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switch『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』総評

2024年01月06日 11:46

待ちに待ったドラクエモンスターズ最新作!
しかも主人公はピサロ!?
これはもう神ゲー確定や!

…と、素直に言えない内容から察してほしい、色々と残念な作品でした。
私の傾向として、面白かったら最初に「超良かった!」的な書き方しますので、それが無い時点でモニョモニョ…なんですよねぇ。
てなわけで、ドラクエモンスターズ3(以下、DQM3)のレビュー兼感想です。

【クリア時間:58時間(※)  個人評価:7.5点  一般評価:8点】
※裏ボスおよびクリア後解放のSランク闘技場まで完全攻略した時間。なお、本編クリアからそのまま裏ボス撃破までできてしまったので、本編クリア時間と大差ありません。強化しすぎたか…。
※プレイ環境は主にver.1.0.3になります。

ドラクエに登場するモンスターを仲間にし、モンスター同士を配合することで新たなモンスターを生み出し・強化を重ねていく、超育成RPGシリーズ最新作。
今回の主人公はドラクエ4の敵役であるピサロであり、ドラクエ4の裏側で「あったかもしれない」ifの物語が展開していきます。要は「気に入らなくても正史じゃないから許してね☆」という免罪符と考えていいでしょう(ぉ
つまり、そういう内容です。

【良かった点】
・「モンスターズ」であること
最早説明不要なレベルで完成された育成システムが流用されてる時点で神ゲーでした。ポケモンが何故神ゲーなのかと同じ理由ですね。
自軍の攻撃力(かしこさ)を基準に確率でモンスターを仲間にできる「スカウトアタック」と、バトルで倒した後に確率で起き上がり仲間になる仕組みの両取りなのも良き。
モンスターの性別の概念がなくなってるのも最高。面倒なだけの要素はどんどん削るべき。

・配合の検索性の高さ
かなり詳細に検索結果を設定できるようになり、一目でまだ仲間にしたことのないモンスターが分かる、特定の手持ちのモンスターをピックアップして何が作れるか分かる等、とにかく配合回りが便利になっているのは素晴らしいです。

・豊富な「自分ならでは」の育成要素
モンスターにはそれぞれ「能力値限界」が存在し、ボス級モンスターでも最終ステータスはスライム以下、なんて場合もあるのが長年不満のひとつだったんですが、配合を工夫することでステータスの底上げができるため、ある程度の調整ができるようになってるのは良いですね。
ただ、普通にプレイしてるとまず気付かない要素なんで、ガチなやり込み勢へのご褒美ですな。

…えー、以上です。
ぶっちゃけ、悪い部分が多すぎて、良い所はマジで「モンスターズである」ところしかないんですよねこのゲーム…。
長く待たされた分だけ期待が膨らみすぎていたことも原因なんですが、どうしても「もっと良くできたやろ…」と思う部分の方が大きいです。

あ、一応もうひとつ良い点としては「マップの種類が豊富」も挙げときますか。
今作は1つのマップに下級・中級・上級の3種類があり、水増しっぽく見えますが実は全部別マップという謎に気合が入った作りになってます。その熱量をもっと別の場所に発揮してほしかったんですけどねぇ…。

あと、個人的にはボスが相応に強かったことは良かったですね。
歯応えのある難易度は育成をするモチベーションになるので、ストーリーのボスが真っ当に強いのは悪くなかったです。
ただ、育成しすぎて裏ボスまで一気に倒せるとは思わなかったけど…。


【悪かった点】
・ドラクエ4が好きなプレイヤーほど粗が見えるストーリー
私は「ドラクエ4ガチ勢」であり、特にピサロは最推しです。そういうプレイヤーほど今作は地面に叩きつけたくなるレベルで不快になるんじゃないでしょうか。
何を書いてもネタバレになるので詳細は後で改めて書きますが、とにかくストーリーがひどい。
設定と役割がチグハグで存在意義に疑問を持つキャラクターが多く、また、ドラクエ4を知ってること前提なのか凄い勢いで物語が進むので、これだけだとあまりの急展開に???となりそうな雑な構成。
過去に公式が発表した設定をガン無視したライターのオ〇ニーストーリーに、終始激萎えでした。
ifだとしても、なんだろう…ファンサービスを考えてほしいよね…。

・とにかくテンポの悪いシステム回り
ゲームの性質上、配合のほこらや各フィールドをいったり来たりするんですが、そのたびに挟まるロードが微妙に長く、イライラが募ります。
また、リセマラをしようとすると何故か会社のロゴやらなにやらが飛ばせないので、タイトル画面に辿りつくまでが異常に長いのもウンザリします。
当初は配合場所に直通で飛ぶこともできず、とにかくユーザー視点で作られていないゲームという印象です。テストプレイしてて疑問を感じなかったのかな。
いっそDLC関連のエビやモグラや宝箱も配合のほこらに全部設置してほしい。特にモグラは何でいちいち家の扉開けないといけないんだよ。

・過去作でできていたことができない
特にこのゲームの肝である配合において、スキルの継承を便利にする「あくまの書」を作れないのが最悪。
過去作をプレイしていた人なら、倉庫の半分はあくまの書という人も少なくなかったくらい有用なモンスターなんですが、今作では作れないため、スキル継承がメチャクチャ面倒になりました。
救済策としてはアイテムで直接スキルを付けられるんですが、なんでもというわけにはいかないので代替になってません。マジでユーザー目線に立てない開発なんだよなあ…。

・広すぎるマップを探索する面倒さへの無配慮
本作のイライラポイントのひとつに「無駄にマップが広い」というものがあります。
狭すぎるよりいいんですが、広いなら広いで探索を快適にする工夫が必要なのに、それがありません。例えばドラクエ10にあるオートラン、あるいはドラクエ11Sで追加されたダッシュがあれば印象はかなり変わったと思います。マジでこの開発(ry

必然性のないダンジョン内のパズル要素
無意味なレバーの上げ下ろしもどうかと思うんですが、無駄に凝ってて異様に時間がかかるパズル要素の存在意義が疑問です。
特に、とある水の流れを利用するダンジョンはマップ全体を把握しつつ動きの遅いギミックを何度も動かして道を作るという苦行が辛すぎて泣きそうでした。せめてギミックは一瞬で動いてくれ…。

・モンスターが少ない
はい、致命傷です。
ドラクエのモンスターはゆうに1000種類を超えており、過去作では900種以上をフォローする作品もありました。
が、今作は500種程度と全盛期の半分近い数まで減っています。
ただでさえ発売まで間が空いた上に、ではモンスターグラフィックが向上したかというと3DSとそんなに変わらなくね…?という程度であり、前述のマップの異常な広さと合わさって、どこに行っても同じモンスターがいるという虚無を演出してます。
ここの数を増やすだけで評価上がるのに、それすらできない程度に今のスクエニはヤバいということなのかもしれません。

・支配者を倒す仕組みと配合ゲーのミスマッチ
各マップでは、最初はスカウト率が下がる仕組みになっていて、そのエリアのボスを倒すとスカウトしやすくなる(名前が広まる)というシステムなんですが、これ、どうなんでしょう?
個人的には、新マップに着いたらまずは片っ端から新モンスターをスカウトして配合を試したいんですが、実質、そのエリアをクリアするまでは効率が悪いので、まずはボス討伐からになるんですよね。
でも本来は新エリアに着く→スカウトで配合を繰り返してパーティを強化→ボス戦という流れが自然だと思うんですが、この仕様だと逆になるのが納得いかないというかなんというか…。ボスが普通に強いのも問題。
結局、後半はひたすらクリアするだけでマップは通過するだけの場所になってました。導線として悪手じゃないかなあ。

・季節の存在
季節自体は悪くない仕掛けなんですが、その扱いが練り込み不足でした。
単純に、もっと自由に季節を弄れるようにしてほしい。季節切り替えがいちいち演出を挟むせいで非常にテンポが悪い。また、春→冬みたいな変化ができないので、いちいち季節を1つずつ切り替えていくのも面倒。切り替えも遅い。

・裏ボス討伐したら対人戦しかすることがない
対人がエンドコンテンツになるのは仕方ないんですが、裏ボスがそれほど強くないことと、何体もいるわけではないため、すぐにソロでやれることが無くなり、対人に興味がないと育成のモチベーションを保ちにくいのはボリューム不足を感じます。


…正直、やればやるほど不満が出てくるんですが、とにかく快適さがない!
配合の検索が有能くらいしか過去作から便利になった点がなくて、それ以外はむしろ悪化してるとしか思えません。
バージョンアップで今後、どれだけマシになるのか次第ですが、ver.1.0.3の時点では「多少マシになった」程度の改善です。まだまだ全然足りません。
「モンスターズ」であることだけで面白いという、シリーズに胡坐をかいた商売はマジでやめてほしいですね。
長年待ったシリーズの最新作としては、残念な気持ちの方が強いゲームでした。
面白いからこそ悔しい、この気持ちを理解してもらえるでしょうか?

総じて、「モンスターズ」なので、止め時のわからない楽しい配合の時間を過ごすことができるのは確実です。集中力が切れがちな私ですら夢中で遊びましたのでね。
ではこのゲームは優れた作品なのかというと、そんなことはなくて、とにかく「志の低い作品」だなという印象が強いです。「モンスターズシリーズの最高傑作にしてやる!」という意気込みが感じられないんですよね。モンスター数もグラフィックもストーリーもシステム回りもすべてすべてすべてにおいて気が抜けている。
本来最初から入ってるべき内容をDLCにしておきながら、その仕様すらユーザー目線に立ててない適当さこそ、今のスクエニの体質を現したゲームだとすら思えます。
もっと良いゲームにできるはずだった。
それがただただ残念です。

この後は、特にストーリーを中心としてネタバレを含めた愚痴になります。
ネタバレしたくない人、DQM3のストーリーは文句なしで最高だった!という人は回れ右してください。
この後はマジでボロクソ言いますんで、夜露死苦。


以下、ドラクエ4ガチ勢による魂の慟哭


ベネットはマジでなんなんだアイツ。

方々で嫌われてるベネットですが、逆に誰があいつ好きなんだ? 開発?
そもそも、倫理観が崩壊してるのがまずおかしくて、シナリオの都合でああいうセリフを言わせたかったんだろうなと思いますが、「何で盗みを嫌うんだ?」って当たり前だろアホ。普通に生きてたら盗みは忌避するもんなんだよ。過去ピサロも別に盗みたくて盗んだわけじゃねーだろ。
つまり、ベネットはそれが当たり前じゃない人生を送ったんだろうなあと考えることもできるんですが、過去を見ても割とありがちな話で深みもなく、可哀想ではあっても、それで犯罪を正当化できるほどではない印象でした。しかもこいつ、それで犯罪組織に入ったとかでもなくて道楽で漫遊してるんよな。どこに同情できるんだ? 人生余裕ぶっこきすぎである。

で、コイツがアレなのは肩書もそうで、「魔法研究家」というのが自称なんだけど、要するに道楽なんですよね。生活に苦労してる人間がなる職業ではない。
それも相まって、コイツは苦労人というよりも「ただの頭のおかしいバカ」としか認識できず、感情移入もできないわけですが、どこでプレイヤーの共感を得ようと思ったんですかシナリオライターさん?

挙句に、こいつ自身が何かを発明することは最後までなくて、どこかからパクったアイテムを使ってドヤ顔するだけのマジで不愉快なキャラクターでした。それはお前の手柄じゃなくて、そのアイテムを作った人の功績なんだわ。
しかもコイツ、勝手に付いてきたくせしていきなり「俺と敵対するんだな?」とか言い出してパーティ離脱したかと思ったら、しれっと戻ってくるのも意味不明で、まさに「ストーリーの都合に踊らされる道化」でした。そういう意味ではコイツも被害者だったのかもしれませんね。だからといって好きにはならんけど。

インタビューには「ストーリー進行の都合で狂言回しがほしい」とかいう理由で生まれたとか言ってたけど、本当に必要だったのか?
そもそも、ピサロってすでに完成されたキャラクターなんだからドラクエ主人公みたいに無言キャラにする必要なかったし、そのせいでピサロが何考えてるのか全然わからなくて、急に「人間滅ぼす」とか言い出したのも意味不明で、これは完全にライターの腕が悪かったとしか思えない。とにかくストーリーの構成や演出が雑。
ストーリーラインは全然問題ないのに、とにかく見せ方が致命的に下手くそすぎてクソみたいな物語になってるのが残念すぎる。

で、何でベネットが不快かというと、キャラクター性や見た目もあるんだけど(イケメンだったら許されてた部分もあるとは思う。あのプルプル震えるトサカが生理的に無理)、実はピサロには公式が設定した親友がいるんですよ。
それがピサロナイトの中身でもあるアドンというキャラクターで、これは公式が出した「知られざる伝説」という書籍で登場した設定であり、小説版でもそれを踏まえた描写があるなど、古参ファンにしてみればこっち路線で展開してくれればファンサービスにもなったし、ロザリーの深堀にもなったと思うし、ピサロナイトへの愛着も湧いたと思うんだけど、パーシヴァルってなんやねん…しかもなんか重い設定な割に軽いんよなあアイツ。
真面目でイケメンでロザリーに密かな恋心を抱いていて、魔法に弱いから静寂の玉持ってるとか本編へのフォローまで完璧なアドンと、ひたすらウザい盗人、どちらが愛せますかね?

そう、ロザリーも問題で、こいつ、結局なんの役にも立たなかったのよな。トラベライトを起動させた以上の役割は何もなくて、「私が呪いを解きます!」とか言ってたのに父ちゃんが普通に解呪したシーンでは唖然としたわ。ロザリー居る意味なくね?
そこからも分かるようにピサロとロザリーが愛を深めていく描写が皆無なせいで、ピサロが闇落ちする理由に説得力が薄いという問題も発生してる。ついでにいうとフグみたいな見た目が微妙にブサくてポリコレに配慮しちゃったのかと邪推するレベル。いのまたロザリーが愛らしさの塊だっただけに泣くしかねーよ。違う意味でピサロも闇落ちしそうだよ。

で、普通に嫌われてるマスタードラゴンさんも安定のクズムーブで逆に安心しました(?)
こいつ、自分の考えに従わないからって「もう二度とここに来るな」とか言ったくせに自分からはちょくちょく干渉してくる上に謎に上から目線でマジでうっとおしいのよな。なんなんこの無能ドラゴン。自分でやれよ

あとはリクームお兄様ね。あいつが超小物すぎてストーリー上の盛り上がりも薄いし、ピサロ相手にイキッてたら不意打ちで勇者に殺されるとか情けなくて涙が出ますよ。なんなんだよこのシナリオ(´・ω・`)
唯一笑えたのはトルネコがガーデンブルクで牢屋に入ってたネタくらいですわ。勇者と共闘するイベントも唐突すぎて全然盛り上がらなかったもんなあ…どうしてこうなった。あの流れだと勇者がピサロに殺意を向ける意味もなくならんか?

で、もっともドラクエ4をバカにしてるなと思ったのが「究極進化の秘宝」。マジでナニコレ。
何か事前に伏線があるならともかく、いきなり進化の秘宝の上位バージョンが出てきて、しかも副作用なしとか都合良すぎるだろ。
マジで何の説明もなく唐突に生えてきて唖然としました。必死に研究した挙句に不完全なものしか作れなかったアグルカ博士がバカみたいじゃん。てか、アグルカ博士の存在意義ないじゃん。

最後に、唐突なホイミンもマジでさ…ライターさん、自社の書籍くらい調べてからシナリオ書いてくれませんかねぇ…。
なんかもう「ホイミン出しとけば人気とれるやろ」程度の存在で、特にいなくても物語には何の問題もなく、それでいて過去の公式書籍で感動的な人間化の物語を知ってる身としては、心底ホイミンをバカにされた気持ちになりました。なんなんだあの適当な話は…じゃあ何でホイミンはキングレオ城にいたんだよ…。

や、マジでドラクエ4が好きすぎたせいか、このライターの全力オ〇ニーストーリーが苦痛で苦痛で何度スキップしてやろうかと思ったものか。一応、全部見ないと評価できないと思って頑張ってみたけど、ただ苦痛なだけだった…一切良いところなかった…。
いや、ギルノとピサロの手先関連だけは良かったかな。あれは声優さんの力がメチャクチャ大きくて、作中で一番好きなキャラは誰かときかれたら迷わず「ギルノ」って答えるくらい好きです。あんなん笑わないわけないやんw
大目玉とムジャラーも可愛くて、可愛いのにえげつないことやったギャップに萌えます(ぇ

それ以外だと、イシュカは良いキャラだったのに案外呆気なくて勿体ないなぁと思ったり、リュノって何で復活したんだ?と疑問に思ったりなんだり、まぁツッコミ所の多いストーリーでした。ツッコミ所しかなかったとも言う。

例えばモンスターズ1はテリーが主役だったけど、あれは子供時代だったから好きにできたのよね。設定なかったから無口キャラでも問題なかった。
でも今作はドラクエ4と思いっきり時間軸が重なってるから、ピサロというキャラクターがもう出来上がってるのよ。なのに無口キャラにしたら、単に「何考えてるのかわけわからんヤツ」になっちゃうのは当然ですよね。
もう完成されてるキャラなんだから、しっかりと喋らせて意志を見せてほしかったし、なんならプレイヤーのおふざけ選択肢を全力で小野大輔さんが演じてくれたら面白かったのになぁと思う次第です。

他の人はどうかわからないけど、ドラクエ4を愛するプレイヤーとして、ただただ残念なゲームでした。
配合は面白かったけどね。それだけ。
せめて全体のクオリティが11レベルだったらまた評価違ったんじゃないですかねぇ。むしろそういうモンスターズを求めてたんだけどね。はぁ。

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