卒業記念! 仁王先輩プレイ記録 Final

2017年02月24日 22:21

皆さん、戦闘中にアイテムを使う時はどうしてますか?
移動を止めるわけにもいかないので、私は右手で十字キーを押してるわけですが、
この歪な操作はPSPでモンハンやってた時を思い出します。

さて、実はまだクリアはしてないんですが、プレイ記録はここで終了です。
つーか、今回はプレイ記録ですらありません。

というのも、遅鈍符を手に入れてからというもの、ボス戦が一気に作業化してしまい、
せっかくの「死にゲー」成分が極薄になってしまったからですね。
かといって、システム的に「よし」とされてるものを敢えて使わない(縛る)のも違うと思うので、
プレイ記録はここで終了とさせて頂きます。

そんなわけで、ここからは個人的『仁王』感想となるので、
岳るがどう感じたのか気になる人だけ追記へどうぞ。
どうでもいいという人は回れ右、です。


以下、先輩は優等生すぎた。

さて、いきなりぶっちゃけますが、私は『ダークソウル』の方が好きです(ぇー

なんというのかなあ、『仁王』って、メチャクチャよくできてるんですよ。
とにかく遊びやすくて、やり込み要素も大量にあって、
およそこのゲームだけあれば当分問題なく遊べるレベルで完成されてるんですが、
あまりにも優等生すぎて、引っかかる部分がなかったとも言えます。

個人的見解では、『仁王』は『ダークソウル』のシステムで遊ぶ『ディアブロ3』なんですよ。
もうとにかく『ディアブロ3』に似てる。ハクスラ要素が既視感に満ちている。

もちろん、これは非常に嬉しいことです。
だって、『ディアブロ3』のシステムは、RPGの最高峰だと思ってるくらいよくできてるので、
正直、あらゆるRPGは『ディアブロ3』を参考にするべきだとすら思っています。

しかし、『仁王』は親切すぎたのです。

ハクスラは何故延々とプレイし続けてしまうかというと、
レアアイテムおよび理想の装備を手に入れることが楽しいからです。
何故これに熱中するかというと、なかなか理想通りの装備が手に入らないからです。
同じ装備でも付加効果が違えば、それはもう別の装備ですので、
複数付加された特殊効果が、可能な限り理想に近い物を求めて、
ひたすらダンジョンに潜り続けることになるわけですね。

しかし、『仁王』は「打ち直し」によって、素材と金が許す限り、
好きなだけ特殊効果を変更できるので、わざわざ装備を漁る必要がありません。
とりあえず最上大名物で欲しい装備が手に入れば、あとはそれを打ち直すだけでOK。
これではハクスラとしての楽しみが死んでしまいます。

『ディアブロ3』の場合、そもそもに使用する素材がマゾく、安易に変更できないばかりか、
変更できるのは1ヶ所のみで、そこ以外は変更できないくなるという、
実に絶妙に自由を制限しています。

この「制限」がポイントです。

まったく変更を許さず、とにかく理想の装備がドロップするまで繰り返させるのではなく、
「1ヶ所だけなら変更させてあげるよ」という甘いアメが用意されているところが罠です。
プレイヤーにコントロールする余地を残しつつ、完全にコントロールはさせないことで、
プレイヤーの収集欲を刺激し続けることに成功していたわけですね。

正直、『仁王』のシステムは非常にいいと思います。
面倒がなくて理想的ですらあります。
でもそれが面白さに繋がるとは必ずしも言えないことを知ってしまったのです。

また、『仁王』はオープンワールドではなく、ミッション選択式のステージクリア型のゲームです。
いってみれば、『ダークソウル』の各ステージをそれぞれに切り出して、
面倒な移動の手間を省き、ボス戦も繰り返し遊べるようにした、というものです。
面倒を無くし、リプレイ性を高める理想的な仕組みです。

しかし、次々とステージをクリアしていく形式にしたことで、
「やらされてる感」が出てきてしまうようになりました。
自分で探索し、自分で切り開き、新しい土地に辿り着いた達成感まで省略されて、
しかも攻略したステージのショートカットも、一度出てしまえば元に戻ってしまうのはガッカリ。
積み重ねががなくなり、まさに「1ステージ」になってしまっているのです。

もちろん、良いところもあります。
特にボス戦を何度もできるので、装備集めも容易ですし、
いちいち移動する必要がないので、急に前のステージに戻りたくなっても、
さっと戻れるのは非常に便利です。
ただ、それでも、その不便すら楽しんでいたのだということに気付いてしまったわけです。

そして極めつけが「遅鈍符」です。
これは敵の動きを遅くする一見地味な効果のアイテム(術)ですが、
ボスですら効果があることと、意外に効果時間が長いということもあり、
一方的にボスを殴り続けることができるようになる、チートアイテムだったりします。

これさえあれば、気力はゆっくり回復を待てるし、回復アイテムも落ち着いて使えます。
敵の後ろに回り込むことも、その後に連撃を叩き込むことも容易で、
ようするに、ボス戦が超々々々簡単になります。
これを手に入れる前と後では難易度ベリーハードがベリーイージーになるくらい違います。

そうなると、ボス戦の攻略という楽しみがなくなってしまうので、
ではボスに辿り着くまでのステージ攻略を楽しめばいいかと思えますが、
前述の通り、せっかく開通させたショートカットもクリア後には元通りになってしまうので、
隅々まで探索する意義が薄れてしまい、
先に進むほどモヤモヤしたものが降り積もっていくようでした。

そして現在、最終章を攻略中なわけですが、正直もうどうでもよくなってしまいました。
どんどんインフレするレベルにもついていけないし。
それより今日届いた『ニーア・オートマタ』やりたい(おひ

誤解を招かないように改めて言いますが、『仁王』は本当によくできたゲームです。
マルチプレイも楽しいし、ソロでもやり込み要素とプレイヤーフォローに満ちていて、
とにかくストレスとは皆無に、気持ちよく遊べます。

でも、そうじゃないんだ。
ゲームって、ストレスを与えてもらうものなんです。
与えられたストレスを発散することで、ストレスの数倍の快感を得る娯楽なんです。
だから、あまりにも快適すぎると、どこで快感を得ればいいのか分からなくなるんです。
それが『仁王』という優等生すぎる優等生の、致命的な欠陥であると思っています。

特に『仁王』は「死にゲー」というストレスの局地にあるジャンルを選んだわけですから、
そこを「優しさ」で緩和してしまうのは、「死にゲー」が持つ魅力を殺すことに繋がるのです。

遅鈍符のような、誰が使っても大丈夫なチートアイテムを用意するのではなくて、
属性や耐性やその他のアイテムを駆使して、自分の力で勝利をもぎ取る余地を残すことこそ、
死にゲーに求められていたことなのではないかと思います。

実際、属性耐性を考えて、装備を整え、アイテムを整理し、術を覚えなおして、
入念な準備に準備を重ね、ようやく勝利した鵺戦は、
『仁王』で最も面白く、気持ちのよい瞬間でした。

もちろん、こんなことを思っているのはごく少数でしょうけれど、
私が『仁王』に感じた物足りなさの正体は、こういうことなんだと思います。
世の中に万人受けするゲームなど存在しないということは、こういうことなんでしょうね。

せっかくの卒業記念のプレイ記事が、このような終わり方になってしまったことは、
非常に心苦しいのですが、ゲームは楽しく遊んでナンボだと思っているので、
我慢して遊ぶようになってしまったら、もう止め時なんですよね。

最初の頃の神ゲー臭は確かに本物でした。
それだけに、こんなことになるというのは我ながら予想外です。
やはりゲームは実際に遊んでみないと、最終的な判断は下せないものだと実感しました。
ファーストインプレッションって全然参考にならんのだなあ。うーむ。

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コメント

  1. 飯田沙々 | URL | -

    Re:卒業記念! 仁王先輩プレイ記録 Final

    >でも、そうじゃないんだ。
    ゲームって、ストレスを与えてもらうものなんです。

    これは、分かる気がするww
    けど、君はストレスキライってまえ言ってなかった?

  2. 岳る | URL | -

    Re:卒業記念! 仁王先輩プレイ記録 Final

    >飯田沙々
    ストレスと一口に言っても、色々種類があるのよな。
    これは面白い題材だと思うので、別記事で改めて議論してみよう。

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