2019年07月07日 01:05
現在、ドラクエ10はキッズタイムでのプレイのみになっていて、
実質、ただのチャットツール化しております。
これはNのことを言えないなあ…。
ただ、もうやる気がほぼないとはいえ、せめてVer.4のストーリーくらいは終わらせようと思い、
今日ちょっとプレイしてたんですよ。
ものすごくつらい。
や、当時から移動速度とかプレイの快適さの部分で不満はあったんですが、
快適なスマホゲーにドップリ浸った今では、これはもう遊べません。無理!
Ver.3のダンジョンの時から思っていたことですが、
敵とエンカウントしないダンジョンでの、先に進むための仕掛けの謎解きは、
物凄く時間の無駄な感じがするのは私だけでしょうか?
レバー操作で扉を開けるとか、特定の場所に岩を動かすとかのアレです。
そもそも、ダンジョン内の鍵付き扉といったトラップは、
単なる時間稼ぎではなく、プレイヤーを殺すための罠なんですよ。
決して、ちょっと遠回りさせるだけの嫌がらせではありません。
昔のRPGはほぼランダムエンカウントだったので、
敵との戦闘は避けて通れないものでした。
そういう環境のダンジョンでは、遠回り=戦闘回数の増加を意味し、
それはリソースを削ることに繋がって、プレイヤーの精神に重圧をかける効果がありました。
昔のRPGのダンジョンは怖かったでしょう?
それはリソースを削られる恐怖があったからです。
最近でも「世界樹の迷宮」などはこれを踏襲していて、
遠回りで探索の難易度を上げつつ、最後にショートカットを用意することで、
達成感とストレス軽減を図るという、周到なダンジョン構成がされていました。
まぁやりすぎてマンネリ化したのは、どうしようもなかったと言えますがー。
要するに、「ダンジョン内に驚異がある」「全滅のリスクがある」ということが、
ダンジョン内に「遠回りをさせる仕掛け」を用意する意義なんですね。
なのに、敵は出てこないし、出てきてもシンボル式なので戦う必要がほぼないとなると、
ダンジョンギミックはただの「面倒な時間稼ぎ」以外の何者でもなくなり、
ただただ時間の浪費を助長させる代物に成り下がるわけです。
ドラクエ10は特にこういう傾向が強いんですよねぇ。
仕掛けにゲーム的な意味がまったくない。
で、そういう不毛な仕掛けを解くためにウロウロしてる内に、
段々とどうでもよくなってきまして、そのままログオフしちゃいました。
や…この謎解きに面白さを見いだせてる人は、何が楽しいのか教えてくれまいか…。
時代は移り変わり、ゲームの様式も、プレイヤーの精神性や価値観も変わりました。
過去に絶賛されたゲームも、今遊べばただ古臭いだけの凡作であるように、
昔の様式をそのまま使用しても、もう通用しないんですね。
それは当時、リアルタイムであったからこその感動なのです。
ドラクエ10も、わざわざダンジョンの奥に何度も通わせないための簡略化を施してますが、
ダンジョンの作り方は前時代のまま何も変わっていません。
そういう根本にある問題点を改善していかなければ、
10年続く作品になれるかどうか、危ういかもしれませんね。
いやマジで、ムービーゲーの方がマシだと思っちゃうの末期だなあと思いますわ。
ストーリーを見るためだけにゲームを進めるの苦痛すぎる。
ゲームであるからにはプレイすることに楽しさがないとダメだと思うな。うん。
実質、ただのチャットツール化しております。
これはNのことを言えないなあ…。
ただ、もうやる気がほぼないとはいえ、せめてVer.4のストーリーくらいは終わらせようと思い、
今日ちょっとプレイしてたんですよ。
ものすごくつらい。
や、当時から移動速度とかプレイの快適さの部分で不満はあったんですが、
快適なスマホゲーにドップリ浸った今では、これはもう遊べません。無理!
Ver.3のダンジョンの時から思っていたことですが、
敵とエンカウントしないダンジョンでの、先に進むための仕掛けの謎解きは、
物凄く時間の無駄な感じがするのは私だけでしょうか?
レバー操作で扉を開けるとか、特定の場所に岩を動かすとかのアレです。
そもそも、ダンジョン内の鍵付き扉といったトラップは、
単なる時間稼ぎではなく、プレイヤーを殺すための罠なんですよ。
決して、ちょっと遠回りさせるだけの嫌がらせではありません。
昔のRPGはほぼランダムエンカウントだったので、
敵との戦闘は避けて通れないものでした。
そういう環境のダンジョンでは、遠回り=戦闘回数の増加を意味し、
それはリソースを削ることに繋がって、プレイヤーの精神に重圧をかける効果がありました。
昔のRPGのダンジョンは怖かったでしょう?
それはリソースを削られる恐怖があったからです。
最近でも「世界樹の迷宮」などはこれを踏襲していて、
遠回りで探索の難易度を上げつつ、最後にショートカットを用意することで、
達成感とストレス軽減を図るという、周到なダンジョン構成がされていました。
まぁやりすぎてマンネリ化したのは、どうしようもなかったと言えますがー。
要するに、「ダンジョン内に驚異がある」「全滅のリスクがある」ということが、
ダンジョン内に「遠回りをさせる仕掛け」を用意する意義なんですね。
なのに、敵は出てこないし、出てきてもシンボル式なので戦う必要がほぼないとなると、
ダンジョンギミックはただの「面倒な時間稼ぎ」以外の何者でもなくなり、
ただただ時間の浪費を助長させる代物に成り下がるわけです。
ドラクエ10は特にこういう傾向が強いんですよねぇ。
仕掛けにゲーム的な意味がまったくない。
で、そういう不毛な仕掛けを解くためにウロウロしてる内に、
段々とどうでもよくなってきまして、そのままログオフしちゃいました。
や…この謎解きに面白さを見いだせてる人は、何が楽しいのか教えてくれまいか…。
時代は移り変わり、ゲームの様式も、プレイヤーの精神性や価値観も変わりました。
過去に絶賛されたゲームも、今遊べばただ古臭いだけの凡作であるように、
昔の様式をそのまま使用しても、もう通用しないんですね。
それは当時、リアルタイムであったからこその感動なのです。
ドラクエ10も、わざわざダンジョンの奥に何度も通わせないための簡略化を施してますが、
ダンジョンの作り方は前時代のまま何も変わっていません。
そういう根本にある問題点を改善していかなければ、
10年続く作品になれるかどうか、危ういかもしれませんね。
いやマジで、ムービーゲーの方がマシだと思っちゃうの末期だなあと思いますわ。
ストーリーを見るためだけにゲームを進めるの苦痛すぎる。
ゲームであるからにはプレイすることに楽しさがないとダメだと思うな。うん。
- 関連記事
コメント
飯田沙々 | URL | -
Re:昔のお約束はもう通用しない
昔の良ゲーが今の凡(orクソ)ゲーっていうのは、まぁあり得る話ですな。単純に古くなったものや、感性や状況の変化でそうなってしまうものとか、今の時代やるゲームではないってのもちらほら…
当時、あれほど熱中したエネルギーはどこへ行ったのか…
これは進歩なのか退化なのか
リメイクゲーとか買うけど意外とやらないんですねー私も。
あ、火の鳥とロックマン2は、今でもガチですw
( 2019年07月07日 07:38 [編集] )
岳る | URL | -
Re:昔のお約束はもう通用しない
>飯田沙々
古いRPGの名作が評価されてるのってストーリー部分だけのことが多いので、今やるとマジでつまんなくて困惑することも多いのよな。
まぁ生活サイクルの変化もあるから、仕方ない部分もあるよね。
横スクロールACTはSTGと同じで当時の時点で完成されてるジャンルなんで、あとは複雑化するしかないんだよね。だから昔の作品でも全然問題なく遊べるし面白い。
むしろ、色々面倒なシステム乗ってる最近のゲームより面白いまである。
( 2019年07月07日 09:44 [編集] )
コメントの投稿