2009年03月04日 09:49
『ミマナ イアルクロニクル』をクリアしました。プレイ時間は18時間前後。
つーわけで、レビューします。
ちなみに、最終的な私の得点は5点です。1点下がりました。
あと、ボロクソに書いてるんで、そういうのが嫌な人、
ミマナは神ゲーだと思ってる人などは、この先を読まないでください。
ちなみに、私のこのゲームの評価点である5点の内4点は行商人イベントです。
以下、ネタバレ含めたレビュー。
つーわけで、レビューします。
ちなみに、最終的な私の得点は5点です。1点下がりました。
あと、ボロクソに書いてるんで、そういうのが嫌な人、
ミマナは神ゲーだと思ってる人などは、この先を読まないでください。
ちなみに、私のこのゲームの評価点である5点の内4点は行商人イベントです。
以下、ネタバレ含めたレビュー。
伏線投げっぱなしで終わりとか、プレイヤー舐めんな。
ええ、いきなりエンディングのネタバレですが、
あまりの「俺たちの冒険はこれからだ!」に、苦笑いしか出ませんでした。
伏線を回収しないどころか謎の新キャラまでエンディングに出すってのはどういうこと?
次回作作る気満々ってこと?
元々、主人公・クレイスが探す魔石は6個あり、その内のひとつ、
「水の魔石」を手に入れることが、メインストーリーです。
でまぁ、見事に魔石を手に入れて、
「次の魔石に行くぞ!」みたいな展開になるんですよ。
ここでまだキャラが操作できるので、「まさか魔石全部見つけるまで続くの?」などと、
ありえない期待を抱いた私がバカでした。
ええ、見事に終わりましたとも。
特にシナリオ…いや、面白いんですよ、設定は。
でも、伏線をバラ撒くだけバラ撒いて終わったら、それは駄作です。
サブシナリオ的な要素で伏線を匂わせ、想像の余地を広げるというならともかく、
メインシナリオの伏線はちゃんと回収しろよと言いたい。
セフィがことあるごとに「今はまだ話せないんです」と口をつぐむもので、
全然謎が解けないんです。
結局、最後までこの幼女は喋りませんでした。
説明がなくても、だいたいの予想はつくんですよ。
では、何が腹立たしいかというと、シナリオ担当者の、
「脳内補完できるだけの情報は与えたから、それでいいよね?」という、
プレイヤーへの甘えが透けて見えるのが気に入らない。
そういう手法が悪いと言ってるんじゃなくて、
やるならもっと巧妙にやれよ、ということなんです。
ミマナを例えるなら、
『SAMURAI DEEPER KYO』で「あの方」というセリフが出まくるのと同じ感覚なんです。
「あれは何だ?」
「言えません」
「これはどういうことだ?」
「答えられません」
「それは一体…?」
「信じてください」
↑延々、こんなやりとりで進行していきます。
ええ、いつか話してくれるのだと、信じていましたよ。
見事に裏切られましたけれど。
まぁ、シナリオは正直どうでもよかったりします。
私、RPGのシナリオには大して求める物は大きくないので。
肝心なのはシステムなんです。
まぁ、システムもアレなわけですが。
前にも言いましたが、システムは劣化スタオー2なんですよね。
特に酷いのは、射撃型の魔法は横にしか飛ばないクセに、
魔法詠唱があるせいでターゲットが軸を移動してしまい、まるで当たらない、
ということです。
スタオー2ならロックオン機能があるので、
ちゃんとターゲットに向かって飛んでくれるんですけどねぇ…。
シンプルさを求めた結果、スキルなどの要素による戦術性も消え、
単純に殴りあうだけの戦闘になってるのもどうかと。
ラスボスに至ってはパンチしてくるだけです。
ついでに、攻撃頻度も高くありません。
木偶人形のように何もしてこないラスボス…。
こんなのが6体いる程度で滅びる世界なんて滅んでしまえ。
もっとこう、スタオー2で例えるなら、
ミカエルのスピキュールハメとか、ルシフェルの滅びの風連打とか、
心が折れるくらい激しい攻撃があってもよかったのですよ。
せっかくアクションバトルにしてるんだから、それを生かして欲しかったなぁ。
あと、シナリオの都合でパーティキャラ強制離脱とかやめて欲しい。
フェイデをメインで使ってたのに、ラストバトル直前に離脱しちゃって、
全然育ててないメルが出てきた時はどうなるかと思いました。
ラスボスが木偶だったので事なきを得ましたが。
そう、フェイデです。
敵側のホムンクルスなんですが、ひょんなことから仲間になります。
最後にクレイスの妹だと明かされて「ええっ!」とかいう展開なんですが、
まぁバレバレのネタなので茶番でしたね。
このフェイデの扱いが最悪だと思うのですよ。
彼女はホムンクルスなので、心が無いそうです。
で、ことあるごとに「お前にも心がある」というイベントが、
必要以上に盛り込まれています。
でも、結構フェイデは頑ななんですよ。頑として心は無いと言い張る。
これは最後にフェイデに意志が生まれるフラグだと思うじゃないですか。
心を持たない人形が、仲間との絆の中で心を得る…素敵な展開です。王道です。
でまぁ、どうなったかというと、妹の魂が復活して甦りました。
フェイデという人格は完全に消えて。
説明しますと、フェイデにはクレイスの妹・コルクの魂が封じられていたそうです。
で、それが目覚めた、ということです。
…今までの「お前には心がある」ってのは何だったんでしょうか?
ここは「フェイデ」として自立する場面なんじゃないのー?
フェイデという人格はどうでもよかったのー?
こういう展開にするなら、何もわざわざホムンクルスなんぞにせずに、
記憶を弄った妹本人にしてしまえばよかったんじゃね?
妹を殺すんじゃなくて、さらわれたとかにしてさ。
どうせ必要なのはコルクの魂なんだし、そっちのが悲劇的だし、
記憶を取り戻すイベントもいい感じになったんじゃないですかねぇ。
…まぁ、言いたいことは粗方言ったんで、そろそろまとめましょうか。
ミマナが何故ダメなのかと、こうなっていればよかったのに、という部分を上げてみます。
・伏線投げっぱなし
シナリオとしての最悪な行為です。
プレイヤーに想像の余地を残すことは大切ですが、
最後の最後で新キャラ出すとか狂ってるとしか思えません。
「いつか話す」とキャラに言わせておきながら話させないとか、
シナリオ担当者は何考えてんですかね。
・ダンジョン広すぎ
ダンジョンが広いことそのものに不満があるわけではありません。
「無駄に広い」と感じてしまうことに問題があると思います。
ダンジョン構造がやたらと入り組んでるのが原因かと。
せめてオートマップ機能くらいは実装すべきでした。
・エンカウント狂ってる
ただでさえ戦闘がつまらないゲームなのに、
凄まじいエンカウント率でプレイヤーを精神的に追い詰めてくれます。
その上で広いダンジョンを繰り返しやらされる身にもなって欲しいです。
エンカウント率半減ではなく、エンカウント無効の魔法かアイテムが欲しかった。
・フィールドマップに意味が無い
ミマナでは、町やダンジョンを出ると大地図が出てきて、次の移動先を選ぶんですが、
これに意味がまるでない。
現在地と繋がってる場所しか選べないので、選択の余地がないのです。
世界観を知るためだけに存在する機能であり、
ゲームシステムとしての利便性は皆無。むしろ読み込みが1回増える分邪魔です。
一度行った場所にはショートカットで行けるようにすればよかったんじゃね?
・シンプルすぎてアクションバトルの意味がない
最近のRPGは「~システム」とかが多く、確かに面倒な部分はあります。
しかしそれは、戦闘に幅を持たせるための要素でもあります。
ミマナはただでさえアクションバトルを導入してしまったのですから、
せめてスキルシステム程度は実装すべきでした。
目押しでクリティカルを任意発動できるのは良かったですが、
逆に言えばそれしかウリがありません。
必殺技もほとんどなく、組み合わせを考える余地すら無いのは正直どうかと。
後半は○ボタンを連打してるだけでした。ボス戦含めて。
素直にコマンドバトル方式にすればよかったのにと思わざるを得ません。
・音楽は良い!…のに、何故にダンジョンは無音なのか?
ラストダンジョンだけ音楽があります。とても綺麗な旋律で気に入ってます。
ミマナは全体的に音楽がいいんですが、曲数が少なく、
通常ダンジョンに至っては無音とかどういうこと?
・レアアイテムの存在はよかった
時折、モンスターを倒した時に、妙に強力な装備を落とすことがあります。
おそらくレアアイテムだと思うんですが、
こういうものの存在はサプライズとして良いと思います。
終盤まで使える、実用的なものが多いのもポイントですね。
このゲーム中、唯一手放しで褒められる要素です。
こんなところですかね。
正直、全キャラ攻略とかやってられないです。
キャラクターにも魅力を感じませんでしたし。
メルはよかったんですけど、それ以外がどうにも…。
正直、オススメはしません。
普通に駄作なんで、評価のしようもないです。
懐かしさを感じるRPGにしたかったと言ってますが、
懐かしさの中にも新しい何かを盛り込む気概が欲しかったところですね。
ええ、いきなりエンディングのネタバレですが、
あまりの「俺たちの冒険はこれからだ!」に、苦笑いしか出ませんでした。
伏線を回収しないどころか謎の新キャラまでエンディングに出すってのはどういうこと?
次回作作る気満々ってこと?
元々、主人公・クレイスが探す魔石は6個あり、その内のひとつ、
「水の魔石」を手に入れることが、メインストーリーです。
でまぁ、見事に魔石を手に入れて、
「次の魔石に行くぞ!」みたいな展開になるんですよ。
ここでまだキャラが操作できるので、「まさか魔石全部見つけるまで続くの?」などと、
ありえない期待を抱いた私がバカでした。
ええ、見事に終わりましたとも。
特にシナリオ…いや、面白いんですよ、設定は。
でも、伏線をバラ撒くだけバラ撒いて終わったら、それは駄作です。
サブシナリオ的な要素で伏線を匂わせ、想像の余地を広げるというならともかく、
メインシナリオの伏線はちゃんと回収しろよと言いたい。
セフィがことあるごとに「今はまだ話せないんです」と口をつぐむもので、
全然謎が解けないんです。
結局、最後までこの幼女は喋りませんでした。
説明がなくても、だいたいの予想はつくんですよ。
では、何が腹立たしいかというと、シナリオ担当者の、
「脳内補完できるだけの情報は与えたから、それでいいよね?」という、
プレイヤーへの甘えが透けて見えるのが気に入らない。
そういう手法が悪いと言ってるんじゃなくて、
やるならもっと巧妙にやれよ、ということなんです。
ミマナを例えるなら、
『SAMURAI DEEPER KYO』で「あの方」というセリフが出まくるのと同じ感覚なんです。
「あれは何だ?」
「言えません」
「これはどういうことだ?」
「答えられません」
「それは一体…?」
「信じてください」
↑延々、こんなやりとりで進行していきます。
ええ、いつか話してくれるのだと、信じていましたよ。
見事に裏切られましたけれど。
まぁ、シナリオは正直どうでもよかったりします。
私、RPGのシナリオには大して求める物は大きくないので。
肝心なのはシステムなんです。
まぁ、システムもアレなわけですが。
前にも言いましたが、システムは劣化スタオー2なんですよね。
特に酷いのは、射撃型の魔法は横にしか飛ばないクセに、
魔法詠唱があるせいでターゲットが軸を移動してしまい、まるで当たらない、
ということです。
スタオー2ならロックオン機能があるので、
ちゃんとターゲットに向かって飛んでくれるんですけどねぇ…。
シンプルさを求めた結果、スキルなどの要素による戦術性も消え、
単純に殴りあうだけの戦闘になってるのもどうかと。
ラスボスに至ってはパンチしてくるだけです。
ついでに、攻撃頻度も高くありません。
木偶人形のように何もしてこないラスボス…。
こんなのが6体いる程度で滅びる世界なんて滅んでしまえ。
もっとこう、スタオー2で例えるなら、
ミカエルのスピキュールハメとか、ルシフェルの滅びの風連打とか、
心が折れるくらい激しい攻撃があってもよかったのですよ。
せっかくアクションバトルにしてるんだから、それを生かして欲しかったなぁ。
あと、シナリオの都合でパーティキャラ強制離脱とかやめて欲しい。
フェイデをメインで使ってたのに、ラストバトル直前に離脱しちゃって、
全然育ててないメルが出てきた時はどうなるかと思いました。
ラスボスが木偶だったので事なきを得ましたが。
そう、フェイデです。
敵側のホムンクルスなんですが、ひょんなことから仲間になります。
最後にクレイスの妹だと明かされて「ええっ!」とかいう展開なんですが、
まぁバレバレのネタなので茶番でしたね。
このフェイデの扱いが最悪だと思うのですよ。
彼女はホムンクルスなので、心が無いそうです。
で、ことあるごとに「お前にも心がある」というイベントが、
必要以上に盛り込まれています。
でも、結構フェイデは頑ななんですよ。頑として心は無いと言い張る。
これは最後にフェイデに意志が生まれるフラグだと思うじゃないですか。
心を持たない人形が、仲間との絆の中で心を得る…素敵な展開です。王道です。
でまぁ、どうなったかというと、妹の魂が復活して甦りました。
フェイデという人格は完全に消えて。
説明しますと、フェイデにはクレイスの妹・コルクの魂が封じられていたそうです。
で、それが目覚めた、ということです。
…今までの「お前には心がある」ってのは何だったんでしょうか?
ここは「フェイデ」として自立する場面なんじゃないのー?
フェイデという人格はどうでもよかったのー?
こういう展開にするなら、何もわざわざホムンクルスなんぞにせずに、
記憶を弄った妹本人にしてしまえばよかったんじゃね?
妹を殺すんじゃなくて、さらわれたとかにしてさ。
どうせ必要なのはコルクの魂なんだし、そっちのが悲劇的だし、
記憶を取り戻すイベントもいい感じになったんじゃないですかねぇ。
…まぁ、言いたいことは粗方言ったんで、そろそろまとめましょうか。
ミマナが何故ダメなのかと、こうなっていればよかったのに、という部分を上げてみます。
・伏線投げっぱなし
シナリオとしての最悪な行為です。
プレイヤーに想像の余地を残すことは大切ですが、
最後の最後で新キャラ出すとか狂ってるとしか思えません。
「いつか話す」とキャラに言わせておきながら話させないとか、
シナリオ担当者は何考えてんですかね。
・ダンジョン広すぎ
ダンジョンが広いことそのものに不満があるわけではありません。
「無駄に広い」と感じてしまうことに問題があると思います。
ダンジョン構造がやたらと入り組んでるのが原因かと。
せめてオートマップ機能くらいは実装すべきでした。
・エンカウント狂ってる
ただでさえ戦闘がつまらないゲームなのに、
凄まじいエンカウント率でプレイヤーを精神的に追い詰めてくれます。
その上で広いダンジョンを繰り返しやらされる身にもなって欲しいです。
エンカウント率半減ではなく、エンカウント無効の魔法かアイテムが欲しかった。
・フィールドマップに意味が無い
ミマナでは、町やダンジョンを出ると大地図が出てきて、次の移動先を選ぶんですが、
これに意味がまるでない。
現在地と繋がってる場所しか選べないので、選択の余地がないのです。
世界観を知るためだけに存在する機能であり、
ゲームシステムとしての利便性は皆無。むしろ読み込みが1回増える分邪魔です。
一度行った場所にはショートカットで行けるようにすればよかったんじゃね?
・シンプルすぎてアクションバトルの意味がない
最近のRPGは「~システム」とかが多く、確かに面倒な部分はあります。
しかしそれは、戦闘に幅を持たせるための要素でもあります。
ミマナはただでさえアクションバトルを導入してしまったのですから、
せめてスキルシステム程度は実装すべきでした。
目押しでクリティカルを任意発動できるのは良かったですが、
逆に言えばそれしかウリがありません。
必殺技もほとんどなく、組み合わせを考える余地すら無いのは正直どうかと。
後半は○ボタンを連打してるだけでした。ボス戦含めて。
素直にコマンドバトル方式にすればよかったのにと思わざるを得ません。
・音楽は良い!…のに、何故にダンジョンは無音なのか?
ラストダンジョンだけ音楽があります。とても綺麗な旋律で気に入ってます。
ミマナは全体的に音楽がいいんですが、曲数が少なく、
通常ダンジョンに至っては無音とかどういうこと?
・レアアイテムの存在はよかった
時折、モンスターを倒した時に、妙に強力な装備を落とすことがあります。
おそらくレアアイテムだと思うんですが、
こういうものの存在はサプライズとして良いと思います。
終盤まで使える、実用的なものが多いのもポイントですね。
このゲーム中、唯一手放しで褒められる要素です。
こんなところですかね。
正直、全キャラ攻略とかやってられないです。
キャラクターにも魅力を感じませんでしたし。
メルはよかったんですけど、それ以外がどうにも…。
正直、オススメはしません。
普通に駄作なんで、評価のしようもないです。
懐かしさを感じるRPGにしたかったと言ってますが、
懐かしさの中にも新しい何かを盛り込む気概が欲しかったところですね。
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コメント
yama | URL | CkE0KsJQ
Re: 『ミマナ』総評
|Д゜)ノコンニチワ。いつも某所でだらだらありがとうございまs
普通にSPCのスタオー1やってたほうがおもしろくね?とかおもってしまった(ノ∀`)戦闘周りはSFCにも負けてるんじゃないのこれ…
ダンジョン無音なのもきついっすねぇ。道中にこそ音楽が必要だとおもうのだがー。長いなら尚更。
これだけアレな要素満載のゲームをクリアする岳るさんに乾杯。
私なら投げてるな!w
( 2009年03月04日 17:22 [編集] )
岳る | URL | -
Re: 『ミマナ』総評
いらっしゃいませw
こちらこそお世話になっておりまs
いや、とっとと売りたかったから頑張って遊んだわけだが(おひ
シナリオはよかったんだよ、最後に投げっぱなしにさえされなければ。
だから、総評までは結構好意的に書いてたわけで。
ダンジョン無音はマジで意味がわからん。
ロムに異常が起きたのかと思ったけど、クリア後のサウンドテストにもダンジョンBGMは存在しなかったんで、デフォルトらしい。
代わりに、唯一音楽があるラストダンジョンのBGMは神。
うん、実は全体的に音楽は悪くないゲームなんだ。必要なところに音楽が無いだけなんだ。
早期売却で2000円ほどの被害で済んだから、ブログのネタになったと思うことにするよ…。
( 2009年03月04日 18:41 [編集] )
長門かわぃぃ | URL | -
Re: 『ミマナ』総評
ラスボスに勝てないんだが・・・・。
二度殺されていま三度目。
俺は改造してて無料でやってるから被害は
時間削られただけだが、こりゃくそゲーだわ。
全キャラ攻略ってなんなの?
( 2009年03月21日 02:40 [編集] )
岳る | URL | -
Re: 『ミマナ』総評
>長門かわぃぃさん
私の時は、ラスボスはパンチしてくるだけだったので、ガードと回復(魔法は間に合わないのでアイテムで)をちゃんとしてれば、普通に倒せました。クリアレベルは50です。
運が良かっただけですかねぇ…?
キャラごとに好感度が設定されており、道中イベントの結果次第でエンディングが変わるらしいです。
その気力はなかったんで、確認はしてませんが。
「改造して無料でやってる」は不適切な発言ですね。
確かにミマナはクソゲーですが、だからといって違法行為が許されるわけではありません。
ブログは公の場に晒される場所ですから、書き込みには注意を払った方がいいと思います。
( 2009年03月21日 09:05 [編集] )
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