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『OCTOPATH TRAVELER』体験版感想

2017年09月17日 10:18

連休で遊びに来た智郎君がスイッチ持ってきてくれました。
そこで、スクエニの話題のスイッチ専用RPG『OCTOPATH TRAVELER』の体験版を、
智郎君がプレイしてる横でチャチャ入れしながら見てたので、
見た感じの感想を書いてみます。
なお、使用キャラは踊り子です。

見た目はSFC後期のドット絵が極まった頃の2DゲームRPGで、
ドット絵大好きな方には文句なしの出来栄え!
とにかく美しいです。

が、残念ながら、褒められるのはそこくらいで、
色々と調整が必要に感じた部分が多々あります。

まずはマップ。
視点変更無しの奥行き表現だけで立体感を出そうとしてるので、
ダンジョンのような入り組んだ構造になると、とにかく迷います。
どこに行けるかも分かり難い。
これはミニマップが表示されないための問題点なので、
製品版ではミニマップが付くようにして欲しいところですが、昔のRPGでよくあった、
「見えないところに通路があって隠し宝箱がある」みたいな仕掛けがあることから、
実装されないような気もします。

次にセーブ関連。
セーブしてくれる謎の旅人があちこちにいるので、セーブポイント不足で困ることはなさそう。
それは良いんですが、全滅するとセーブ時点からやり直しになるのは今風じゃないですね。
この仕様にするなら、オートセーブを実装するか、自分で任意にセーブできるようにするべき。
やり直しは一気にやる気が削がれるので、せめて任意セーブにすることで、
「自己責任である」と思わせた方が、まだ納得してもらえるんじゃないかと。
その場合、強敵戦前には警告入れる必要アリ。
つーか、まさか体験版のボスに負けるとは思わないもんなあ。支配人様強すぎ。

戦闘は目玉のコマンドブーストの使い勝手がイマイチでしたね。
というか、雑魚戦でもまずはブースト溜めてから~ではテンポが悪い。
なんか雑魚が硬すぎて通常攻撃や初期ブーストだけじゃ倒せなかったのよね。
ブーストがターン経過で増やすしか無い(のかな?)みたいなので、
敵の攻撃を受けたら溜まるとか、防御すると溜まる量が増えるとか、
使わなかったブーストは次回戦闘に持ち越せるとか、
もっとガンガンブーストが使える方が面白いんじゃないかと思いました。
ブレイクをもっと活用しろってことなのかなあ。

個別のフィールドコマンドは無限の可能性を感じるけれど、現状ではイマイチ。
踊り子は「誘惑」でNPCを連れ歩くことができる面白いスキルを持っていて、
街にいた爺さんが厨二病な技名持ってて強いとか面白いんですが、
1人しか連れ歩け無いのはつまんないですね。
これ、ダンジョンで一般人連れ歩く時点でリアリティないんだから、
もっと無茶苦茶できてもいいと思いますね。せめて4~5人は連れ歩きたい。
大量の街人をぞろぞろと連れ歩けたら面白いよねw
そうでないと、ただ強いキャラを見つけたら交換するだけになっちゃう気がします。
選択の自由度が増えれば活用する気になると思うなあ。

一応、クエストとかで使いみちがあるみたいなので、そこは面白そうだと思いました。
ただ、面倒くさそうとも思いましたが。
サブクエストが色々発生したのに、ただ話しかけるだけだと進展しなかったので、
個別スキルを駆使するんだろうなとは推測できましたが、
新しい仲間を加える度に前の街に戻らないといけないとか面倒。

メニューにクエストを管理するような項目がなかったので、
何が発生してるのかチェックできないのもキツイ。
これは見落としてるだけかもしれませんけども。

あとは、移動速度が少し遅いと感じたこと、イベントがスキップできないっぽいこと、
…それくらいかな?

見た目だけでなくシステム的にも前時代を踏襲してる感があるので、
今のままではまったく買おうという魅力はありません。
ただ、早い段階で体験版を出したのは、
そういう意見を反映してブラッシュアップするためということなので、
スイッチもってるRPGファンは、もうガンガン要望出しまくるべきだと思います。
下手に擁護しても何も良い事ありませんよ。
こういうガチな2DRPGは珍しいので、より完成度の高いゲームになってくれることを祈ります。

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