2015年07月05日 07:33
楽しい…楽しすぎるぞ『絶対迎撃ウォーズ』!
何が楽しいって、都市開発の不自由さですよ!(ぇー
まず、都市には決められた敷地しかないので、何を建てるかが重要になります。
その上で、今度は迎撃戦のやりやすさを考慮して、配置を決めます。
便利なのは、一度建ててしまえば、あとは好きに位置を入れ替えられることですね。
でまぁ、理想を言えば、全方位に隙なく兵器を配置したいところですが、
住民を住まわせるための居住区画(当然、攻撃力皆無)や、
電力を賄うための発電施設(同上)等、戦闘以外の施設の敷設も考える必要があります。
んで、最初は気にせずガンガン兵器を作りまくるんですけど、
そうすると今度は開発資金や資材が足りなくなるので迎撃任務に精を出し、
そうすると都市の評判が上がって住民が増えるわけですよ。
すると、気がつけば居住区が足りない! 電力もない! 何もかも足りない!
よーし、もっと迎撃任務やるぞー!→エンドレス、という、実に愉快な循環になります。
いやー、よくできてるなあ。
現在は、深刻な電力不足に悩まされているので、兵器敷設は一時中断。
シコシコと資材確保に乗り出そうと思ったら、今度はボスが攻めてくるのん!?
あわあわ、防壁もっと建てないとー…うおお、防壁って耐久値回復しないのんな!?
とかまぁ、てんやわんやしております。
しかも、気楽に迎撃ーとか言ってますけど、難易度ノーマルでも結構キツイ。
放置してると、あっという間に敵が都市に近づいて来るので、まさに「迎撃」が重要です。
遠距離から攻撃してくる敵もいるので、防壁も上手く動かしてー…本当に忙しないな(苦笑
でもそれが楽しいんだよなあ。
RPGのように世界の広がりを楽しむのではなく、
限られた場所で同じことを繰り返す、いわゆるモンハンみたいなタイプのゲームは、
いかにクエストを繰り返すモチベーションを上げるかが重要です。
そこで重要になるのが「循環」なんですよね。
例えばモンハンなら、あの敵を狩るにはあの属性が有効だから、まずはあの敵を狩ろう…みたいに、
グルグルとやりたいことが輪になって繋がっていく感覚。
それがカッチリとハマっているゲームは、大抵面白いものなんですが、
『絶対迎撃ウォーズ』も、その理論に当てはまるゲームになってます。たーのしー!
まぁ、PSVでやってると、グルグル回転させてるうちに兵器の位置が訳わからなくなってくるんで、
もうちょっと見た目の識別がやりやすくならんかなー、とか不満はあります。
ゲーム内容的には携帯機向けなのに、据え置きの大画面でやる方が遊びやすいという矛盾。
つーか、1列ずつじゃなくて、全列まとめて動かせるようにならんかなあ。
その不便さも含めてゲーム性になってるんだと思うけど。
しかし、マジで面白いですコレ。
基本、同じことの繰り返しになるものの、どんどん増える住民、相対的に増える税収入、
レベルアップと共に開発可能になる新兵器の数々など、モチベーションを上げる要素は多彩です。
チマチマと何かを育てるのが好きな人なら、気にいるんじゃないかと思います。
難しいと思ったら、イージーモードもありますしね。
体験版だと都市開発の楽しさは味わえないので、是非とも製品版も触っていただければ!
こういう地味な良作が埋もれて消えていくのは悲しいのです…。
何が楽しいって、都市開発の不自由さですよ!(ぇー
まず、都市には決められた敷地しかないので、何を建てるかが重要になります。
その上で、今度は迎撃戦のやりやすさを考慮して、配置を決めます。
便利なのは、一度建ててしまえば、あとは好きに位置を入れ替えられることですね。
でまぁ、理想を言えば、全方位に隙なく兵器を配置したいところですが、
住民を住まわせるための居住区画(当然、攻撃力皆無)や、
電力を賄うための発電施設(同上)等、戦闘以外の施設の敷設も考える必要があります。
んで、最初は気にせずガンガン兵器を作りまくるんですけど、
そうすると今度は開発資金や資材が足りなくなるので迎撃任務に精を出し、
そうすると都市の評判が上がって住民が増えるわけですよ。
すると、気がつけば居住区が足りない! 電力もない! 何もかも足りない!
よーし、もっと迎撃任務やるぞー!→エンドレス、という、実に愉快な循環になります。
いやー、よくできてるなあ。
現在は、深刻な電力不足に悩まされているので、兵器敷設は一時中断。
シコシコと資材確保に乗り出そうと思ったら、今度はボスが攻めてくるのん!?
あわあわ、防壁もっと建てないとー…うおお、防壁って耐久値回復しないのんな!?
とかまぁ、てんやわんやしております。
しかも、気楽に迎撃ーとか言ってますけど、難易度ノーマルでも結構キツイ。
放置してると、あっという間に敵が都市に近づいて来るので、まさに「迎撃」が重要です。
遠距離から攻撃してくる敵もいるので、防壁も上手く動かしてー…本当に忙しないな(苦笑
でもそれが楽しいんだよなあ。
RPGのように世界の広がりを楽しむのではなく、
限られた場所で同じことを繰り返す、いわゆるモンハンみたいなタイプのゲームは、
いかにクエストを繰り返すモチベーションを上げるかが重要です。
そこで重要になるのが「循環」なんですよね。
例えばモンハンなら、あの敵を狩るにはあの属性が有効だから、まずはあの敵を狩ろう…みたいに、
グルグルとやりたいことが輪になって繋がっていく感覚。
それがカッチリとハマっているゲームは、大抵面白いものなんですが、
『絶対迎撃ウォーズ』も、その理論に当てはまるゲームになってます。たーのしー!
まぁ、PSVでやってると、グルグル回転させてるうちに兵器の位置が訳わからなくなってくるんで、
もうちょっと見た目の識別がやりやすくならんかなー、とか不満はあります。
ゲーム内容的には携帯機向けなのに、据え置きの大画面でやる方が遊びやすいという矛盾。
つーか、1列ずつじゃなくて、全列まとめて動かせるようにならんかなあ。
その不便さも含めてゲーム性になってるんだと思うけど。
しかし、マジで面白いですコレ。
基本、同じことの繰り返しになるものの、どんどん増える住民、相対的に増える税収入、
レベルアップと共に開発可能になる新兵器の数々など、モチベーションを上げる要素は多彩です。
チマチマと何かを育てるのが好きな人なら、気にいるんじゃないかと思います。
難しいと思ったら、イージーモードもありますしね。
体験版だと都市開発の楽しさは味わえないので、是非とも製品版も触っていただければ!
こういう地味な良作が埋もれて消えていくのは悲しいのです…。
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- 迎撃しろ迎撃しろ迎撃しろ…
- 絶対に迎撃してやる!
- 体験版を有効に使うには
コメント
飯田沙々 | URL | -
Re:絶対に迎撃してやる!
シミュレーションは苦手だな。
ファミコンウォーズでSLGとSTG好きの友人にフルボッコにされてトラウマになった。
…歩兵が。…歩兵がくるよぉぉ。
倒しても倒してもどんどんやって来るよぉ
こわいよー
( 2015年07月05日 07:46 [編集] )
岳る | URL | -
Re:絶対に迎撃してやる!
>飯田沙々
SLGじゃなくて、タワーディフェンスなんだけどな。
体験版を出してもジャンルすら把握されない程度の知名度という時点でお察しなんだよなあ…勿体無い。
( 2015年07月05日 12:05 [編集] )
飯田沙々 | URL | -
Re:絶対に迎撃してやる!
タワーディフェンスはSLGの1ジャンル
という認識だったんだけど、違うの?
( 2015年07月05日 20:10 [編集] )
岳る | URL | -
Re:絶対に迎撃してやる!
>飯田沙々
そういう大まかな分類に分けるとしたら、RTS(リアルタイムストラテジー)だな。
更に大きく分類すれば、確かにRTSもSLGの一種なんだが、自分的にはそれは別ジャンルだと思ってた(欧米的思考らしい
そこまで大雑把に括ってしまうと、ジャンルで分ける意味がなくなると思わんかね。
SLG? あーあー、「信長の野望」みたいなゲームだね?とか言われる可能性もあるってことだ。
( 2015年07月06日 15:04 [編集] )
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