2023年01月14日 00:18
最近になってブラダスのスピンオフ作品が色々リリースされてます。
ストーリーをメインにした「ストーリーズ」はとんでもないクソゲーとされていて低評価がヤバいですが、よくある3マッチパズルゲーになった「魔石騎士団」はそこそこ評判がいいみたいですね。まぁ3マッチパズルは既にゲーム性が確立されてますし安牌といえばそれまでですけども。
で、本命の「ブラウンダスト2」の体験版が先週から遊べるようになってます。ちなみに今週17日までしかプレイできないみたいなんで、興味のある方はお早めにどうぞ。
今作は完全新作ではありますが、チュートリアルでは前作のキャラクターたちを操作することになったり、本編でも前作キャラが普通に使いまわしで仲間として登場するので、微妙に低予算な香りが漂ってます。
とはいえ、ブラダス特有のバトルシステムを上手く通常のRPG風に落とし込んでいたり、それ以前にフィールド探索型の家庭用RPGのようになっていたりと、まるで違うゲームになってるので、気合は入ってるんだと思います。
さて、まだ体験版なので正式にどうなるかはまだわかりませんが、今作の特徴として「ストーリーカセット」というシステムが目を引きます。
ストーリーの「第1章」や「第2章」、「外伝」等をそれぞれ1本のゲームのパッケージに見立てて配信していくようで、体験版ではすべて「無料」と表記されていることから、正式にサービスが始まったら有料シナリオも配信されるのだと思われます。家庭用のDLCに近い形式ですね。
形は特徴的ではありますが、要は既存RPGでの「第1章」とかのシナリオ選択なので、わかりやすいシステムです。面白いのはゲームソフトという体裁をとってることで、それぞれにガイドブックが添付されており、そのシナリオの世界やメインNPCのイラスト資料が見れたりするのはキャラデザが素晴らしいブラダスだけに嬉しい要素です。
ゲームとしても家庭用RPGのようなフィールドがしっかり存在していて、探索やシンボルエンカウントが存在する等、何でスマホの基本無料ゲーとしてリリースするのか謎な仕様です。これはスマホゲーが何故こうもRPG要素を簡略化しているのか理解できてないのかと不審に思える部分なんですが、実際にフィールド移動は面倒くさいし微妙に存在するアクション要素で必要になるダッシュの操作性が悪すぎてイライラするしで、プラス要素がほぼありません(雰囲気だけは良い)。
バトル要素は前作のパズル的な面白さを上手くRPG風に落とし込んでおり、キャラの位置と攻撃範囲にプラスして、スキルポイント(SP)の管理が戦略性を上げています。各キャラ(正確には各キャラのコスチューム)が所持するスキルは、パーティ全体で共有されているSPを消費して使うため、適当にスキルを連打することができません。SPは通常攻撃をすると1キャラ1ポイントずつ獲得できるので、誰がスキルを使い、誰が使わないかを考えることが重要です。
で、上手く戦えばノーダメージで切り抜けることができるんですが、この「ノーダメ」というのが地味に重要で、どうも本作は戦闘ごとにHP管理をしなくてはならないマジで家庭用ゲームみたいな仕様になっていて、適当にバトルしてダメージを受けてしまうとどんどん疲弊していくんですね。そのためいちいち回復が必要になるので、それくらいなら最初からダメージを受けないように立ち回る方がいいのです。
この仕様上、「料理」という要素が他のRPG以上に重要になっていて、料理を作り置きしておくことで、バトル後に自動で料理を消費して回復してくれるようになってます(オフにもできる)。
ただ、少しでもダメージを受けてると勝手に使うみたいなんで、やはりダメージは極力受けたくないところですね。
話をバトルに戻しますが、戦略性の高いバトルはいいものの、テンポが非常に悪いのがマイナス。
特にスキル仕様時のカットインは、それほど派手に動くわけでもないのにスキップもできなければ微妙に演出時間も長く、しかも演出中はバトルが止まってしまうので、これがテンポを悪くしてます。
また、別ラインにいる敵を攻撃する場合、「横に動いて敵と同じラインまで移動してから攻撃→元に位置に戻る」というシュールな動きが入り、これがダサい上にテンポを更に悪くしてます。10年前のゲームでももう少しマシな演出にするぞ…。
斯様に、システムはいいけど演出とテンポの悪さで台無しというのが現状での感想ですね。ぶっちゃけ前作の方がバトルも派手で見栄えが良かったしテンポも悪くなかった。キャラが大きいのも良かったね。
さて、お次はガチャについてですが、これも…どうなんだろう?
前作では純粋にキャラだけだったガチャですが、「2」では装備とコスチュームの闇鍋になりました。
「2」はキャラクターはゲーム中にスカウトできるので、ガチャで出てくるのはキャラの別衣装なんですよね。で、前にも少し書きましたが、キャラのスキルはコスチュームに付随するので、これがメインになります。驚くことに、戦闘中に「着替える」ことで違うスキルを使えるようになり、スキルのクールタイムを気にせず動けるようになるので、多くのコスを持つことが求められるゲーム性になってます。
でまぁ、そういう仕様上、ガチャを引いてもいまいち有用なのかが分かりにくいのと、前作同様確率が渋いんで、正直売れる気がしません。別にコスがなくてもデフォルトでスキル持ってるしなあ。
総じて、ストーリーは悪くないものの、普通に家庭用RPGな仕様がスマホという媒体とマッチしておらず、演出やテンポの悪さが良質なゲームシステムの良さを殺している残念なデキでした。
一番微妙だったのは装備の強化要素で、成功/失敗があるのに演出スキップがないせいで、フル強化までにメチャクチャ時間がかかります。これは前作でも問題があった仕様なんですが、それが改善されてないのも続編を出した意義を薄れさせてますね。極力ストレス要素は排除し、快適さを求めることがスマホゲーに必要なことだと思う。
あと、キャラの使いまわしは前作を知ってると嬉しいやら微妙やら。てか、このために下位レアキャラに立ち絵を用意したんだなあ。
正直、ここから改善するにはかなりの改変が必要だと思うので、正式リリースでそこまで良くなるとは思えない上に、覇権になるには派手さ(売りになる部分)が全然足りないので、1年続けば良い方なんじゃないかという絶望しかありません。
せめて家庭用としてしっかり作ってくれれば…あるいは、最初から家庭用移植を前提として作ってる可能性もありますが、どういうつもりでこれ作ったんだろうなあ。
唯一救いがあるとすれば、ボイスが全然ない、3Dではない、Live2Dもそれほどじゃないの無いない尽くしなので、ランニングコストは低そうなことですかね。それが良いことなのかはわかりませんが。
ぶっちゃけ、よくある「続編が先にサ終して前作が結局残る」パターンではないかと思います。
リリースされたらプレイするつもりではありますが、デイリー消化も時間がかかりそうな感じなんで、続くかどうかは微妙ですね。せめて体験版で気になった部分が解消されていればと祈るばかりです。
以下、もう少し不満点を書いてみる
ストーリーをメインにした「ストーリーズ」はとんでもないクソゲーとされていて低評価がヤバいですが、よくある3マッチパズルゲーになった「魔石騎士団」はそこそこ評判がいいみたいですね。まぁ3マッチパズルは既にゲーム性が確立されてますし安牌といえばそれまでですけども。
で、本命の「ブラウンダスト2」の体験版が先週から遊べるようになってます。ちなみに今週17日までしかプレイできないみたいなんで、興味のある方はお早めにどうぞ。
今作は完全新作ではありますが、チュートリアルでは前作のキャラクターたちを操作することになったり、本編でも前作キャラが普通に使いまわしで仲間として登場するので、微妙に低予算な香りが漂ってます。
とはいえ、ブラダス特有のバトルシステムを上手く通常のRPG風に落とし込んでいたり、それ以前にフィールド探索型の家庭用RPGのようになっていたりと、まるで違うゲームになってるので、気合は入ってるんだと思います。
さて、まだ体験版なので正式にどうなるかはまだわかりませんが、今作の特徴として「ストーリーカセット」というシステムが目を引きます。
ストーリーの「第1章」や「第2章」、「外伝」等をそれぞれ1本のゲームのパッケージに見立てて配信していくようで、体験版ではすべて「無料」と表記されていることから、正式にサービスが始まったら有料シナリオも配信されるのだと思われます。家庭用のDLCに近い形式ですね。
形は特徴的ではありますが、要は既存RPGでの「第1章」とかのシナリオ選択なので、わかりやすいシステムです。面白いのはゲームソフトという体裁をとってることで、それぞれにガイドブックが添付されており、そのシナリオの世界やメインNPCのイラスト資料が見れたりするのはキャラデザが素晴らしいブラダスだけに嬉しい要素です。
ゲームとしても家庭用RPGのようなフィールドがしっかり存在していて、探索やシンボルエンカウントが存在する等、何でスマホの基本無料ゲーとしてリリースするのか謎な仕様です。これはスマホゲーが何故こうもRPG要素を簡略化しているのか理解できてないのかと不審に思える部分なんですが、実際にフィールド移動は面倒くさいし微妙に存在するアクション要素で必要になるダッシュの操作性が悪すぎてイライラするしで、プラス要素がほぼありません(雰囲気だけは良い)。
バトル要素は前作のパズル的な面白さを上手くRPG風に落とし込んでおり、キャラの位置と攻撃範囲にプラスして、スキルポイント(SP)の管理が戦略性を上げています。各キャラ(正確には各キャラのコスチューム)が所持するスキルは、パーティ全体で共有されているSPを消費して使うため、適当にスキルを連打することができません。SPは通常攻撃をすると1キャラ1ポイントずつ獲得できるので、誰がスキルを使い、誰が使わないかを考えることが重要です。
で、上手く戦えばノーダメージで切り抜けることができるんですが、この「ノーダメ」というのが地味に重要で、どうも本作は戦闘ごとにHP管理をしなくてはならないマジで家庭用ゲームみたいな仕様になっていて、適当にバトルしてダメージを受けてしまうとどんどん疲弊していくんですね。そのためいちいち回復が必要になるので、それくらいなら最初からダメージを受けないように立ち回る方がいいのです。
この仕様上、「料理」という要素が他のRPG以上に重要になっていて、料理を作り置きしておくことで、バトル後に自動で料理を消費して回復してくれるようになってます(オフにもできる)。
ただ、少しでもダメージを受けてると勝手に使うみたいなんで、やはりダメージは極力受けたくないところですね。
話をバトルに戻しますが、戦略性の高いバトルはいいものの、テンポが非常に悪いのがマイナス。
特にスキル仕様時のカットインは、それほど派手に動くわけでもないのにスキップもできなければ微妙に演出時間も長く、しかも演出中はバトルが止まってしまうので、これがテンポを悪くしてます。
また、別ラインにいる敵を攻撃する場合、「横に動いて敵と同じラインまで移動してから攻撃→元に位置に戻る」というシュールな動きが入り、これがダサい上にテンポを更に悪くしてます。10年前のゲームでももう少しマシな演出にするぞ…。
斯様に、システムはいいけど演出とテンポの悪さで台無しというのが現状での感想ですね。ぶっちゃけ前作の方がバトルも派手で見栄えが良かったしテンポも悪くなかった。キャラが大きいのも良かったね。
さて、お次はガチャについてですが、これも…どうなんだろう?
前作では純粋にキャラだけだったガチャですが、「2」では装備とコスチュームの闇鍋になりました。
「2」はキャラクターはゲーム中にスカウトできるので、ガチャで出てくるのはキャラの別衣装なんですよね。で、前にも少し書きましたが、キャラのスキルはコスチュームに付随するので、これがメインになります。驚くことに、戦闘中に「着替える」ことで違うスキルを使えるようになり、スキルのクールタイムを気にせず動けるようになるので、多くのコスを持つことが求められるゲーム性になってます。
でまぁ、そういう仕様上、ガチャを引いてもいまいち有用なのかが分かりにくいのと、前作同様確率が渋いんで、正直売れる気がしません。別にコスがなくてもデフォルトでスキル持ってるしなあ。
総じて、ストーリーは悪くないものの、普通に家庭用RPGな仕様がスマホという媒体とマッチしておらず、演出やテンポの悪さが良質なゲームシステムの良さを殺している残念なデキでした。
一番微妙だったのは装備の強化要素で、成功/失敗があるのに演出スキップがないせいで、フル強化までにメチャクチャ時間がかかります。これは前作でも問題があった仕様なんですが、それが改善されてないのも続編を出した意義を薄れさせてますね。極力ストレス要素は排除し、快適さを求めることがスマホゲーに必要なことだと思う。
あと、キャラの使いまわしは前作を知ってると嬉しいやら微妙やら。てか、このために下位レアキャラに立ち絵を用意したんだなあ。
正直、ここから改善するにはかなりの改変が必要だと思うので、正式リリースでそこまで良くなるとは思えない上に、覇権になるには派手さ(売りになる部分)が全然足りないので、1年続けば良い方なんじゃないかという絶望しかありません。
せめて家庭用としてしっかり作ってくれれば…あるいは、最初から家庭用移植を前提として作ってる可能性もありますが、どういうつもりでこれ作ったんだろうなあ。
唯一救いがあるとすれば、ボイスが全然ない、3Dではない、Live2Dもそれほどじゃないの無いない尽くしなので、ランニングコストは低そうなことですかね。それが良いことなのかはわかりませんが。
ぶっちゃけ、よくある「続編が先にサ終して前作が結局残る」パターンではないかと思います。
リリースされたらプレイするつもりではありますが、デイリー消化も時間がかかりそうな感じなんで、続くかどうかは微妙ですね。せめて体験版で気になった部分が解消されていればと祈るばかりです。
以下、もう少し不満点を書いてみる
すでに結構ボロクソに書いてるけど、ダメなところはまだまだあるんですよねぇ。
とりあえず叩くだけだとアレなので良いところを先に書いておくと、昨今のソシャゲではほぼ見ない「本当に普通の(10年前の)家庭用RPG」なところですね。それは誉めているのか?
や、マジでswitchに1500円くらいで配信したら高評価で受け入れられそうな雰囲気があるんだけど、逆に言えばそういうタイプのゲームなんですよ。今のソシャゲのトレンドでは確実にない。
今はパズルゲーすらオートになるくらい人が堕落してるんで、重要なのは手軽さと派手で気持ちがいい演出なんですよね。そこに美麗なイラストを乗っければ売れるというのは「メメントモリ」が証明しちゃったから間違いない。
ブラダス2はその点が真逆になってて、面倒な操作感、地味な演出、軽快さのない各種要素、使いまわしのイラストと、売れる要素が皆無なんですよね。これを売ろうと思ったら間違いなく家庭用の買い切りで出すべきだった。
ん、最初は上げるつもりだったのに気が付くと落としていてビックリだよ!
正直、ノンビリと遊ぶには悪くないんですよ。良くも悪くも慣れ親しんだ普通のRPGを踏襲してるんで、ストーリーを進めて気が向いたらサブクエストもやって、合間に装備の強化をやって、料理とかのスキルレベルを上げて…とかやってるのは案外楽しい。
でもこれって、スマホで遊ぶゲームに求めてる内容じゃないんですよ。こういうのが遊びたい人は家庭用機でやってるんですよね。だから何回も「これって家庭用RPGだよね?」と言ってるわけです。
では改めて追加の不満点を書いておくと、バトルが完全なターン制になってるところですね。
前作では敵味方が同時に動き、行動順を考えながら配置と順番を考えるのが面白かったんですが、今回は完全に敵と味方で交互に動きます。
これの利点は分かりやすくなったことで、自分の考えるコンボを繋げることを考えることに集中できることですね。相手の妨害を考えなくていいのは思考のストレスが少なくて良いです。
一方で、敵の行動順にあまり意味がなく、戦略性が薄れてしまったのは残念ですね。
また、これがテンポを悪くする要素にもなっていて、特にどうにかして欲しいのは自分のターンが終了しても相手が行動してくれないことです。
多分、防御する時に使えるスキルがあって、そのために攻撃が終了した後でスキル使用のタイミング(遊戯王的に言うとメイン2)が存在するんだと思いますが、これがあるせいでいちいち「終了」ボタンを押さないと敵の行動が始まらないんですよね。最初、何でこっちの攻撃が終わったのに敵が動かないのか本気でわからなくて混乱しました。これマジでテンポ最悪なんでなんとかしてほしい。
あとはファストトラベルの仕様ですね。
本作は普通に家庭用RPGと同じ仕様なので、各地にワープポイントがあるんですが、ワープポイントへの移動はワープポイントからしかできないので、微妙に利便性が低いです。
一度解放したワープポイントにはどこからでも飛べるようにするのが現代的ではないかなーと思います。何で昨今のソシャゲRPGはフィールド移動という概念がないのか考えてほしいなあ。
一応弁護するなら、本作はリソース管理が必要になるゲームなので、ダンジョン脱出を簡単にすると料理要素とかが死ぬ可能性があるんで、そことの兼ね合いなんだと思います。
でもすぐにアイテムや所持金がインフレするスマホゲーRPGだとリソース管理ってすぐに意味がなくなるんですよねぇ。だからこそ普通のRPG的要素ってスマホRPGと折り合いが悪いんですけども。
あとは何度も書いてるように、各種演出はスキップできるようにしてほしいことですかね。
とにかくテンポの悪さ、待ち時間の多さが多大なストレスになってるので、せめてそこを解消する方向で頑張ってほしい。
前作は謎の延命がされた結果、徐々に遊びやすくなってる驚きのゲームなんですが(なんと今更新モードの搭載も積極的に行ってる)、アップデートで遊びやすくしていくより最初から遊びやすい方がいいに決まってるので、徹底的に作り直してほしいところです。
ぶっちゃけ、マジで今からでも遅くないから家庭用に作り直そうぜ、というのが本音なんですけどね。
とりあえず叩くだけだとアレなので良いところを先に書いておくと、昨今のソシャゲではほぼ見ない「本当に普通の(10年前の)家庭用RPG」なところですね。それは誉めているのか?
や、マジでswitchに1500円くらいで配信したら高評価で受け入れられそうな雰囲気があるんだけど、逆に言えばそういうタイプのゲームなんですよ。今のソシャゲのトレンドでは確実にない。
今はパズルゲーすらオートになるくらい人が堕落してるんで、重要なのは手軽さと派手で気持ちがいい演出なんですよね。そこに美麗なイラストを乗っければ売れるというのは「メメントモリ」が証明しちゃったから間違いない。
ブラダス2はその点が真逆になってて、面倒な操作感、地味な演出、軽快さのない各種要素、使いまわしのイラストと、売れる要素が皆無なんですよね。これを売ろうと思ったら間違いなく家庭用の買い切りで出すべきだった。
ん、最初は上げるつもりだったのに気が付くと落としていてビックリだよ!
正直、ノンビリと遊ぶには悪くないんですよ。良くも悪くも慣れ親しんだ普通のRPGを踏襲してるんで、ストーリーを進めて気が向いたらサブクエストもやって、合間に装備の強化をやって、料理とかのスキルレベルを上げて…とかやってるのは案外楽しい。
でもこれって、スマホで遊ぶゲームに求めてる内容じゃないんですよ。こういうのが遊びたい人は家庭用機でやってるんですよね。だから何回も「これって家庭用RPGだよね?」と言ってるわけです。
では改めて追加の不満点を書いておくと、バトルが完全なターン制になってるところですね。
前作では敵味方が同時に動き、行動順を考えながら配置と順番を考えるのが面白かったんですが、今回は完全に敵と味方で交互に動きます。
これの利点は分かりやすくなったことで、自分の考えるコンボを繋げることを考えることに集中できることですね。相手の妨害を考えなくていいのは思考のストレスが少なくて良いです。
一方で、敵の行動順にあまり意味がなく、戦略性が薄れてしまったのは残念ですね。
また、これがテンポを悪くする要素にもなっていて、特にどうにかして欲しいのは自分のターンが終了しても相手が行動してくれないことです。
多分、防御する時に使えるスキルがあって、そのために攻撃が終了した後でスキル使用のタイミング(遊戯王的に言うとメイン2)が存在するんだと思いますが、これがあるせいでいちいち「終了」ボタンを押さないと敵の行動が始まらないんですよね。最初、何でこっちの攻撃が終わったのに敵が動かないのか本気でわからなくて混乱しました。これマジでテンポ最悪なんでなんとかしてほしい。
あとはファストトラベルの仕様ですね。
本作は普通に家庭用RPGと同じ仕様なので、各地にワープポイントがあるんですが、ワープポイントへの移動はワープポイントからしかできないので、微妙に利便性が低いです。
一度解放したワープポイントにはどこからでも飛べるようにするのが現代的ではないかなーと思います。何で昨今のソシャゲRPGはフィールド移動という概念がないのか考えてほしいなあ。
一応弁護するなら、本作はリソース管理が必要になるゲームなので、ダンジョン脱出を簡単にすると料理要素とかが死ぬ可能性があるんで、そことの兼ね合いなんだと思います。
でもすぐにアイテムや所持金がインフレするスマホゲーRPGだとリソース管理ってすぐに意味がなくなるんですよねぇ。だからこそ普通のRPG的要素ってスマホRPGと折り合いが悪いんですけども。
あとは何度も書いてるように、各種演出はスキップできるようにしてほしいことですかね。
とにかくテンポの悪さ、待ち時間の多さが多大なストレスになってるので、せめてそこを解消する方向で頑張ってほしい。
前作は謎の延命がされた結果、徐々に遊びやすくなってる驚きのゲームなんですが(なんと今更新モードの搭載も積極的に行ってる)、アップデートで遊びやすくしていくより最初から遊びやすい方がいいに決まってるので、徹底的に作り直してほしいところです。
ぶっちゃけ、マジで今からでも遅くないから家庭用に作り直そうぜ、というのが本音なんですけどね。
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