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ラブコメについて語ってみる

2016年05月01日 16:31

ゲームの体験版は引き継ぎ可能か明記して欲しいですねぇ。
『クラシックダンジョン戦国』は引き継ぎ可能らしいので、さっそく落としてきました。
私はもう『空の軌跡Evo』の悲劇を繰り返したくないので、体験版に警戒心を抱いております。
数時間遊ばせておいて引き継ぎ無しとか鬼かと思ったよ…。
ファルコム体験版はこういうの多いから注意。それでいて体験版プレイ特典とかあって悪質。

それはさておき、最初は『僕だけがいない街』最終巻の話ー。
アニメとはまた全然違う決着になってて、面白かったー。
特に久美ちゃんが可愛すぎてもうね!(おちつけ
なにあれ間接キスで顔赤くするとか、病院退院しても悟と交流あるとか、
久美ちゃんが悟好きすぎて微笑ましい。このまま結婚すればいいのに。

正直、雛月をあれだけ持ち上げておきながら、あの展開はねーよと思ってただけに、
新たな新ヒロインの登場に全てが許せた久美ちゃんかわいい。
そのくせアイリとのフラグも匂わせて終わるとか…。
いや、あの終わり方はすごくよかったし、アイリ関係を投げっぱなしにしないのはいいんだけど、
ぶっちゃけもう久美ちゃんとくっつけとしか考えてなかったので、
そういう意味では蛇足だったりするんだよなあ。
ラブコメ脳で読んでるからそう感じるんだろうけど。

小説版は後日談らしくて気になるけれど、
久美ちゃんとラブラブするような内容じゃないのは分かってるので、別にいいかなあ。
逆にそっち方面だったら今すぐ本屋に買いに走るのだが。

最近読んだ漫画で『魔女の下僕と魔王のツノ』ってのがあるんですが、これ面白いよ!
女体化ラブコメってニッチすぎてアレな気がしますが、
内容自体はギャグやりながらジェンダー問題に踏み込んだ興味深い部分もあったり、
人間と魔物の間で苦悩する主人公とか王道な展開もあったりで、
なんというか、サービス満点で中身が濃いんですよね。
まぁ、個人的にはもっとギャグ寄りでいてほしいんですけど。新刊はシリアス多くて残念だわ。

そういえば、これ読んでて思ったんですが、恋敵ポジションをウザくさせない方法は、
恋敵じゃなくすることという逆転の発想
に思い至りました(本末転倒
や、マジで恋敵キャラって要らないよね?
こっちは主人公とヒロインのラブラブが見たいんだから、第三者が余計なことすんなと言いたい。

例えば前述の「魔女ツノ(この略でいいのか?)」だと、
レイがロイドのことをまったく異性(?)として意識してないため、安心して読めるんですね。
恋敵キャラのストレス要因は、美しい恋模様に波風が立つことにあるので、
それを緩和する要素を入れておくと気持ちよく読めます。

他には『水玉ハニーボーイ』だと、恋敵キャラ(男)が何故か主人公(男)とくっつくという、
超展開になったことで、関係性が恋敵からギャグ要員にクラスチェンジした結果、
単に面白いヤツに変貌したという例もあります。
作中の扱いも割と適当なんで、特に憎む要素がないのもいいです。
そのくせ賑やかしとして優秀なのもすげい。

まぁ、恋敵キャラってのは、話しを広げるために使いやすいってのもあるし、
恋愛物では定番な展開ですから必要なのは分かるんですが、
あちこちフラフラと心が揺れる主人公やヒロインというのは見ていて気持ちのいいものではないので、
さじ加減や見せ方って重要だと思います。もちろん、作品のテーマによって扱いも変わるでしょうけど。

『いいひと。』のゆーじみたいに鉄壁だと、次々と誘惑女子が出てきても安心して読めていいよね。
でも妙子の方のガードが緩くて、そこはちょっとヒヤヒヤした。
あと、『ToLOVEる』みたいに、ヒロイン同士が仲良しになっちゃうのも悪く無いですけど、
これは『ToLOVEる』がハーレムエンドの可能性を残してるからいいのであって、
現実的な社会性の中で展開してるラブコメだと、収拾つけるの大変ですよね。
『ニセコイ』のグダグダっぷりとか見てると本当にそう思う。

でもやっぱり、気持ちを揺らすというのは見ていてストレスを感じるので、
主人公にヘイトを集めたくないなら、鉄壁にするしかないのよな。
リトが許されるのって、なんだかんだで春菜一筋なのと、
ちゃんと自分でけじめつけようとするからでしょうね。
けじめつけようとしたら、相手の方からハーレム提案が飛び出してくるのは予想外だったけどw

個人的に、複数ヒロインで理想的な終わり方をした作品というと、
電撃文庫の『空ノ鐘の響く惑星で』ですね。
これ、超面白いんで、ラノベ好きな人は是非とも自分で読んでみてください。
結構重い話しですが、ハッピーエンドで終わるので読後はかなりいいですよ。

最近の読者はストレス耐性が低いなんて言われますけど、
あえてストレス溜めるような物語を読みたいわけがないんですよねぇ。
もちろん、娯楽の本質はストレスを与えてからの発散のカタルシスなのは理解してるのだけど、
ストレスの与え方も考えるべきだとは思います。
あと、ちゃんと発散させてくれるのかという希望をもたせるのも重要。
結局、現実でも虚構でも、安定を求める心理ってのがあるんですよ、きっと。
それが面白いかどうかはまた別の話。

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