2015年02月22日 21:44
ようやくGE2RBのプレイを始めたのだけど、いいですなー、遊びやすい。
難易度7まで戻されるのはもどかしいけど、キャラの会話が少し変わってるみたいなんで、
やり直してる気分はあまり感じないのがいいね。
あと、ストーリー進行で出てくるアラガミが弱い!(ノ∀`)
特務で戦うアラガミの硬さを考えると、クリアだけを目指すなら簡単にしてあるっぽい?
それと、やはりダメージ表示は素晴らしいと思う。戦い方を考えるもの。
さて、今回はDLC(ダウンロードコンテンツ)について少し。
最近は、発売日と同時に大量のDLCが配信されるのをよく見かけますが、
そんなことで小銭を稼ごうとするくらいなら、最初から全部入れとけ、と思うのは当然ですよね。
私もそう思ってたけど、まぁゲーム業界もキツイんだろうなと、スルーしてました。
が、どうもそう単純な話でもないようです。
全部が全部そうだとは思いませんが、発売日同発DLCについて、面白い話を見ました。
ゲーム開発というのは、今では大規模なのが当たり前ですが、
当然、それぞれの担当部署が、同時に仕事が終わるわけではありません。
最初に終わらせておかないといけない作業もあれば、
下準備が終わってからでないと取り掛かれない作業もあるでしょう。
すると、先に作業が終わって手が空く部署が出てくるわけです。
普通は他の部署のヘルプに入ると思われますが、全員が全員ヘルプできるわけじゃありません。
スキルの問題もあるから、何でも手伝えるわけでなし。
で、そうした「最初に手が空く部署」というのは、大抵デザイン関連の部署なわけです。
デザインできないと他の作業できないものね。
結果、手が空いたスタッフが何をするのかというと、
追加衣装などのDLCデザインだったりする、という流れがあるようです。
これはなんだか、凄く納得がいきました。
あまり深く考えない、知らない人にしてみれば、
衣装データ程度は、ガワができればブチ込むだけでいいだろ、とか考えちゃいますが、
例えばパンチラが発生するだけでCEROレーティングは上昇しちゃうので、
単純にデータを上乗せすればいいという問題ではなく、データだけあっても使えないんですね。
これは3D化による当然の流れなんで、2Dドットが主流だった時代ではありえない話。
で、ゲーム本編のマスターデータは、発売日のかなり前には完成してる必要がある代わりに、
DLCだと発売日直前まで調整できる(時間に余裕がある)ため、
本編に実装は間に合わないけど、発売日には間に合った、という形で、
発売日同発DLCというのは発生してしまうようです。
まぁ、これは衣装とかの軽いデータの話で、追加シナリオとかが同発だったら、
完全に別売り前提で制作されてるってことなんで、それについては文句言ってもいいと思います。
あと、アンロック方式の場合、データは入ってるってことだから悪質ですね。
ただ、アンロック方式にも種類があって、
例えば後の修正パッチの中に追加データ情報が入ってる場合もあるわけです。
これは発売後に開発されたデータになるので、アンロック式ではあっても、
追加データと変わらないものと考えるべきでしょう。
安易にDLC容量だけで判断はできない、ということです。
まぁ、ユーザー側がいちいちそんな業界の事情にまで思索を巡らせる必要はないので、
追加DLCとかマジフザケンナという意見は当然出していいと思います。
が、ただ文句を言うだけでは精神的にもよろしくないし、建設的でもないので、
こういう仕組みもある、と理解しておけば、ストレス緩和の一助になりませんかね。
私などは効率厨な側面があるので、合理的なこういう仕組みはいいなと思ってしまいます。
ただ、一番いいのはやはり、発売日に全部入ってることだと思うので、
納期が厳しいのは分かりますけど、メーカーにも頑張ってもらいたいなと思いますね。
追加DLCって地味に面倒な仕組みだから、できれば無い方がいいに決まってるのです。
難易度7まで戻されるのはもどかしいけど、キャラの会話が少し変わってるみたいなんで、
やり直してる気分はあまり感じないのがいいね。
あと、ストーリー進行で出てくるアラガミが弱い!(ノ∀`)
特務で戦うアラガミの硬さを考えると、クリアだけを目指すなら簡単にしてあるっぽい?
それと、やはりダメージ表示は素晴らしいと思う。戦い方を考えるもの。
さて、今回はDLC(ダウンロードコンテンツ)について少し。
最近は、発売日と同時に大量のDLCが配信されるのをよく見かけますが、
そんなことで小銭を稼ごうとするくらいなら、最初から全部入れとけ、と思うのは当然ですよね。
私もそう思ってたけど、まぁゲーム業界もキツイんだろうなと、スルーしてました。
が、どうもそう単純な話でもないようです。
全部が全部そうだとは思いませんが、発売日同発DLCについて、面白い話を見ました。
ゲーム開発というのは、今では大規模なのが当たり前ですが、
当然、それぞれの担当部署が、同時に仕事が終わるわけではありません。
最初に終わらせておかないといけない作業もあれば、
下準備が終わってからでないと取り掛かれない作業もあるでしょう。
すると、先に作業が終わって手が空く部署が出てくるわけです。
普通は他の部署のヘルプに入ると思われますが、全員が全員ヘルプできるわけじゃありません。
スキルの問題もあるから、何でも手伝えるわけでなし。
で、そうした「最初に手が空く部署」というのは、大抵デザイン関連の部署なわけです。
デザインできないと他の作業できないものね。
結果、手が空いたスタッフが何をするのかというと、
追加衣装などのDLCデザインだったりする、という流れがあるようです。
これはなんだか、凄く納得がいきました。
あまり深く考えない、知らない人にしてみれば、
衣装データ程度は、ガワができればブチ込むだけでいいだろ、とか考えちゃいますが、
例えばパンチラが発生するだけでCEROレーティングは上昇しちゃうので、
単純にデータを上乗せすればいいという問題ではなく、データだけあっても使えないんですね。
これは3D化による当然の流れなんで、2Dドットが主流だった時代ではありえない話。
で、ゲーム本編のマスターデータは、発売日のかなり前には完成してる必要がある代わりに、
DLCだと発売日直前まで調整できる(時間に余裕がある)ため、
本編に実装は間に合わないけど、発売日には間に合った、という形で、
発売日同発DLCというのは発生してしまうようです。
まぁ、これは衣装とかの軽いデータの話で、追加シナリオとかが同発だったら、
完全に別売り前提で制作されてるってことなんで、それについては文句言ってもいいと思います。
あと、アンロック方式の場合、データは入ってるってことだから悪質ですね。
ただ、アンロック方式にも種類があって、
例えば後の修正パッチの中に追加データ情報が入ってる場合もあるわけです。
これは発売後に開発されたデータになるので、アンロック式ではあっても、
追加データと変わらないものと考えるべきでしょう。
安易にDLC容量だけで判断はできない、ということです。
まぁ、ユーザー側がいちいちそんな業界の事情にまで思索を巡らせる必要はないので、
追加DLCとかマジフザケンナという意見は当然出していいと思います。
が、ただ文句を言うだけでは精神的にもよろしくないし、建設的でもないので、
こういう仕組みもある、と理解しておけば、ストレス緩和の一助になりませんかね。
私などは効率厨な側面があるので、合理的なこういう仕組みはいいなと思ってしまいます。
ただ、一番いいのはやはり、発売日に全部入ってることだと思うので、
納期が厳しいのは分かりますけど、メーカーにも頑張ってもらいたいなと思いますね。
追加DLCって地味に面倒な仕組みだから、できれば無い方がいいに決まってるのです。
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