2016年09月03日 09:06
ぐあー、久しぶりに同じ本2冊買ってしまった…。
ちょっと最近グダグダだなあ。マジオペ原作手放したのも本気で後悔してるし。
気を取り直して、昨日のうちにDLしておいた『乖離性ミリオンアーサー』をやってみました。
いやー…ここまで別物になってるとは思いませんでしたねぇ。
前作『拡散性ミリオンアーサー』は、カードを使って「軍団」を作るゲームでした。
3枚1組の編成を4列作り、1列ずつ順番に攻撃していくという分かりやすいもの。
組み合わせ次第でコンボが発生し、能力増強等の効果があったので、
組み合わせとコストの兼ね合いで悩むのが楽しいゲームでした。
今回の『乖離性ミリオンアーサー』は、完全にデッキ構築型カードゲームになっていて、
戦闘時にはデッキから5枚の手札が配られ、所持コストの範囲でカードを使用するタイプに。
ターン毎に使用可能コスト上限が上昇し、ターンが来るとカードを1枚ドローする。
自動で戦闘をしてくれた前作とは本気で別物ですね。
「乖離性」のセールスポイントは、「ソシャゲっぽくない」こと。
これだとちょっと語弊がありますね、正確には「ソシャゲ特有の手抜きゲー感がない」こと、かな?
自動戦闘モードもあるけど、
基本的にどのタイミングでどのカードをどの相手に使うかを考える必要があり、
更に仲間との共闘要素もあるので、適当に戦うことが許されない雰囲気を感じました。
つまり、正しい意味で「ソーシャルなゲーム」として仕上がっており、
「ソシャゲ(笑)」と呼ばれるタイプの「なんとなくゲームっぽい何か」とは違うように思えます。
「拡散性」の場合、戦闘は自動なので、最初に行ったデッキ構築ですべてが決まります。
フレンドとの繋がりも非常に緩やかだったので、他人を気にせず、自分の思うままプレイできました。
個人的にはこの気楽でわかりやすく、
それでいてデッキ構築の楽しさがあるシステムが好きだったんですが、
それのパワーアップ版を期待していると、裏切られると思います。別物ですもの。
とりあえず、デッキ構築が非常にテクニカルになってます。
手札制になったことで、ランダム要素が更に高くなっていて、
高コストカードを詰め込んでしまうと、何もできないままターン終了になることもザラ。
高コストカードを自由に使えないもどかしさを楽しいと感じるかストレスと思うかで、
「乖離性」の評価は完全に変わると思います。
戦闘の戦略性が増した結果、スキップ機能がなくなりました。
正直、これが一番ダメなポイントだと思います。
「拡散性」では、完全に個人戦闘だったので、戦闘開始直後に戦闘終了までスキップでき、
そのスピード感が中毒性を生んでいたわけですが、
共闘が基本な上に、カードを自分で選択して戦う「乖離性」では不可能な仕様になっています。
戦闘をじっくりと楽しめるようになったことで、「ゲーム」としての質は確実に上がりましたが、
基本無料ゲーに求めているのは「お手軽さ」ではないかと思う私としては、
この「重さ」は足かせのように感じてなりません。
更に、フレンドとの繋がりが強化されたことで、無用なストレスを抱え込む不安も増えてます。
私がネトゲに積極的でない理由がこれなので、かなりやる気を削がれています。
デッキ構築仕様の変更に伴い、確実に「課金しないと無理ゲー」になっているのが明白です。
「拡散性」では、とりあえず空いてる所に最強のカードを置いておけばなんとかなったのに、
今回はただ最強カードを入れてもまともに使えないので、
様々なコスト帯でカードが必要になっています。
つまり、カード入手の重要性が格段に跳ね上がっている=ガチャ必須と考えられます。
更に、同じカードを合成することで「名声」というパラメーターを上げる必要があり、
これがマゾすぎて死ねます。
名声を上げるメリットが大きすぎるので、上げないとキツいにもかかわらず、
上げる条件が「同一カードの合成」なので、
単に限界突破で5枚揃えればよかった前作が可愛く見える廃課金仕様です。
実際には色々と軽減策はあるんでしょうけど、最初の印象は「うげぇ」でした。
総評として、「ゲーム」としての質は劇的に向上したものの、
伴ってお手軽さが死に、面倒さが増え、廃課金仕様になった、というところでしょうか。
ただ、フレンドとの共闘要素が強化されたので、フレンドとチャットしたりするのが好きなら、
こちらの方がより長く楽しめるように思えます。
孤独を愛する私のようなゲーマーには敷居が高いですが。
いやはや、改めて考えてみても、「拡散性」は本当によくできていたと思います。
今でも「乖離性」と平行して運営されてるわけだし、息の長いことです。
とりあえず、「乖離性」は私はいいかな。
まぁ、「拡散性」の時のように、不意に再開したらメチャクチャ面白く感じることもあるかもですが。
現状ではイマイチ。そんな感じで。
ちょっと最近グダグダだなあ。マジオペ原作手放したのも本気で後悔してるし。
気を取り直して、昨日のうちにDLしておいた『乖離性ミリオンアーサー』をやってみました。
いやー…ここまで別物になってるとは思いませんでしたねぇ。
前作『拡散性ミリオンアーサー』は、カードを使って「軍団」を作るゲームでした。
3枚1組の編成を4列作り、1列ずつ順番に攻撃していくという分かりやすいもの。
組み合わせ次第でコンボが発生し、能力増強等の効果があったので、
組み合わせとコストの兼ね合いで悩むのが楽しいゲームでした。
今回の『乖離性ミリオンアーサー』は、完全にデッキ構築型カードゲームになっていて、
戦闘時にはデッキから5枚の手札が配られ、所持コストの範囲でカードを使用するタイプに。
ターン毎に使用可能コスト上限が上昇し、ターンが来るとカードを1枚ドローする。
自動で戦闘をしてくれた前作とは本気で別物ですね。
「乖離性」のセールスポイントは、「ソシャゲっぽくない」こと。
これだとちょっと語弊がありますね、正確には「ソシャゲ特有の手抜きゲー感がない」こと、かな?
自動戦闘モードもあるけど、
基本的にどのタイミングでどのカードをどの相手に使うかを考える必要があり、
更に仲間との共闘要素もあるので、適当に戦うことが許されない雰囲気を感じました。
つまり、正しい意味で「ソーシャルなゲーム」として仕上がっており、
「ソシャゲ(笑)」と呼ばれるタイプの「なんとなくゲームっぽい何か」とは違うように思えます。
「拡散性」の場合、戦闘は自動なので、最初に行ったデッキ構築ですべてが決まります。
フレンドとの繋がりも非常に緩やかだったので、他人を気にせず、自分の思うままプレイできました。
個人的にはこの気楽でわかりやすく、
それでいてデッキ構築の楽しさがあるシステムが好きだったんですが、
それのパワーアップ版を期待していると、裏切られると思います。別物ですもの。
とりあえず、デッキ構築が非常にテクニカルになってます。
手札制になったことで、ランダム要素が更に高くなっていて、
高コストカードを詰め込んでしまうと、何もできないままターン終了になることもザラ。
高コストカードを自由に使えないもどかしさを楽しいと感じるかストレスと思うかで、
「乖離性」の評価は完全に変わると思います。
戦闘の戦略性が増した結果、スキップ機能がなくなりました。
正直、これが一番ダメなポイントだと思います。
「拡散性」では、完全に個人戦闘だったので、戦闘開始直後に戦闘終了までスキップでき、
そのスピード感が中毒性を生んでいたわけですが、
共闘が基本な上に、カードを自分で選択して戦う「乖離性」では不可能な仕様になっています。
戦闘をじっくりと楽しめるようになったことで、「ゲーム」としての質は確実に上がりましたが、
基本無料ゲーに求めているのは「お手軽さ」ではないかと思う私としては、
この「重さ」は足かせのように感じてなりません。
更に、フレンドとの繋がりが強化されたことで、無用なストレスを抱え込む不安も増えてます。
私がネトゲに積極的でない理由がこれなので、かなりやる気を削がれています。
デッキ構築仕様の変更に伴い、確実に「課金しないと無理ゲー」になっているのが明白です。
「拡散性」では、とりあえず空いてる所に最強のカードを置いておけばなんとかなったのに、
今回はただ最強カードを入れてもまともに使えないので、
様々なコスト帯でカードが必要になっています。
つまり、カード入手の重要性が格段に跳ね上がっている=ガチャ必須と考えられます。
更に、同じカードを合成することで「名声」というパラメーターを上げる必要があり、
これがマゾすぎて死ねます。
名声を上げるメリットが大きすぎるので、上げないとキツいにもかかわらず、
上げる条件が「同一カードの合成」なので、
単に限界突破で5枚揃えればよかった前作が可愛く見える廃課金仕様です。
実際には色々と軽減策はあるんでしょうけど、最初の印象は「うげぇ」でした。
総評として、「ゲーム」としての質は劇的に向上したものの、
伴ってお手軽さが死に、面倒さが増え、廃課金仕様になった、というところでしょうか。
ただ、フレンドとの共闘要素が強化されたので、フレンドとチャットしたりするのが好きなら、
こちらの方がより長く楽しめるように思えます。
孤独を愛する私のようなゲーマーには敷居が高いですが。
いやはや、改めて考えてみても、「拡散性」は本当によくできていたと思います。
今でも「乖離性」と平行して運営されてるわけだし、息の長いことです。
とりあえず、「乖離性」は私はいいかな。
まぁ、「拡散性」の時のように、不意に再開したらメチャクチャ面白く感じることもあるかもですが。
現状ではイマイチ。そんな感じで。
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