強さのインフレを無くす鍵は「集団戦」にアリ!

2016年04月11日 19:25

ドラクエ3を定期的に遊びたくなる病ってのは、
ドラクエ3くらいのシステムとストーリーが一番気楽に遊べるからなんだと思う。
何も考えずにスライム倒してレベルを上げて、聖なるナイフか鎖鎌のどちらを買うか悩むのが楽しい。
最近のRPGはストーリーを見せるために先へ先へと楽に進ませる施策ばかりされてるから、
足止めする余裕がないってのがダメなんじゃないかなあ。
無駄なレベル上げとお金稼ぎが楽しいゲームがやりたいのぜ。

さて、最近はすっかりと『ワールドトリガー』にハマってしまって、
とうとうオフィシャルデータブックまで買ってきてしまいますた。
これに載ってる「実力派エリート迅」って本誌で読んだ覚えあるわー。

ワートリの面白さが安定しすぎててすげいなあと思ってるんですが、
データブック見てて思ったのは、それこそデータ(力関係)がしっかりしてるからだと思うのよね。
インフレが起こる余地がないのです。

長期連載のバトル漫画の問題として、「パワーインフレ」があります。
要するに、強い敵を登場させて、それを主人公が倒してしまうと、
次はもっと強い敵を出さないと盛り上がらないという悪循環のことなんですが、
どうしてこうなるかといえば、多分、『ドラゴンボール』が発祥である「武闘大会」系の展開による、
「1対1」のバトルが推奨されてしまったからだと思うのです。

ほら、あんまり強敵を複数人でボコボコにする展開って見ないでしょ?
最初は複数で戦ってても、序盤で雑魚キャラが蹴散らされて、
結局強いキャラとタイマンになっちゃうでしょ?
で、1対1で戦うと、キャラ同士の力関係が明確になっちゃうんですよ。
勝った方がより強いわけです。

そうなると、タイマンにこだわる限り、
主人公(一番強いキャラ)より更に強いキャラを出していくしかなくなって、
果てしないパワーインフレの世界に突入してしまうわけですね。

そこでワートリを見てみると分かるんですが、先日までやってたガロプラの侵攻編って、
アフトクラトル勢と比べると、戦力的に格段に落ちるわけですが、
じゃああの戦闘はつまんなかったかというと全然そんなことはないですよね。

その正体が「集団戦」です。

数の優位を利用して、格上を討ち取ることができる合理的仕組みですな。
今回のガロプラでいえば、ボーダー側が「格上」という立場になっていて、
それに対してガロプラが数の優位で攻め込むという構造でした。
これなら格下でも格上の相手を喰う可能性もあるし、
それが許されるなら、常に最強キャラを生み出し続ける必要もなくなります。

その良い例がアフトクラトル侵攻でのヴィザVS遊真戦ですね。
これは結局タイマンになっちゃいましたが、
それ以前の段階でヴィザは割と深い手傷を負ってるんですね。
ヴィザは作中では最強候補とされる「公式な最強キャラ」ですが、これを遊真が倒したとしても、
全力が出せないヴィザに対して、全力を出した遊真が辛勝したという状況だったため、
「じゃあヴィザが全力だったら遊真は負けてたよね」というのが読者側の見解になります。
だから、ヴィザが負けても格が落ちたということもないし、
むしろ強さの底が知れない不気味さを残すことに成功しています。

ジャンプのバトル漫画は、「主人公は弱体化してても敵側は万全」ということが多く、
まぁ分かりやすい逆境状態を作ってるわけですが、
それだと敵が負けた場合に言い訳が効かないんですよね。
だから、倒した敵の次の敵は、前の敵より強くするしかない。結果、インフレが起きる。

でも、集団戦を肯定すると、敵が常に万全の状態であるとは限らなくなるわけです。
というか、強い敵をいかに削っていくかが楽しさのポイントになってるんですね。
カタルシスを得る方法論が、そもそも違ってるのです。
だから、最終的にタイマンになったとしても、敵がズタボロになってる場合もあるし、
それが不自然ではありません。
格上の格を落とさず、インフレさせることもなく、内容的にも納得できる、集団戦最高!

「状況的には複数人で囲んでるけど、結局はタイマンしかしてない」という漫画が多い中で、
ワートリはしっかり「複数人での集団戦闘」が描けてる稀有な作品なので、
妙なパワーインフレはせずに、地道に続いて欲しいと願うばかりです。

つーか、データ見ると、黒トリガーの強さの桁が違いすぎて笑えるw
こりゃまともにやっても勝てんわ。
なるべくして集団戦になってるのがいいと思うのです。

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