2018年02月01日 06:50
あまりの時間の無さに更新が全然できなくて困ってる岳るです、お久しぶりー。
最近は早起きなので、朝の時間が空いたら、このタイミングで更新してやろうと思います。
マジか。
さて、待望のハイクォリティモンハンが発売され、世界的にも高評価らしく、
善き哉という感じですが、少し待って欲しい。
不便さがなくなったモンハンは果たしてモンハンとしての面白さを維持できているのだろうか?
思うに、『モンスターハンター』というゲームのモチベーションがどこにあったかというと、
「不便ゆえに、少しでも快適に遊べるようにしていく」ことがゲーム性だったと思うのですよね。
どういうことかというと、例えば回復薬を飲んだ後のガッツポーズが実に煩わしいと。
だから【早食い】のスキルを持つ装備を作ってやろうという方向に思考が動きます。
例えば、尻尾の切断が面倒くさいと。
では、いかに簡単に切断できるか色々な武器を試してみたり、
有効な属性の武器を求めて他のモンスターを狩ってみたりする。
例えば、モンスターの位置が分からなくて探すだけで時間がなくなると。
そこで【自動マーキング】を覚えるわけですが、
慣れてくるとスキル枠を空けるために外してしまう。
でもそれはモンスターの動きを把握できていたり、
ペイントボール等の別の手段を有効活用できるようになったということだったりするわけです。
つまり、不便であるからこそ、より遊びやすくすることを求めてモンスターを狩り、
その結果として操作やモンスターの行動パターンやシステム的なものに慣れていくんですね。
ある意味で、不便さがモチベーションになっていたのです。
しかし、それらがただ「面倒な要素」として切り捨てられたことで、
確かに短期的には良くなったのかもしれませんが、
では「何故モンスターを狩るのか?」という根本的な部分に与える影響は無かったのか?
ただマルチプレイでワイワイ遊ぶことが目的ならともかく、
ソロで黙々と狩るのが好きなプレイヤーにとっては、
遊び続ける目標・目的意識が薄れるのではないかと思ったりするわけです。
まぁ、快適なのはいいことだし、私もガッツポーズやお腹ポンポンはウザいと思うので、
削除してくれたならそれでいいんですが、
快適さは必ずしもゲーム性と繋がっているとは限らないのではないかなと、
愚考したりもするのでした。
よし、時間だ。
会社行こう(ぉ
最近は早起きなので、朝の時間が空いたら、このタイミングで更新してやろうと思います。
マジか。
さて、待望のハイクォリティモンハンが発売され、世界的にも高評価らしく、
善き哉という感じですが、少し待って欲しい。
不便さがなくなったモンハンは果たしてモンハンとしての面白さを維持できているのだろうか?
思うに、『モンスターハンター』というゲームのモチベーションがどこにあったかというと、
「不便ゆえに、少しでも快適に遊べるようにしていく」ことがゲーム性だったと思うのですよね。
どういうことかというと、例えば回復薬を飲んだ後のガッツポーズが実に煩わしいと。
だから【早食い】のスキルを持つ装備を作ってやろうという方向に思考が動きます。
例えば、尻尾の切断が面倒くさいと。
では、いかに簡単に切断できるか色々な武器を試してみたり、
有効な属性の武器を求めて他のモンスターを狩ってみたりする。
例えば、モンスターの位置が分からなくて探すだけで時間がなくなると。
そこで【自動マーキング】を覚えるわけですが、
慣れてくるとスキル枠を空けるために外してしまう。
でもそれはモンスターの動きを把握できていたり、
ペイントボール等の別の手段を有効活用できるようになったということだったりするわけです。
つまり、不便であるからこそ、より遊びやすくすることを求めてモンスターを狩り、
その結果として操作やモンスターの行動パターンやシステム的なものに慣れていくんですね。
ある意味で、不便さがモチベーションになっていたのです。
しかし、それらがただ「面倒な要素」として切り捨てられたことで、
確かに短期的には良くなったのかもしれませんが、
では「何故モンスターを狩るのか?」という根本的な部分に与える影響は無かったのか?
ただマルチプレイでワイワイ遊ぶことが目的ならともかく、
ソロで黙々と狩るのが好きなプレイヤーにとっては、
遊び続ける目標・目的意識が薄れるのではないかと思ったりするわけです。
まぁ、快適なのはいいことだし、私もガッツポーズやお腹ポンポンはウザいと思うので、
削除してくれたならそれでいいんですが、
快適さは必ずしもゲーム性と繋がっているとは限らないのではないかなと、
愚考したりもするのでした。
よし、時間だ。
会社行こう(ぉ
- 関連記事
-
- 他のゲームもやりたいのだが
- 不便さがなくなったモンハンは正義なのか?
- 『モンスターハンター:ワールド』ベータテスト版やってみた。
コメント
飯田沙々 | URL | -
Re:不便さがなくなったモンハンは正義なのか?
こ、今回はモンスターの生態調査が目的だから…
G出るかなぁ…
今作は難易度マイルド調整だし、ソロプレイヤーに優しい仕様になってて○
経験者なら特に詰まるところはなさそう。
今のところサクサク進んでる
寄り道してないでそろそろクリアするかな。
( 2018年02月01日 12:27 [編集] )
内藤悠月 | URL | 3f3lODBI
Re:不便さがなくなったモンハンは正義なのか?
今回で削除された要素は不便なんじゃなくて不愉快な要素だったんだと思われます。
少し触ってみればわかりますが、回復薬や肉などのアイテム使用モーションは移動速度が目に見えて落ちる、使用モーションの速度自体は今までよりむしろ長いくらい、自動調合はアイテム獲得時だけで結局所持品は自分で調合する必要がある、など
明確にゲーム性に寄与するように作り直されている印象が強いです。
また、今回は環境を利用する戦いを主眼においているため、いちいちアイテムの獲得に足を止めているとその目的が阻害される可能性が高いですし。
それにそもそも不便さによって長期的なモチベーションを作り出すゲームバランスは破綻する可能性が高いため、今回の試みに置いて強い足かせにしかならなかったと思います。
もうそういう時代でもないですしね。
あ、回復薬をモーション中にキャンセルすると回復量も打ち止めになる仕様とあいまって早食いはかなり強力なスキルになってますよ。
( 2018年02月01日 17:45 [編集] )
岳る | URL | -
Re:不便さがなくなったモンハンは正義なのか?
>飯田沙々
クリア=終了というゲームだと、モンハンを遊ぶ意味が薄いなあと思うからこそ、こういう記事になったわけで。
正直、ソロでサクサク遊べたらマルチで遊ぶ必要性を感じないし、個人的に二律背反だわ。
>内藤悠月さん
なるほど、既存スキルも面白い調整がされてるみたいですね。
当時のモンハンが今もウケるとは思わないので、今回の調整は「今の」モンハンとして正しいとは思ってるんですよ。体験版面白かったし。
しかし、ただモンスターと戦うだけのゲームならモンハンを選ぶ必要がないのでは?という意識があって、「ではモンハンの強みとは何か?」を考えた時に、モンハン独自のプレイモチベーションに思い当たったわけです。
正直、今更P2Gのようなモンハンがやりたいわけではありませんが、じゃあ「ワールド」がやりたいかというと微妙なところで、狩りゲーというジャンルそのものに興味がなくなっているのかもしれません。
ぶっちゃけ、「ワールド」が出るの3年くらい遅かったと思うんだ。
( 2018年02月02日 19:06 [編集] )
コメントの投稿