2015年02月08日 20:54
なんとなく『ハイキュー!』のアニメを見始めたら止まらなくなって、
気が付けば全話通して見てたでござる。貴重な休日が…。
最近、2014年のベストアニメが発表されてましたが、
個人的にはブッチギリで『ハイキュー!』なんですよね。
密度の濃さ、展開の早さ、構成、演出、作画に音響など、あらゆる要素が高レベルで、
何度見ても面白くて飽きないのも凄いです。16話でまた泣いてしまった…。
『おおきく振りかぶって』もそうでしたが、スポーツアニメは良作が多いですな。
さて、今回の話は『剣の街の異邦人』です。しかも中途半端な話。
実は現在、進行が滞ってまして、問題となってるのは「スキル使用禁止地帯」です。
『剣街』…というより、開発のチームムラマサ(通称、チームラ)作品に共通するものとして、
「スキル」と「魔法」があります。
要するに、敵を攻撃する「たたかう」以外の攻撃手段や補助行動のことですが、
これがあるから厳しい戦闘がなんとかなってるバランスなんですよね。
で、今までも「魔法禁止」というエリアはあったんですよ。
水中だと魔法が使えないという仕様で、過去作には必ずありました。
これが結構なストレスでしたが、ゲームの仕組みを理解すれば…スキルを理解してれば、
それほどキツイ場所ではないことが理解できるので、
今では冒険の彩りのひとつ、くらいにしか思っていません。
が、今作において、更に凶悪な「スキル仕様禁止」エリアが出てきたのです。
魔法は使えるとはいえ、前述の「魔法禁止」とは意味が全然違います。
もうとにかくキツイ!
今まで、どれだけスキルに頼ってきたのかが分かるってもんです。
というのも、スキルは単純な攻撃手段だけでなく、攻撃の無効化から複数アイテム同時使用など、
とにかく行動の幅を広げる手段であり、通常戦闘でもスキルを使用しないことはありえません。
ぶっちゃけ、魔法なんてなくてもどうでもなりますが(あれば当然便利だけど)、
スキルが使えないのは致命的なんですよ。
自分のパーティに魔法が使えるキャラが少ないというのも問題なのです。
魔法はMPというリソースを消費するので、敬遠しちゃうんですよね。
となると、転職して魔法職を増やすか、新キャラを育成するかという話になるんですが、
それがもう面倒くさくてですね、プレイが滞ってるわけです。
じっくり遊ぶにはいいんだけど、これだけに時間をかけられない私にはキツイ。
それと、ハクスラとしてのアイテム収集の楽しさが薄いのも問題なのです。
基本、装備品は「○○+1」のように、強化値が違う同じものばかりが出てくるため、
アイテムを集めようという意欲が湧かないんですよね。
たまにユニークアイテム(1個しか取れないレア装備)もあるけど、
種類が少ないのか、クリア後に集中してるのか、あまり見かけません。
『ダンジョントラベラーズ』でもハクスラ要素は似た感じですが、
あちらだと同じ装備でも付加効果が多彩なので集める楽しみは大きかったのです。
『剣街』だとパラメータだけの違いなので、味気ないんですよね。
今煮詰まってる「スキル禁止」エリアの意義は、
あまり重視されてこなかった「神気スキル」の意義向上が目的だと思われます。
今までのシリーズだと、少なくとも私は、攻撃系神気スキルは殆ど死にスキルでしたので、
今回も似たような構成にしてたんですが、それがアダになってるようで。
どうやら今作の攻撃系神気スキルはかなり強力で、
こういう「スキル禁止」地帯等で大活躍するようです。
「神気スキル」はいつでも使えるのが強みですから。
代わりに、これまでと同じ理論で攻略してると詰まるんですよねぇ。
あまり転職を活用してない自分も悪いのですけど。
しかし、こういう「制限」がされると、なんというか萎えるんですよ。
「こういう風に遊んでください」と強制されてるようで、ストレスになります。
正直、魔法禁止の水中も別に好きなわけではないですし。
以前より抵抗感が減っただけのことです。
そんなわけで、ちょっとやる気が失せてます。
というか、全体的に面倒くさいんですよね『剣街』は。
転職でスキルが持ち越せるのは面白い要素ですが、
その分、最終形を見定めて種族を選んだり、転職計画を練ったりするのが面倒くさい。
そこが面白いポイントでもありますが、考え始めると面倒になってきます。
考えすぎなければいいんでしょうけど、
こだわりがない人は、こういうゲームをプレイしない気がします。
また、キャライメージを用意しても、転職回数制限を考えると、
最初にイメージした職業に就けるのは不利という矛盾もあります。
例えば、「キリト」というキャラを使いたいので、二刀流のサムライにしようとすると、
「最終的に強力なサムライにするためには、最初は戦士にするのが有利」という、
面倒な下積み過程が発生します。
まぁ、実はクリアすると何度でも転職できるようになるらしいので、
そこまで深く考えなくていいんですけど、
そんなの知らない初回プレイでのストレスが尋常じゃなかったんですよね。
おかげでマテリアルズパーティを組めなかったのもモチベが上がらない理由だったり…。
王様と一緒に冒険したかったよ…。
それと、「生命点ルール」も上手く機能してる気がしません。
古い例で言えば「ロサガマ2」のライフポイントみたいなもので、
これが尽きるとキャラが消滅します。
一定期間休養させるか、多額の金を払えば回復できますが、
これも面倒な過程が増えてるだけで、意味のあるシステムには思えないんですよね。
結局、オートセーブの仕組みがないゲームでは、この手のシステムは上手く機能しないのです。
元々『剣街』は硬派なゲームとして展開されているので、
難易度的な面では覚悟していましたし、特に不満もありません。
むしろ、理不尽な攻撃が少なく、死は己のミスと納得できる見事なバランスです。
が、システム面や上記の制限要素が面白さに繋がってないのが問題で、
もうちょっとなんとかならなかったのかと思ってしまうのです。
下手にデキがいいだけに、勿体無いなぁ、と。
まぁ、地道に攻略してはいきますけど、ちょっと今作は私に合ってない気がしてます。
面白い、けど何かが違う、という曖昧な気持ち悪さなんですが。
転職で他職のスキルを持たせるのが楽しい反面、
これなら『デモンゲイズ』のシステムでもよかった気がして、複雑だったり。
素直に『オペレーション・バベル』を待つべきかなぁ。
気が付けば全話通して見てたでござる。貴重な休日が…。
最近、2014年のベストアニメが発表されてましたが、
個人的にはブッチギリで『ハイキュー!』なんですよね。
密度の濃さ、展開の早さ、構成、演出、作画に音響など、あらゆる要素が高レベルで、
何度見ても面白くて飽きないのも凄いです。16話でまた泣いてしまった…。
『おおきく振りかぶって』もそうでしたが、スポーツアニメは良作が多いですな。
さて、今回の話は『剣の街の異邦人』です。しかも中途半端な話。
実は現在、進行が滞ってまして、問題となってるのは「スキル使用禁止地帯」です。
『剣街』…というより、開発のチームムラマサ(通称、チームラ)作品に共通するものとして、
「スキル」と「魔法」があります。
要するに、敵を攻撃する「たたかう」以外の攻撃手段や補助行動のことですが、
これがあるから厳しい戦闘がなんとかなってるバランスなんですよね。
で、今までも「魔法禁止」というエリアはあったんですよ。
水中だと魔法が使えないという仕様で、過去作には必ずありました。
これが結構なストレスでしたが、ゲームの仕組みを理解すれば…スキルを理解してれば、
それほどキツイ場所ではないことが理解できるので、
今では冒険の彩りのひとつ、くらいにしか思っていません。
が、今作において、更に凶悪な「スキル仕様禁止」エリアが出てきたのです。
魔法は使えるとはいえ、前述の「魔法禁止」とは意味が全然違います。
もうとにかくキツイ!
今まで、どれだけスキルに頼ってきたのかが分かるってもんです。
というのも、スキルは単純な攻撃手段だけでなく、攻撃の無効化から複数アイテム同時使用など、
とにかく行動の幅を広げる手段であり、通常戦闘でもスキルを使用しないことはありえません。
ぶっちゃけ、魔法なんてなくてもどうでもなりますが(あれば当然便利だけど)、
スキルが使えないのは致命的なんですよ。
自分のパーティに魔法が使えるキャラが少ないというのも問題なのです。
魔法はMPというリソースを消費するので、敬遠しちゃうんですよね。
となると、転職して魔法職を増やすか、新キャラを育成するかという話になるんですが、
それがもう面倒くさくてですね、プレイが滞ってるわけです。
じっくり遊ぶにはいいんだけど、これだけに時間をかけられない私にはキツイ。
それと、ハクスラとしてのアイテム収集の楽しさが薄いのも問題なのです。
基本、装備品は「○○+1」のように、強化値が違う同じものばかりが出てくるため、
アイテムを集めようという意欲が湧かないんですよね。
たまにユニークアイテム(1個しか取れないレア装備)もあるけど、
種類が少ないのか、クリア後に集中してるのか、あまり見かけません。
『ダンジョントラベラーズ』でもハクスラ要素は似た感じですが、
あちらだと同じ装備でも付加効果が多彩なので集める楽しみは大きかったのです。
『剣街』だとパラメータだけの違いなので、味気ないんですよね。
今煮詰まってる「スキル禁止」エリアの意義は、
あまり重視されてこなかった「神気スキル」の意義向上が目的だと思われます。
今までのシリーズだと、少なくとも私は、攻撃系神気スキルは殆ど死にスキルでしたので、
今回も似たような構成にしてたんですが、それがアダになってるようで。
どうやら今作の攻撃系神気スキルはかなり強力で、
こういう「スキル禁止」地帯等で大活躍するようです。
「神気スキル」はいつでも使えるのが強みですから。
代わりに、これまでと同じ理論で攻略してると詰まるんですよねぇ。
あまり転職を活用してない自分も悪いのですけど。
しかし、こういう「制限」がされると、なんというか萎えるんですよ。
「こういう風に遊んでください」と強制されてるようで、ストレスになります。
正直、魔法禁止の水中も別に好きなわけではないですし。
以前より抵抗感が減っただけのことです。
そんなわけで、ちょっとやる気が失せてます。
というか、全体的に面倒くさいんですよね『剣街』は。
転職でスキルが持ち越せるのは面白い要素ですが、
その分、最終形を見定めて種族を選んだり、転職計画を練ったりするのが面倒くさい。
そこが面白いポイントでもありますが、考え始めると面倒になってきます。
考えすぎなければいいんでしょうけど、
こだわりがない人は、こういうゲームをプレイしない気がします。
また、キャライメージを用意しても、転職回数制限を考えると、
最初にイメージした職業に就けるのは不利という矛盾もあります。
例えば、「キリト」というキャラを使いたいので、二刀流のサムライにしようとすると、
「最終的に強力なサムライにするためには、最初は戦士にするのが有利」という、
面倒な下積み過程が発生します。
まぁ、実はクリアすると何度でも転職できるようになるらしいので、
そこまで深く考えなくていいんですけど、
そんなの知らない初回プレイでのストレスが尋常じゃなかったんですよね。
おかげでマテリアルズパーティを組めなかったのもモチベが上がらない理由だったり…。
王様と一緒に冒険したかったよ…。
それと、「生命点ルール」も上手く機能してる気がしません。
古い例で言えば「ロサガマ2」のライフポイントみたいなもので、
これが尽きるとキャラが消滅します。
一定期間休養させるか、多額の金を払えば回復できますが、
これも面倒な過程が増えてるだけで、意味のあるシステムには思えないんですよね。
結局、オートセーブの仕組みがないゲームでは、この手のシステムは上手く機能しないのです。
元々『剣街』は硬派なゲームとして展開されているので、
難易度的な面では覚悟していましたし、特に不満もありません。
むしろ、理不尽な攻撃が少なく、死は己のミスと納得できる見事なバランスです。
が、システム面や上記の制限要素が面白さに繋がってないのが問題で、
もうちょっとなんとかならなかったのかと思ってしまうのです。
下手にデキがいいだけに、勿体無いなぁ、と。
まぁ、地道に攻略してはいきますけど、ちょっと今作は私に合ってない気がしてます。
面白い、けど何かが違う、という曖昧な気持ち悪さなんですが。
転職で他職のスキルを持たせるのが楽しい反面、
これなら『デモンゲイズ』のシステムでもよかった気がして、複雑だったり。
素直に『オペレーション・バベル』を待つべきかなぁ。
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