2021年02月21日 21:14
最近お気に入りの「ラストオリジン」、規制解除版の正式版リリースが5月予定とかなり先なので、課金するために通常版をDLするという珍しいことをやってます。「課金するかー」ではなく「課金させてくれ…!」と思えるゲームは希少。
これ、ストアのレビューが☆3.3と低いんですが、不満の大半は通信関連の問題で、ゲーム内容を批判するものはほぼ無いんですよね。なので、そこらの有象無象のクソゲーと同列にされると困るというか、マジで良いゲームだから皆やってみて欲しいなあ。DMM版が出たら起動早くなるといいね。
さて、懐かしのドット絵で古き良きRPGを再現するプロジェクト(でいいのか?)第2弾として、今度は「タクティクスオウガ」風のSRPGが発表されました。それが『トライアングルストラテジー』です。現在、体験版が配信されております。
このオウガ風SRPGって現在ではほぼ絶滅危惧種で、細々とリリースはされてますが、もう主流ではないのが伺えます。
理由は簡単、類似作品がどれもオウガを超えることができなかったから。そして、オウガ本家が同じ形式の続編を出さなかったから、ですね。唯一頑張っていた「ディスガイア」シリーズも、最新作で色々やらかしてるみたいなんで、マジでこのジャンルは終わりそうです。
そんな黄昏の時代によくこれを出そうと思ったな、というのが素直な感想なんですが、逆に考えるなら競合相手がほぼいない市場でもあるのでワンチャンあるかもしれません。ソシャゲで「幻影戦争」が好調なのも後押ししたのかも。
とにもかくにも、重要なのはゲームの内容なので、まずは体験版を遊んでみるのが一番です。
やってみた感想としては、マジでタクティクスオウガを意識してるなあということですね。ゲームシステムから雰囲気まで、ほぼタクティクスオウガのクローンです。
独自要素としては魔法や特技の扱いで、MP制ではなくターン経過で溜まるTPというポイント制になっており、大技を連発して無双するということができなくなっています。特に魔法は体験版の範囲だと2ターンに一度しか攻撃魔法が使えない代わりに、範囲も威力も大き目に設定されていたのが印象的でした。
戦略性を上げるという意味では悪くないし、MP管理をする必要がないのも良いですね。ただ、魔法ユニットの使い難さが、長く遊ぶ上でどう影響が出るかという感じでしょうか。もう少し威力を上げないと好きに使えないストレスが上回ってしまいそうかなあ。
これに関しては「切り札」というシステムもあって、体験版の範囲だとTP即時回復くらいしか使えないんですが、これはターンを消費せずに使える特殊アクションなので、これで魔法をすぐに使えるのは面白いシステムだなと思いました。まさに「切り札」って感じでいいですね。使用回数に制限があるのも戦略性を上げてくれます。
地味に評価したい点としては、出撃数の多さですね。
「ファイナルファンタジータクティクス」辺りから、出撃ユニット数が最大で5キャラくらいしか出せないゲームが増えたのも、このジャンルの衰退を招いた原因ではないかと思ってるんですが、本作は戦略ゲーらしく、大勢のユニットでゴチャゴチャ戦えるみたいです。体験版の時点で9キャラとか動かしてますし。
まぁ何でユニットが減ったかというと、管理が面倒という理由もあったと思うんですが、FEシリーズがそこそこ大人数を動かすのに今でも人気シリーズでいることを考えれば、単純に開発側の怠慢だったように思えますね。
出撃人数が多いと何が良いかというと、好きなキャラを編成に入れやすくなる、というのがあります。
人数制限がキツイと無駄を省くしかなくなり、趣味キャラは使い難いんですよねぇ。でもこのジャンルって、お気に入りのキャラをトコトン育てるのが楽しいという部分もあるので、そういうジレンマがあったんですよ。そこを払拭できるのは大きいと思います。
あと、取れる戦略の幅が広がりますよね。魔法キャラだけでも、補助と回復のバランスをどうするかでかなり変わるし、タンクを使うかどうかも選べます。人数が少ないとどうしても攻撃偏重になって、タンクとか使う余地がないですからねぇ戦略ゲーなのに。
これは敵側のシチュエーションの幅を広げるにもプラスな要素で、今回の体験版でもありましたが、マップを広く使えるのがいいんですよね。
体験版では、強いユニットが1人で殿を務めて、後続の追手を食い止めるというシチュエーションが上手く再現できていたので、こういう「ただ突撃するだけ」ではない戦い方が色々あると、楽しそうだなと思いました。
上記も踏まえた上で、個人的に一番面白いなと思ったのが障害物生成魔法ですね。
氷の壁を作って敵の移動を制限する魔法があるんですが、これが実に戦略ゲーしてて面白い!
脆い後衛の前に壁を作って、敵の突撃を防いだりできるのマジで楽しい。この手のゲームだとどうしても人間の壁以外で後衛を守れないのが不満だったので、こういうテクニカルな魔法があるとテンション上がります。持続時間がもっと長いとなおよし。要望に書いておこう。
本作では地形を利用するのが重要みたいで、氷結とか炎上みたいな地形効果が色々あります。
家屋を燃やしたり水に電撃を走らせたりと、そういう「殴って戦う」以外に色々できるのは、このジャンルで遊ぶ意味ができて良いですよね。
地味に良いのは、移動する時にどの敵から攻撃を受けるかが表示される点。これ、すごくいいです!
いちいち敵の位置を確認する必要がないだけでメッチャ快適。
あと、追撃のシステムがシンプルなのも良いですね。単純に敵を前後で挟むだけで発動するので、位置取りを考えやすいのが助かります。
総じて、タクティクスSRPGとしてかなり高レベルにまとまってる印象を受けました。この手のジャンルが好きなら全然OKではないですかね。
気になった点としては、画面を切り替える際のロードの遅さですね。特に全体マップでの読み込みの遅さはストレス溜まりそうなので要改善です。まぁ、バトルが始まってしまえば気にならないんですがー。
バトルに関してだと、敵を倒した時に出る戦利品が、いちいち拾わないと入手できないっぽいのが微妙。こういうの、もう倒したら即入手でいいと思うなあ。
それ以外だと、キャラデザにクセがあるなあとか、馬に乗ってるキャラが梯子を登った先でいきなりまた馬に乗るのがシュールだなとか、イベントでマクスウェルさんが無能すぎるのが気になるとか、そういう個人的好みの問題くらいですかね。
特にマクスウェルさんさあ、兄王子殺害される時に棒立ちなのマジで無能なんで、演出どうにかしてほしいです。ファッション最強キャラとか重いストーリーだけに笑えなくて困るわ。槍聖w
一騎打ちのシーンとかもなんかショボイし、全体的に演出で損してる気がします。ストーリーそのものに問題があるのでは…と考えないでもない。戦記物って、登場人物の頭が悪いと物語としてのクオリティも下がるのよなあ。
個人的には結構楽しめたので、これで5~6千円くらいならアリですかねー。7千超えると、よほどクオリティ上げてくれないと一気に購買意欲落ちそう。少なくとも体験版のレベルだともう少し頑張れという感じです。特にマクスウェルさん。
イベントが冗長気味なんで、その辺のスピード感を意識すれば、かなり見栄えが良くなるんじゃないかと思いますが、はてさて。
現状では「悪くない」くらいですが、この手のジャンルもご無沙汰なんで、期待しております。
これ、ストアのレビューが☆3.3と低いんですが、不満の大半は通信関連の問題で、ゲーム内容を批判するものはほぼ無いんですよね。なので、そこらの有象無象のクソゲーと同列にされると困るというか、マジで良いゲームだから皆やってみて欲しいなあ。DMM版が出たら起動早くなるといいね。
さて、懐かしのドット絵で古き良きRPGを再現するプロジェクト(でいいのか?)第2弾として、今度は「タクティクスオウガ」風のSRPGが発表されました。それが『トライアングルストラテジー』です。現在、体験版が配信されております。
このオウガ風SRPGって現在ではほぼ絶滅危惧種で、細々とリリースはされてますが、もう主流ではないのが伺えます。
理由は簡単、類似作品がどれもオウガを超えることができなかったから。そして、オウガ本家が同じ形式の続編を出さなかったから、ですね。唯一頑張っていた「ディスガイア」シリーズも、最新作で色々やらかしてるみたいなんで、マジでこのジャンルは終わりそうです。
そんな黄昏の時代によくこれを出そうと思ったな、というのが素直な感想なんですが、逆に考えるなら競合相手がほぼいない市場でもあるのでワンチャンあるかもしれません。ソシャゲで「幻影戦争」が好調なのも後押ししたのかも。
とにもかくにも、重要なのはゲームの内容なので、まずは体験版を遊んでみるのが一番です。
やってみた感想としては、マジでタクティクスオウガを意識してるなあということですね。ゲームシステムから雰囲気まで、ほぼタクティクスオウガのクローンです。
独自要素としては魔法や特技の扱いで、MP制ではなくターン経過で溜まるTPというポイント制になっており、大技を連発して無双するということができなくなっています。特に魔法は体験版の範囲だと2ターンに一度しか攻撃魔法が使えない代わりに、範囲も威力も大き目に設定されていたのが印象的でした。
戦略性を上げるという意味では悪くないし、MP管理をする必要がないのも良いですね。ただ、魔法ユニットの使い難さが、長く遊ぶ上でどう影響が出るかという感じでしょうか。もう少し威力を上げないと好きに使えないストレスが上回ってしまいそうかなあ。
これに関しては「切り札」というシステムもあって、体験版の範囲だとTP即時回復くらいしか使えないんですが、これはターンを消費せずに使える特殊アクションなので、これで魔法をすぐに使えるのは面白いシステムだなと思いました。まさに「切り札」って感じでいいですね。使用回数に制限があるのも戦略性を上げてくれます。
地味に評価したい点としては、出撃数の多さですね。
「ファイナルファンタジータクティクス」辺りから、出撃ユニット数が最大で5キャラくらいしか出せないゲームが増えたのも、このジャンルの衰退を招いた原因ではないかと思ってるんですが、本作は戦略ゲーらしく、大勢のユニットでゴチャゴチャ戦えるみたいです。体験版の時点で9キャラとか動かしてますし。
まぁ何でユニットが減ったかというと、管理が面倒という理由もあったと思うんですが、FEシリーズがそこそこ大人数を動かすのに今でも人気シリーズでいることを考えれば、単純に開発側の怠慢だったように思えますね。
出撃人数が多いと何が良いかというと、好きなキャラを編成に入れやすくなる、というのがあります。
人数制限がキツイと無駄を省くしかなくなり、趣味キャラは使い難いんですよねぇ。でもこのジャンルって、お気に入りのキャラをトコトン育てるのが楽しいという部分もあるので、そういうジレンマがあったんですよ。そこを払拭できるのは大きいと思います。
あと、取れる戦略の幅が広がりますよね。魔法キャラだけでも、補助と回復のバランスをどうするかでかなり変わるし、タンクを使うかどうかも選べます。人数が少ないとどうしても攻撃偏重になって、タンクとか使う余地がないですからねぇ戦略ゲーなのに。
これは敵側のシチュエーションの幅を広げるにもプラスな要素で、今回の体験版でもありましたが、マップを広く使えるのがいいんですよね。
体験版では、強いユニットが1人で殿を務めて、後続の追手を食い止めるというシチュエーションが上手く再現できていたので、こういう「ただ突撃するだけ」ではない戦い方が色々あると、楽しそうだなと思いました。
上記も踏まえた上で、個人的に一番面白いなと思ったのが障害物生成魔法ですね。
氷の壁を作って敵の移動を制限する魔法があるんですが、これが実に戦略ゲーしてて面白い!
脆い後衛の前に壁を作って、敵の突撃を防いだりできるのマジで楽しい。この手のゲームだとどうしても人間の壁以外で後衛を守れないのが不満だったので、こういうテクニカルな魔法があるとテンション上がります。持続時間がもっと長いとなおよし。要望に書いておこう。
本作では地形を利用するのが重要みたいで、氷結とか炎上みたいな地形効果が色々あります。
家屋を燃やしたり水に電撃を走らせたりと、そういう「殴って戦う」以外に色々できるのは、このジャンルで遊ぶ意味ができて良いですよね。
地味に良いのは、移動する時にどの敵から攻撃を受けるかが表示される点。これ、すごくいいです!
いちいち敵の位置を確認する必要がないだけでメッチャ快適。
あと、追撃のシステムがシンプルなのも良いですね。単純に敵を前後で挟むだけで発動するので、位置取りを考えやすいのが助かります。
総じて、タクティクスSRPGとしてかなり高レベルにまとまってる印象を受けました。この手のジャンルが好きなら全然OKではないですかね。
気になった点としては、画面を切り替える際のロードの遅さですね。特に全体マップでの読み込みの遅さはストレス溜まりそうなので要改善です。まぁ、バトルが始まってしまえば気にならないんですがー。
バトルに関してだと、敵を倒した時に出る戦利品が、いちいち拾わないと入手できないっぽいのが微妙。こういうの、もう倒したら即入手でいいと思うなあ。
それ以外だと、キャラデザにクセがあるなあとか、馬に乗ってるキャラが梯子を登った先でいきなりまた馬に乗るのがシュールだなとか、イベントでマクスウェルさんが無能すぎるのが気になるとか、そういう個人的好みの問題くらいですかね。
特にマクスウェルさんさあ、兄王子殺害される時に棒立ちなのマジで無能なんで、演出どうにかしてほしいです。ファッション最強キャラとか重いストーリーだけに笑えなくて困るわ。槍聖w
一騎打ちのシーンとかもなんかショボイし、全体的に演出で損してる気がします。ストーリーそのものに問題があるのでは…と考えないでもない。戦記物って、登場人物の頭が悪いと物語としてのクオリティも下がるのよなあ。
個人的には結構楽しめたので、これで5~6千円くらいならアリですかねー。7千超えると、よほどクオリティ上げてくれないと一気に購買意欲落ちそう。少なくとも体験版のレベルだともう少し頑張れという感じです。特にマクスウェルさん。
イベントが冗長気味なんで、その辺のスピード感を意識すれば、かなり見栄えが良くなるんじゃないかと思いますが、はてさて。
現状では「悪くない」くらいですが、この手のジャンルもご無沙汰なんで、期待しております。
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- Switch『トライアングルストラテジー』体験版やってみた
- スマホ『NieR Re[in]carnation』やってみた
コメント
Y | URL | YFxzpq2g
Re:Switch『トライアングルストラテジー』体験版やってみた
早速レビューしてくれてありがとん
面白そうなだけにswich限定てのが本体持ってない勢にはツラいところよな
まぁ2022年発売予定だから今から備えなくてもいいかぁ
発売時にlightとセットで19,800円くらいで出さないかな・・・
( 2021年02月22日 14:24 [編集] )
岳る | URL | -
Re:Switch『トライアングルストラテジー』体験版やってみた
>Y
さすがに本体と同時に買うほどの魅力はないかなあ。
まあSwitchは他にも良いゲーム多いから損はないけど、新型か値下げ待ちでいいと思うよ。
( 2021年02月23日 05:04 [編集] )
デニムっち | URL | AGzpFKNs
Re:Switch『トライアングルストラテジー』体験版やってみた
体験版はやっていませんが、発売したら買うつもりです。
>地味に評価したい点としては、出撃数の多さですね。
> ...
> 出撃人数が多いと何が良いかというと、好きなキャラを編成に入れやすくなる、というのがあります。
> ...
これはまさに同感です。
1回の出撃枠 10、保有ユニット枠は雇用で汎用キャラ込みのシステムなら30が最低ラインだと思っています。(話が進んでからでいいんですが)
FEの初代からの2-3作と3DS・switchでのタイトル、オウガシリーズは64以外を遊んできました。
最近になって、PSP版のFFタクティクスに手を出したのですが、人数が少なすぎて箱庭感が強いです。
特殊な能力を持つ顔キャラが揃うまでの人手が足りない期間に奮闘してくれる汎用さんも、顔キャラだけどいまひとつな人も、皆をそれなり以上には強くして、交替で出番をあげたいんですよね。
( 2021年02月25日 14:27 [編集] )
岳る | URL | -
Re:Switch『トライアングルストラテジー』体験版やってみた
>デニムっちさん
名前からオウガ好きが伝わりますねw
やっぱり出撃数は多い方がいいですよねー。
特にキャラメイクができるゲームだと、汎用キャラの方が愛着湧くこともありますしね。
FFTはゲームスピードを上げて出撃数増やしたリメイクが出ないものか。
( 2021年02月27日 16:22 [編集] )
| URL | HHwP0Xsw
Re:Switch『トライアングルストラテジー』体験版やってみた
オウガ風SRPGが廃れたのはオウガを超えられなかったからではないですよ。
第一にゲームの数自体が昔とは比較にならないほど増えた為、SRPGをプレイする人口が大きく減ったことにより態々出す理由がなくなったこと。
第二に若い世代の間ではSRPGは流行ったことがないため、新規ユーザーが非常に少ないこと。
この二つが大きな理由です。
( 2021年09月06日 15:26 [編集] )
岳る | URL | -
Re:Switch『トライアングルストラテジー』体験版やってみた
>名無しさん
ゲームが増えたの中にはSRPGも含まれているので、結局、ジャンル全体のプレイ割合はさほど変化はないと思われます。SRPG好きな人がいきなりマリオしか遊ばなくなるわけではないですし。
オウガ系に限定しなければFEは今でも人気あるし、FE覚醒で新規の取り込みにも成功してます。SRPGというジャンルだけで考えればオウガ系衰退の理由はオウガ系特有の問題があったことが見えてくると思います。
( 2021年09月12日 01:33 [編集] )
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