い等)を補う方向で選んだり、
コンボの起点になるようにしてみたりと、
同じキャラでもサポートキャラ次第で立ち回りが大きく変わるため、
プレイアブルキャラの少なさを上手く補完してる印象。
ただ、問題もあって、サポキャラは攻撃のキャンセルでも使えるんですが、
キャンセルで出すと必殺技ゲージを勝手に消費してしまう、ということで。
うっかりコンボ中に使うと、いつの間にかゲージがなくなってるということも多いです。
まぁ、コンボ中に使うと更にコンボが繋がって楽しい、というのもあるんですが、
それなりに意識してないと暴発しがちなので、ガチャプレイヤーには使い難いかも。
気になった点としては、空中ダッシュがデフォルトではなく、キャラ毎の固有技扱いなこと。
つまり、空中ダッシュできるキャラとできないキャラが混在していて、
空間を動きまくるブレイブルーに慣れてると違和感が凄いのです。
逆に、それによってキャラの個性を際立たせて、ガチャプレイの殴り合いではなく、
読み合いによる駆け引きを重視したスタイルになってるのかな、と思いました。
要するに、題材はライトなのに、格ゲーとしては渋い。
目玉要素(?)のはずのドリームデュエルも微妙。
要するに、他作品のキャラ同士の会話が見られるのがウリなんですが、
特にクロスオーバーである理由がなく、単に会話して終わりなので拍子抜けでした。
物足りなさを感じるのは、やはりストーリーモードだけで30時間という超ボリュームを誇る、
ブレイブルーの影響が大きい気がしますね。
せめて、何か軸になる物語を用意して、クロスオーバーである理由付けがあれば…。
一応、アーケードモードでそれらしい物語はあるんですが、
あれはあれでキャラ個別に話が進むのと、特に原作と関連するものでもないので、
単に「バトルの理由を用意しました」以外の何者でもないんですよ。単純につまらない。
折角のお祭ゲーム、そして物語を重視するべきラノベ題材であるわけだから、
もっとストーリー部分に凝って欲しかったなぁと思ってしまいますね。
それこそ、これが売れたらスーパーラノベ大戦を作りたいとか言うのだから、
スパロボレベルのメインストーリーを用意して欲しかったものです。
ただ各作品のキャラを借りてみましたというだけの代物なので、
格ゲーとして人気キャラクターを動かせるという以外の価値が無いのは寂しいですよね。
まぁ、格ゲー部分は割としっかりしてるし、動かして楽しいゲームではあるので、
高望みしすぎず、好きなキャラが居れば良し、くらいの気楽さで遊ぶ分には悪くないかと。
…プレイアブルキャラがもう少し増えれば言うこと無し、なんだけどなぁ。
耳が孕んじゃうらめぇー!
思わず、みさくらなんこつ化するほどにエスコンのサントラが素晴らしすぎて、
良い衝動買いをしたものだとご満悦な中、
同日に届いた「電撃文庫ファイティングクライマックス」をプレイしておりました。
軽くプレイしてみた感想としては、「ブレイブルーって凄かったんだな…」というもので(ぇー
や、格ゲーとしては悪くないんですよ。操作も簡単だし。
しかし、ブレイブルーのスタイリッシュ操作に慣れてしまうと、
コマンド入力で必殺技出すのがダルい…(ちょ
良い点としては、大抵のコマンドは波動拳、竜巻旋風脚、ヨガフレイム(逆ヨガ)なので、
コマンドが覚えやすいことと、コマンド入力認識が緩いのか、
適当にコマンド入れてもちゃんと技が出る(暴発するわけではない)のは良いと思います。
ただ、そこまで敷居を低くしても、もうコマンド入力で技を出すのはかったるいのです。
スタイリッシュ操作をクレー!
あと、独自要素のサポートキャラは面白いですね。
自キャラに足りない要素(飛び道具が無い等)を補う方向で選んだり、
コンボの起点になるようにしてみたりと、
同じキャラでもサポートキャラ次第で立ち回りが大きく変わるため、
プレイアブルキャラの少なさを上手く補完してる印象。
ただ、問題もあって、サポキャラは攻撃のキャンセルでも使えるんですが、
キャンセルで出すと必殺技ゲージを勝手に消費してしまう、ということで。
うっかりコンボ中に使うと、いつの間にかゲージがなくなってるということも多いです。
まぁ、コンボ中に使うと更にコンボが繋がって楽しい、というのもあるんですが、
それなりに意識してないと暴発しがちなので、ガチャプレイヤーには使い難いかも。
気になった点としては、空中ダッシュがデフォルトではなく、キャラ毎の固有技扱いなこと。
つまり、空中ダッシュできるキャラとできないキャラが混在していて、
空間を動きまくるブレイブルーに慣れてると違和感が凄いのです。
逆に、それによってキャラの個性を際立たせて、ガチャプレイの殴り合いではなく、
読み合いによる駆け引きを重視したスタイルになってるのかな、と思いました。
要するに、題材はライトなのに、格ゲーとしては渋い。
目玉要素(?)のはずのドリームデュエルも微妙。
要するに、他作品のキャラ同士の会話が見られるのがウリなんですが、
特にクロスオーバーである理由がなく、単に会話して終わりなので拍子抜けでした。
物足りなさを感じるのは、やはりストーリーモードだけで30時間という超ボリュームを誇る、
ブレイブルーの影響が大きい気がしますね。
せめて、何か軸になる物語を用意して、クロスオーバーである理由付けがあれば…。
一応、アーケードモードでそれらしい物語はあるんですが、
あれはあれでキャラ個別に話が進むのと、特に原作と関連するものでもないので、
単に「バトルの理由を用意しました」以外の何者でもないんですよ。単純につまらない。
折角のお祭ゲーム、そして物語を重視するべきラノベ題材であるわけだから、
もっとストーリー部分に凝って欲しかったなぁと思ってしまいますね。
それこそ、これが売れたらスーパーラノベ大戦を作りたいとか言うのだから、
スパロボレベルのメインストーリーを用意して欲しかったものです。
ただ各作品のキャラを借りてみましたというだけの代物なので、
格ゲーとして人気キャラクターを動かせるという以外の価値が無いのは寂しいですよね。
まぁ、格ゲー部分は割としっかりしてるし、動かして楽しいゲームではあるので、
高望みしすぎず、好きなキャラが居れば良し、くらいの気楽さで遊ぶ分には悪くないかと。
…プレイアブルキャラがもう少し増えれば言うこと無し、なんだけどなぁ。
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