2020年12月12日 22:57
最近、ブラダスのヘビーユーザーの方が動画で引退を示唆しておりまして、まぁ気持ちはわからんでもないのですよ。
ブラダスってゴールが見えてるゲームなんで、運営の方針としては、いかにゴールまでの道のりを延長するかという方向にするしかないわけです。
結果、運営が採用したのは、まずはスキルの上げ難さ、次にスキル上限を引き上げる助力者システムの実装、そして現在はレベルの限界突破が実装されております。
で、ある日を境に急に運営がスキルを上げるためのアイテムをばら撒き始めて、それがなんでかというと、あまりにもゲームの序盤がツラいからとか言う。や、テストプレイしてなかったんかい(呆れ
これによりスキルの問題は多少緩和されたものの、次の助力者が割と致命的で、課金者と無課金の間の差を広げることとなりました。
今まではスキルレベル9以上(上限は10)ないユニットはほぼゴミだったのが、今度はスキルレベル12が最低ラインになったのです。
で、このスキルレベルを11以上にするために必要なのが助力者という特殊なユニットで、これはもうガチャで引き当てるしかないんですね。しかも15にしようと思ったら最低4体は自力で出す必要があります。
要するに、ガチャを回せということですね。
ブラダスは割と石のばら撒きが多いので、無課金でも全然遊べるゲームなんですが、助力者は実装される度に環境に影響を与えすぎて、常に新規の助力者を揃えなければ、対人戦で勝つのは難しい状況になっていきました。
まぁアリーナの真ん中あたりをウロウロしてる程度で満足してる私くらいのユーザーなら、そこまで躍起になる必要ないんですけど、ガチで勝とうとすると、無課金では厳しい状況ではあったと思います。
なお、限界突破に関しては、そこまで酷い影響は出てないんですけどねー。やはり助力者がユーザーを疲弊させてたのは間違いなさげ。
で、今まで実装が見送られていた伝説傭兵の一部のユニットに、ついに助力者が実装されました。
これがまぁクソみたいな調整されてて、正直、私もブラダス辞めようかと真剣に考えたものです。
ブラダスの面白い所は、どれだけ強いユニットにも必ず弱点がある所で、編成次第で大物喰いができるところにありました。
が、今回実装されたマモニルは、まぁとにかくしぶとい。正直、どうやって落とせばいいのか全然わからん。おまけにこちらのやりたいことを潰してくるので、戦術もクソもなくなってしまったんですね。強すぎてみんなパーティに採用してるし、落とすにもレヴィアで耐えて時間をかけて削る以外に方法が見えないんですが…。
「ぼくがかんがえたさいきょうキャラ」って、本当に萎えるんで、勘弁してほしいなぁと思う今日この頃です。
とはいえ、意外とアリーナの戦績が悪くない不思議。何で勝ててるかわからんというのも気持ち悪いんですけどね。
さて、思わずブラダスの愚痴になりましたが、今回のメインはこちら。
最近配信された「イリュージョンコネクト」です。
事前登録だけして勝手にDLされてたんですが、そのまま放置してたんですよねー。
で、ブラダスがちょっとアレなんで、気分転換にプレイしてみたんですよ。
ぶっちゃけると、惜しい! とにかく惜しい。
キャラ絵は綺麗だし、音楽も雰囲気に合ってて凄く良いし、育成システムも複雑すぎない塩梅で、なにより戦闘がちょっとタクティカルで面白いんですよね。
しかし、バランスがぶっ壊れてるんですよ。
いやー、この戦闘システムは非常に良いと思うんだけど、バランス調整したヤツはクビにした方がいいと思うな(過激
簡単に説明すると、3×3マスの中に、時間経過で貯まるコストを消費してユニットを配置していくリアルタイムバトルでして、配置した瞬間、確定で必殺技を使ってくれるのが特徴です。
これにより、やみくもに強ユニットを出せばいいということができなくなっていて、戦略性の高いバトルが楽しめる…はずでした。
しかし、この「配置即必殺技」というのが敵側にも適応されてるというのが問題で、敵も新たに配置されると必殺技を撃ってくるんですよ。ちなみに敵側にはコストの概念がないようで、一気に複数の敵が同時に配置されたりします。するとどうなるかというと、連続で必殺技をボコボコ喰らって瞬殺されたりするんですね。
一応、タンクとかユニットには役割があるんですが、タンクがタンクとして機能してないので、とにかく超火力で敵の増援が出てくる前にリーダーを殺すゲームになっていて、タクティカルのタの字もない代物に成り下がってるのが現実です。
まぁ、リーダーを倒したと思ったら新しいリーダーが生えてきて必殺技でカウンター喰らったりするんですけどね。
極初期はユニットの配置タイミングを考えたりするのが楽しいゲームだったのに、どうして…。
更に、自軍には最大で10体ほどのユニットを登録できるんですが、戦場に出せるユニットは登録した中から4体がランダムで選ばれるため、初手に出したいユニットが最初の手持ちにいないということもザラです。まさかのデッキ制! しかもマリガン(手札交換)なし!
いやいや、何でタクティカルゲームにランダム要素ブチ混んじゃうのかなあ…。編成順に順次登場でよかっただろうに…。
レビューを見ると、やはりこの戦闘バランスの鬼畜さが問題になっていて、どうやら最初のイベントすらまともにクリアできる難易度ではなかったようです。
まぁ最初はバランスもわからないだろうし仕方ないと思うんですが、現在開催中の2回目のイベントでも前回の反省が活かされてないようで、割とレビューは荒れ気味です。
ついでに言うと、この微妙にタクティカルなバトルシステムも問題で、これ、オート放置に向いてないんですよね。
どうしたってAIはバカなんで、適当にコストが貯まった端から、マスの位置も気にせず配置しちゃうんで、タンクが後方に置かれたり、攻撃したい敵の前にアタッカーを置いてくれなかったりでイライラすること間違いなし。
そんな適当運用で勝てるくらいの戦力差はそうそう用意できないので、実質オートが機能しません。
基礎は光るものがあるだけに、上に建った家が事故物件なのが本当に勿体ないです。
最近のゲームはアプデでどうとでもなるので、今後は分かりませんが、一度ユーザーが離れると厳しいのではないかと思いますねー。
ゲームにとって大切なのは、普通に遊べることです。
そして普通に遊ぶためには、入念なバランス調整が必要です。
アプデで対応すればなんとでもなると思う甘えた考えが開発側にある限り、この問題がなくなることはなさそうなのが闇の深いことですな。
もうヤメヤメ。プラモ作ってる方がよっぽど健全だわ。
今日はランナースタンド届いたことだし、積みプラ崩しちゃうぞー!
ブラダスってゴールが見えてるゲームなんで、運営の方針としては、いかにゴールまでの道のりを延長するかという方向にするしかないわけです。
結果、運営が採用したのは、まずはスキルの上げ難さ、次にスキル上限を引き上げる助力者システムの実装、そして現在はレベルの限界突破が実装されております。
で、ある日を境に急に運営がスキルを上げるためのアイテムをばら撒き始めて、それがなんでかというと、あまりにもゲームの序盤がツラいからとか言う。や、テストプレイしてなかったんかい(呆れ
これによりスキルの問題は多少緩和されたものの、次の助力者が割と致命的で、課金者と無課金の間の差を広げることとなりました。
今まではスキルレベル9以上(上限は10)ないユニットはほぼゴミだったのが、今度はスキルレベル12が最低ラインになったのです。
で、このスキルレベルを11以上にするために必要なのが助力者という特殊なユニットで、これはもうガチャで引き当てるしかないんですね。しかも15にしようと思ったら最低4体は自力で出す必要があります。
要するに、ガチャを回せということですね。
ブラダスは割と石のばら撒きが多いので、無課金でも全然遊べるゲームなんですが、助力者は実装される度に環境に影響を与えすぎて、常に新規の助力者を揃えなければ、対人戦で勝つのは難しい状況になっていきました。
まぁアリーナの真ん中あたりをウロウロしてる程度で満足してる私くらいのユーザーなら、そこまで躍起になる必要ないんですけど、ガチで勝とうとすると、無課金では厳しい状況ではあったと思います。
なお、限界突破に関しては、そこまで酷い影響は出てないんですけどねー。やはり助力者がユーザーを疲弊させてたのは間違いなさげ。
で、今まで実装が見送られていた伝説傭兵の一部のユニットに、ついに助力者が実装されました。
これがまぁクソみたいな調整されてて、正直、私もブラダス辞めようかと真剣に考えたものです。
ブラダスの面白い所は、どれだけ強いユニットにも必ず弱点がある所で、編成次第で大物喰いができるところにありました。
が、今回実装されたマモニルは、まぁとにかくしぶとい。正直、どうやって落とせばいいのか全然わからん。おまけにこちらのやりたいことを潰してくるので、戦術もクソもなくなってしまったんですね。強すぎてみんなパーティに採用してるし、落とすにもレヴィアで耐えて時間をかけて削る以外に方法が見えないんですが…。
「ぼくがかんがえたさいきょうキャラ」って、本当に萎えるんで、勘弁してほしいなぁと思う今日この頃です。
とはいえ、意外とアリーナの戦績が悪くない不思議。何で勝ててるかわからんというのも気持ち悪いんですけどね。
さて、思わずブラダスの愚痴になりましたが、今回のメインはこちら。
最近配信された「イリュージョンコネクト」です。
事前登録だけして勝手にDLされてたんですが、そのまま放置してたんですよねー。
で、ブラダスがちょっとアレなんで、気分転換にプレイしてみたんですよ。
ぶっちゃけると、惜しい! とにかく惜しい。
キャラ絵は綺麗だし、音楽も雰囲気に合ってて凄く良いし、育成システムも複雑すぎない塩梅で、なにより戦闘がちょっとタクティカルで面白いんですよね。
しかし、バランスがぶっ壊れてるんですよ。
いやー、この戦闘システムは非常に良いと思うんだけど、バランス調整したヤツはクビにした方がいいと思うな(過激
簡単に説明すると、3×3マスの中に、時間経過で貯まるコストを消費してユニットを配置していくリアルタイムバトルでして、配置した瞬間、確定で必殺技を使ってくれるのが特徴です。
これにより、やみくもに強ユニットを出せばいいということができなくなっていて、戦略性の高いバトルが楽しめる…はずでした。
しかし、この「配置即必殺技」というのが敵側にも適応されてるというのが問題で、敵も新たに配置されると必殺技を撃ってくるんですよ。ちなみに敵側にはコストの概念がないようで、一気に複数の敵が同時に配置されたりします。するとどうなるかというと、連続で必殺技をボコボコ喰らって瞬殺されたりするんですね。
一応、タンクとかユニットには役割があるんですが、タンクがタンクとして機能してないので、とにかく超火力で敵の増援が出てくる前にリーダーを殺すゲームになっていて、タクティカルのタの字もない代物に成り下がってるのが現実です。
まぁ、リーダーを倒したと思ったら新しいリーダーが生えてきて必殺技でカウンター喰らったりするんですけどね。
極初期はユニットの配置タイミングを考えたりするのが楽しいゲームだったのに、どうして…。
更に、自軍には最大で10体ほどのユニットを登録できるんですが、戦場に出せるユニットは登録した中から4体がランダムで選ばれるため、初手に出したいユニットが最初の手持ちにいないということもザラです。まさかのデッキ制! しかもマリガン(手札交換)なし!
いやいや、何でタクティカルゲームにランダム要素ブチ混んじゃうのかなあ…。編成順に順次登場でよかっただろうに…。
レビューを見ると、やはりこの戦闘バランスの鬼畜さが問題になっていて、どうやら最初のイベントすらまともにクリアできる難易度ではなかったようです。
まぁ最初はバランスもわからないだろうし仕方ないと思うんですが、現在開催中の2回目のイベントでも前回の反省が活かされてないようで、割とレビューは荒れ気味です。
ついでに言うと、この微妙にタクティカルなバトルシステムも問題で、これ、オート放置に向いてないんですよね。
どうしたってAIはバカなんで、適当にコストが貯まった端から、マスの位置も気にせず配置しちゃうんで、タンクが後方に置かれたり、攻撃したい敵の前にアタッカーを置いてくれなかったりでイライラすること間違いなし。
そんな適当運用で勝てるくらいの戦力差はそうそう用意できないので、実質オートが機能しません。
基礎は光るものがあるだけに、上に建った家が事故物件なのが本当に勿体ないです。
最近のゲームはアプデでどうとでもなるので、今後は分かりませんが、一度ユーザーが離れると厳しいのではないかと思いますねー。
ゲームにとって大切なのは、普通に遊べることです。
そして普通に遊ぶためには、入念なバランス調整が必要です。
アプデで対応すればなんとでもなると思う甘えた考えが開発側にある限り、この問題がなくなることはなさそうなのが闇の深いことですな。
もうヤメヤメ。プラモ作ってる方がよっぽど健全だわ。
今日はランナースタンド届いたことだし、積みプラ崩しちゃうぞー!
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