2021年12月13日 23:40
メッチャお久しぶりデース。生きてましたー。
11月がとにかく残業地獄で何もできない&する気にならない状態だったので、珍しく発売日からしっかりプレイしてたのに、結局クリアに1ヶ月もかかってしまいました…。
まぁ、クリアだけならもっと早く終わらせられたんですが、これ、超周回ゲーなんで、1週目でやれることやっとかないと色々面倒という話があったんで、色々やってたら遅れました。
そんな中、ダラダラとSwitchのEショップ覗いてたら、今、ナムコのレトロゲーコレクションで「女神転生」遊べるのな!
これ、「真」じゃない「初代メガテン」!
もう勢いだけで買いそうになったけど、無印って超ムズゲーだからウェイトウェイト。これがOKなら2も出してくれ!
2こそわが青春なのよ。ガラケー版もまだ遊べる状態で保存してるくらい好き。むしろこれが好きすぎて「真」を認められなかったレベルで信者。
てなわけで、今回は『真・女神転生Ⅴ』のレビューになります。久々のメガテンの出来栄えやいかに!?
【クリア時間:55時間 個人評価:9点 一般評価:7点】
※悪魔全書は80%
※ミマンは全200体発見済
※サブクエはほぼすべて埋めた…はず
普通の学生である主人公は、トンネル崩落事故に巻き込まれた結果、何故か崩壊した東京へと飛ばされてしまう。そこは天使と悪魔が争い合う「魔界」であった…。
まぁいつもの「東京崩壊」から始まるメガテンシリーズのお約束が踏襲されてるわけですが、展開が色々と唐突なのと、キャラクターたちへの愛着を深めるイベントが少ないこともあって、いまいちストーリーに乗り切れない部分がありました。特に太宰君は何でいきなりあんなんなっちゃったのん?
主人公も巻き込まれ型なので、事件に積極的に関わる理由が「とりあえず生き延びるため」くらいしかない上に、感情が死んでるのかと思うほどに無表情無感情なのが、尚更ストーリー展開とプレイヤーの意識の乖離を強めていたように思います。これは無口系主人公にした弊害なんですが、いくら無口でもドラクエの主人公くらい表情は動かした方がいいと思う。
メガテンシリーズはショッキングなストーリー展開が特徴だと思いますが、今作はかなりマイルドだったのも物足りなさの一因ですね。や、確かにショッキングではあるんだけど、規模が小さいのと、モブが全部のっぺらぼうなんで作り物感が強すぎて、悲壮感が薄いんですよねぇ。手を抜いちゃいけない所で手を抜いたなー、という感じ。
総じてストーリーは神様会議が始まる辺りまでは主人公が状況に流されてるだけでイマイチだし、急に「世界の創生」とか言われても「何で私が…」って感じで、ようやく面白いと思えたのはラストダンジョンに入ってからという超スロースタートだったんで、個人的にストーリーは歴代で最低レベルだと思います。ラストでようやく主人公に感情らしきものが見えた所はグッときたけどね。
ただ、一応、最序盤からラストの伏線を張ってたのは良かったですね。あまりに最初すぎて2週目でイベント見返してようやく思い出しましたが。
ボロクソ言ってますが、イベント演出は素晴らしかったです。特にラストダンジョンはカッコいい場面しかなくて、全面スクショ禁止になってるのマジでうぎぎでしたよ!
絵になる場面の連続で鳥肌ものでした。これだけでプレイする価値あると思います。
今作はフィールド移動がアクション要素強めで、RPGには珍しく、ジャンプで色々な所に行けます。
移動速度も速くて動きも軽快なため、動かしていて楽しいのがいいですね。
あと、シンボルエンカウントが避けやすくなってるのもグッド。広大なフィールドの探索を妨げられることが少なくて、これは良い調整でした。
が、同じ理由でアクション要素が強すぎてクソ化してる部分もあります。
まず、マップが複雑怪奇に入り組みすぎていて、どこが通れる場所なのか分かりにくいこと。とにかく高低差のあるマップだらけで、平面のミニマップがまるで役に立たないのはどうにかならなかったのか。てか、マップデザインしたヤツは確実にギルティです。
そんな分かりにくいマップの中に、いわゆる「小さなメダル」要素である「ミマン探索」というものが加わり、絶望的なストレス地獄を味わうことになるわけですが、最悪、これはマップにマーキングしてもらえるのでギリギリセーフ。
今作はマップにイベント箇所や宝箱の位置などが全部マーキングされるので、メチャクチャ分かりやすくて良い仕様なのに、マップがクソすぎて良い部分が相殺されてる感じですね。というか、マーキングなかったら完全にクソゲーなレベルでミマンはどこにいるか分かんないし、イベントはアチコチで発生するしで、マジでギリギリのバランスで成り立ってるゲームでした。
一番ダメだったのはマガツカと呼ばれる敵の拠点みたいなものを破壊するイベントなんですが、これがとにかく場所が分かりにくい。どうやって行けばいいのか分からないような所に配置されてて、しかもこれを壊さないと仲魔の強化に支障が出るというダブルパンチ。
今回、このマガツカというのを壊す度に仲魔のスキル数が増えたりというパワーアップ要素が開放されていくんですが、仲魔を完全体にできるのは終盤に行くまでお預けなので、とにかく早く自由な育成がしたい一心で進めてました。そしてマガツカが見つからなくて憤死。破壊しても目当てのパワーアップが出なくて萎死。
仲魔要素をゲームを進めるエサにするのやめてほしいなあ。
戦闘はシリーズお馴染みになりつつあるプレスターンバトル。
パーティで行動回数が決まってて、敵の弱点を突いたりクリティカルが出ると行動回数が増える仕組みです。逆に攻撃を避けられたり耐性ある敵に攻撃すると行動回数が減って不利になります。
前作までは「ニヤリ」というヤベーシステムがあったんですが、今作では不採用なので、バランスは多少よくなってます。
個人的にこのシステム、全属性持ってないといけなくてスキル構成の幅が狭くなるから嫌いなんですが、本作では仲魔に得手不得手があるので、無理に全属性持たせる必要はない感じでした。クリティカルでもOKなのが良い。
ただまぁ、最終的に万能属性・貫通攻撃ゲーになるので、関係なくなるんですけどね。これはもうどうしようもない。
個人的に不満だったのは、弱点攻撃をオートでやってくれるシステムが廃止されてたことですね。
確か「4」にはあったと思うんですが、今作では通常攻撃を繰り返すオートしかなくて残念。微妙に戦闘が面倒です。
ここまで、やや不満多めに書いてきましたが、メガテンの醍醐味はやはり「悪魔合体」ですよ!
今回もその楽しさは健在で、理想の仲魔を作るために悪魔全書とにらめっこしてる時間が最高に楽しい!
スキル構成をどうするか、素材の育成はどうするか、合体順は?などなど、考えだしたらキリがないです。
特に、単純に高レベル悪魔を作るのではなく、低レベルだけどお気に入りの悪魔を、どうにかして一線級に仕上げるのがマジで面白いんですよねー。この育成の自由度の高さこそメガテンの醍醐味です。
それだけに、完全な育成環境が整うまでが長すぎるのは明確な欠点だと思います。せめて仲魔のスキル数だけでもさっさと完全開放してほしかったなあ。
今作では「写せ身」という要素があって、ぶっちゃけ『ストレンジジャーニー』の「デビルソース」なんですが、スキルを割と自由に付けられるのは良かったです。
ただ、1種類1個ずつしか持てないのはセコいなー。所持品上限もそうだけど、不必要な制限が多すぎるのはマイナスですね。
所持数上限で宝箱から入手できなくてイラッとすることが割と多め。
久しぶりのレビューで書き方忘れてるんで、とりとめなく思いついたことを羅列してしまいましたが、メガテンに求める仲魔の合体・育成要素が楽しすぎる(3Dモデルも綺麗でなお良し)ので、個人的には9点付けましたが、今のスマホゲーに慣れたプレイヤーには優しくない部分が多いので、一般評価は7点と辛目にしました。周回前提なのに引き継げない要素に面倒なものが多いのも×。
特にマップのクソさは擁護しようがないので、なんとかしていただきたい。メガテンやるような層はじっくりとRPGがやりたいのであって、アクション性とか求めてないと思うんですがどうか。
特に心折ポイントな魔王城は、さっさと攻略見て正解でしたねー。あんなんわかんねーよ。
総じて、良い部分と悪い部分が相殺しあってるゲームという印象で、非常に勿体ないなあと思います。
時代に合わせるという意味では、無料DLCの「難易度セーフティ」みたいなのもあるので考えてはいるんでしょうけど、前時代的要素(特にアイテム所持数制限)を引きずってるのは何のこだわりなのかと不思議に思います。
せめて育成面はもっと快適にしてもらいたいです。福音書と魔導書の仕様はどうにかならないものか。
まぁなんだかんだで悪魔合体は唯一無二の面白さだったんで、次回も期待してます。
それまでは最強のアルテミスと最強のイズンを作るまで楽しませてもらいますぜ。
以下、ストーリーについて(ネタバレあり)
11月がとにかく残業地獄で何もできない&する気にならない状態だったので、珍しく発売日からしっかりプレイしてたのに、結局クリアに1ヶ月もかかってしまいました…。
まぁ、クリアだけならもっと早く終わらせられたんですが、これ、超周回ゲーなんで、1週目でやれることやっとかないと色々面倒という話があったんで、色々やってたら遅れました。
そんな中、ダラダラとSwitchのEショップ覗いてたら、今、ナムコのレトロゲーコレクションで「女神転生」遊べるのな!
これ、「真」じゃない「初代メガテン」!
もう勢いだけで買いそうになったけど、無印って超ムズゲーだからウェイトウェイト。これがOKなら2も出してくれ!
2こそわが青春なのよ。ガラケー版もまだ遊べる状態で保存してるくらい好き。むしろこれが好きすぎて「真」を認められなかったレベルで信者。
てなわけで、今回は『真・女神転生Ⅴ』のレビューになります。久々のメガテンの出来栄えやいかに!?
【クリア時間:55時間 個人評価:9点 一般評価:7点】
※悪魔全書は80%
※ミマンは全200体発見済
※サブクエはほぼすべて埋めた…はず
普通の学生である主人公は、トンネル崩落事故に巻き込まれた結果、何故か崩壊した東京へと飛ばされてしまう。そこは天使と悪魔が争い合う「魔界」であった…。
まぁいつもの「東京崩壊」から始まるメガテンシリーズのお約束が踏襲されてるわけですが、展開が色々と唐突なのと、キャラクターたちへの愛着を深めるイベントが少ないこともあって、いまいちストーリーに乗り切れない部分がありました。特に太宰君は何でいきなりあんなんなっちゃったのん?
主人公も巻き込まれ型なので、事件に積極的に関わる理由が「とりあえず生き延びるため」くらいしかない上に、感情が死んでるのかと思うほどに無表情無感情なのが、尚更ストーリー展開とプレイヤーの意識の乖離を強めていたように思います。これは無口系主人公にした弊害なんですが、いくら無口でもドラクエの主人公くらい表情は動かした方がいいと思う。
メガテンシリーズはショッキングなストーリー展開が特徴だと思いますが、今作はかなりマイルドだったのも物足りなさの一因ですね。や、確かにショッキングではあるんだけど、規模が小さいのと、モブが全部のっぺらぼうなんで作り物感が強すぎて、悲壮感が薄いんですよねぇ。手を抜いちゃいけない所で手を抜いたなー、という感じ。
総じてストーリーは神様会議が始まる辺りまでは主人公が状況に流されてるだけでイマイチだし、急に「世界の創生」とか言われても「何で私が…」って感じで、ようやく面白いと思えたのはラストダンジョンに入ってからという超スロースタートだったんで、個人的にストーリーは歴代で最低レベルだと思います。ラストでようやく主人公に感情らしきものが見えた所はグッときたけどね。
ただ、一応、最序盤からラストの伏線を張ってたのは良かったですね。あまりに最初すぎて2週目でイベント見返してようやく思い出しましたが。
ボロクソ言ってますが、イベント演出は素晴らしかったです。特にラストダンジョンはカッコいい場面しかなくて、全面スクショ禁止になってるのマジでうぎぎでしたよ!
絵になる場面の連続で鳥肌ものでした。これだけでプレイする価値あると思います。
今作はフィールド移動がアクション要素強めで、RPGには珍しく、ジャンプで色々な所に行けます。
移動速度も速くて動きも軽快なため、動かしていて楽しいのがいいですね。
あと、シンボルエンカウントが避けやすくなってるのもグッド。広大なフィールドの探索を妨げられることが少なくて、これは良い調整でした。
が、同じ理由でアクション要素が強すぎてクソ化してる部分もあります。
まず、マップが複雑怪奇に入り組みすぎていて、どこが通れる場所なのか分かりにくいこと。とにかく高低差のあるマップだらけで、平面のミニマップがまるで役に立たないのはどうにかならなかったのか。てか、マップデザインしたヤツは確実にギルティです。
そんな分かりにくいマップの中に、いわゆる「小さなメダル」要素である「ミマン探索」というものが加わり、絶望的なストレス地獄を味わうことになるわけですが、最悪、これはマップにマーキングしてもらえるのでギリギリセーフ。
今作はマップにイベント箇所や宝箱の位置などが全部マーキングされるので、メチャクチャ分かりやすくて良い仕様なのに、マップがクソすぎて良い部分が相殺されてる感じですね。というか、マーキングなかったら完全にクソゲーなレベルでミマンはどこにいるか分かんないし、イベントはアチコチで発生するしで、マジでギリギリのバランスで成り立ってるゲームでした。
一番ダメだったのはマガツカと呼ばれる敵の拠点みたいなものを破壊するイベントなんですが、これがとにかく場所が分かりにくい。どうやって行けばいいのか分からないような所に配置されてて、しかもこれを壊さないと仲魔の強化に支障が出るというダブルパンチ。
今回、このマガツカというのを壊す度に仲魔のスキル数が増えたりというパワーアップ要素が開放されていくんですが、仲魔を完全体にできるのは終盤に行くまでお預けなので、とにかく早く自由な育成がしたい一心で進めてました。そしてマガツカが見つからなくて憤死。破壊しても目当てのパワーアップが出なくて萎死。
仲魔要素をゲームを進めるエサにするのやめてほしいなあ。
戦闘はシリーズお馴染みになりつつあるプレスターンバトル。
パーティで行動回数が決まってて、敵の弱点を突いたりクリティカルが出ると行動回数が増える仕組みです。逆に攻撃を避けられたり耐性ある敵に攻撃すると行動回数が減って不利になります。
前作までは「ニヤリ」というヤベーシステムがあったんですが、今作では不採用なので、バランスは多少よくなってます。
個人的にこのシステム、全属性持ってないといけなくてスキル構成の幅が狭くなるから嫌いなんですが、本作では仲魔に得手不得手があるので、無理に全属性持たせる必要はない感じでした。クリティカルでもOKなのが良い。
ただまぁ、最終的に万能属性・貫通攻撃ゲーになるので、関係なくなるんですけどね。これはもうどうしようもない。
個人的に不満だったのは、弱点攻撃をオートでやってくれるシステムが廃止されてたことですね。
確か「4」にはあったと思うんですが、今作では通常攻撃を繰り返すオートしかなくて残念。微妙に戦闘が面倒です。
ここまで、やや不満多めに書いてきましたが、メガテンの醍醐味はやはり「悪魔合体」ですよ!
今回もその楽しさは健在で、理想の仲魔を作るために悪魔全書とにらめっこしてる時間が最高に楽しい!
スキル構成をどうするか、素材の育成はどうするか、合体順は?などなど、考えだしたらキリがないです。
特に、単純に高レベル悪魔を作るのではなく、低レベルだけどお気に入りの悪魔を、どうにかして一線級に仕上げるのがマジで面白いんですよねー。この育成の自由度の高さこそメガテンの醍醐味です。
それだけに、完全な育成環境が整うまでが長すぎるのは明確な欠点だと思います。せめて仲魔のスキル数だけでもさっさと完全開放してほしかったなあ。
今作では「写せ身」という要素があって、ぶっちゃけ『ストレンジジャーニー』の「デビルソース」なんですが、スキルを割と自由に付けられるのは良かったです。
ただ、1種類1個ずつしか持てないのはセコいなー。所持品上限もそうだけど、不必要な制限が多すぎるのはマイナスですね。
所持数上限で宝箱から入手できなくてイラッとすることが割と多め。
久しぶりのレビューで書き方忘れてるんで、とりとめなく思いついたことを羅列してしまいましたが、メガテンに求める仲魔の合体・育成要素が楽しすぎる(3Dモデルも綺麗でなお良し)ので、個人的には9点付けましたが、今のスマホゲーに慣れたプレイヤーには優しくない部分が多いので、一般評価は7点と辛目にしました。周回前提なのに引き継げない要素に面倒なものが多いのも×。
特にマップのクソさは擁護しようがないので、なんとかしていただきたい。メガテンやるような層はじっくりとRPGがやりたいのであって、アクション性とか求めてないと思うんですがどうか。
特に心折ポイントな魔王城は、さっさと攻略見て正解でしたねー。あんなんわかんねーよ。
総じて、良い部分と悪い部分が相殺しあってるゲームという印象で、非常に勿体ないなあと思います。
時代に合わせるという意味では、無料DLCの「難易度セーフティ」みたいなのもあるので考えてはいるんでしょうけど、前時代的要素(特にアイテム所持数制限)を引きずってるのは何のこだわりなのかと不思議に思います。
せめて育成面はもっと快適にしてもらいたいです。福音書と魔導書の仕様はどうにかならないものか。
まぁなんだかんだで悪魔合体は唯一無二の面白さだったんで、次回も期待してます。
それまでは最強のアルテミスと最強のイズンを作るまで楽しませてもらいますぜ。
以下、ストーリーについて(ネタバレあり)
今回、ストーリーを酷評してるんですが、サブクエのが面白いというのが致命的だと思うんですよねー。
というか、サブクエやらないとアマノザコの正体もわからないし、ミヤズの存在意義もよくわからなくなるという、ストーリー運びの杜撰さ、みたいなものを感じまして。だって2人ともメインに関わってくるキャラなのに、詳細はサブクエやってね☆というのはどうなんですかねぇ。
しかもその2つのサブクエは、主人公がメインじゃないから普通に面白いというね。
そもそも、なんでメインストーリーがイマイチなのかというと、なにもかもが描写不足という点に尽きると思うんですよ。
や、魔界に放り出されてわけわからん内にウルトラマンみたいなことになったと思ったら、実は友人が正義の組織のメンバーだったり、学園のアイドルが聖女やってたりとか、置いてけぼり感がヤバいでしょ。
で、魔界とか東京が消えるとか大事件の中で、邪神に唆された友人を助けるというミクロなことやってるのもなんだかなぁ…という感じで。や、ラフムがナホビノになろうとしてるのがヤバいってのは分かるんだけど、どうしてもスケール感が小さく見えるよね。ついでに、「友人を助ける」というモチベーションが主人公の中に感じられないのがヤバい。マジで流されてるだけだよこの主人公。サホリを助けたいのはあくまでタオなんだよねぇ。
サホリの描写も、殺された生徒がノッペラボウなのがマジでダメでした。だって悲壮感全然ないじゃん。マネキンなぎ倒してるようにしか見えなくて、「人を殺してしまった…」という感覚が薄いんですよね。これは後の東京消失のリアリティ欠落にも関わる致命的手抜きだと思うんで、猛省して欲しい。
じゃあ何で神様会議から面白くなったかというと、キャラクターが立ってたからなんですよ。ゼウスもオーディンもコンスもヴァスキも、全員モデリングしっかりしてる(モブじゃない)上に、それぞれの信念があって対立してるのが凄くよかった。主人公サイドが薄い分、敵側が魅力的で助かったなぁ、という印象ですね。
だからこそコンスと絡むミヤズのサブクエは凄くよかったし、アマノザコの伏線はなるほど納得でメッチャ感心したのよね。光るものはあるのにメインで活かせてないなあ、という。
まぁ、よくも悪くも主人公の感情が死んでたおかげで、ユヅルたちが死んだ時の口を引き結んだ主人公が最高にエモかったわけですがー。ようやく人間味が見れたと思ったら、もうラストバトル直前だよ! 遅いよ!
ストーリーはガッカリですが、前述の通りマジで映像演出は最高なんですよねー。特にラストのボス連戦の所とか神。敵と対峙してる場面が一枚の絵画のように美しかった。最高。
ムービー回想機能つけてくれー。
あー、物足りない原因が分かったわ。ロウ陣営のクズさが足りなかったからだわ(ぉ
アブディエル様は普通に善い人(?)なんよなあ。メガテンの天使がまともでいいわけないだろ!(偏見)
その点、真4はデザイン含めて狂ってて最高だった。4大天使のデザイン真4版にするDLC出して欲しい。
というか、サブクエやらないとアマノザコの正体もわからないし、ミヤズの存在意義もよくわからなくなるという、ストーリー運びの杜撰さ、みたいなものを感じまして。だって2人ともメインに関わってくるキャラなのに、詳細はサブクエやってね☆というのはどうなんですかねぇ。
しかもその2つのサブクエは、主人公がメインじゃないから普通に面白いというね。
そもそも、なんでメインストーリーがイマイチなのかというと、なにもかもが描写不足という点に尽きると思うんですよ。
や、魔界に放り出されてわけわからん内にウルトラマンみたいなことになったと思ったら、実は友人が正義の組織のメンバーだったり、学園のアイドルが聖女やってたりとか、置いてけぼり感がヤバいでしょ。
で、魔界とか東京が消えるとか大事件の中で、邪神に唆された友人を助けるというミクロなことやってるのもなんだかなぁ…という感じで。や、ラフムがナホビノになろうとしてるのがヤバいってのは分かるんだけど、どうしてもスケール感が小さく見えるよね。ついでに、「友人を助ける」というモチベーションが主人公の中に感じられないのがヤバい。マジで流されてるだけだよこの主人公。サホリを助けたいのはあくまでタオなんだよねぇ。
サホリの描写も、殺された生徒がノッペラボウなのがマジでダメでした。だって悲壮感全然ないじゃん。マネキンなぎ倒してるようにしか見えなくて、「人を殺してしまった…」という感覚が薄いんですよね。これは後の東京消失のリアリティ欠落にも関わる致命的手抜きだと思うんで、猛省して欲しい。
じゃあ何で神様会議から面白くなったかというと、キャラクターが立ってたからなんですよ。ゼウスもオーディンもコンスもヴァスキも、全員モデリングしっかりしてる(モブじゃない)上に、それぞれの信念があって対立してるのが凄くよかった。主人公サイドが薄い分、敵側が魅力的で助かったなぁ、という印象ですね。
だからこそコンスと絡むミヤズのサブクエは凄くよかったし、アマノザコの伏線はなるほど納得でメッチャ感心したのよね。光るものはあるのにメインで活かせてないなあ、という。
まぁ、よくも悪くも主人公の感情が死んでたおかげで、ユヅルたちが死んだ時の口を引き結んだ主人公が最高にエモかったわけですがー。ようやく人間味が見れたと思ったら、もうラストバトル直前だよ! 遅いよ!
ストーリーはガッカリですが、前述の通りマジで映像演出は最高なんですよねー。特にラストのボス連戦の所とか神。敵と対峙してる場面が一枚の絵画のように美しかった。最高。
ムービー回想機能つけてくれー。
あー、物足りない原因が分かったわ。ロウ陣営のクズさが足りなかったからだわ(ぉ
アブディエル様は普通に善い人(?)なんよなあ。メガテンの天使がまともでいいわけないだろ!(偏見)
その点、真4はデザイン含めて狂ってて最高だった。4大天使のデザイン真4版にするDLC出して欲しい。
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