2009年03月10日 07:21
トランプだけで遊べるパーティゲーム『十王裁判』のルールを、ここで紹介します。
ただし、より深く遊ぶためには、トランプの他に10面体のダイス2個が必要です。
できれば色違いで1個ずつ用意することを勧めます。
推奨プレイ人数は3~6人です。
プレイヤーは幻想郷に住む一般ピープルとなり、生前に善行や悪行を積み、
死後に閻魔様から天国行きか地獄行きを申し付けられます。
このゲームではそんな「生前の行いと死後の審判」を体験できます。
善行を積めば当然天国が近付きますが、
閻魔様の判断基準は人間ごときに推し量れるものではありません。
理不尽に地獄行きの審判を下されても、運命は素直に受け入れましょう。
あと、色々な宗教用語がごちゃ混ぜで登場しますが、ツッコミは無しでお願いします。
こーゆーのは雰囲気ですよ、雰囲気。
無宗教で多神教なんていう狂った国らしいじゃないですかw
では、前振りはこの辺にして、素敵な幻想郷ライフを楽しんできてください。
以下、マニュアル。
ただし、より深く遊ぶためには、トランプの他に10面体のダイス2個が必要です。
できれば色違いで1個ずつ用意することを勧めます。
推奨プレイ人数は3~6人です。
プレイヤーは幻想郷に住む一般ピープルとなり、生前に善行や悪行を積み、
死後に閻魔様から天国行きか地獄行きを申し付けられます。
このゲームではそんな「生前の行いと死後の審判」を体験できます。
善行を積めば当然天国が近付きますが、
閻魔様の判断基準は人間ごときに推し量れるものではありません。
理不尽に地獄行きの審判を下されても、運命は素直に受け入れましょう。
あと、色々な宗教用語がごちゃ混ぜで登場しますが、ツッコミは無しでお願いします。
こーゆーのは雰囲気ですよ、雰囲気。
無宗教で多神教なんていう狂った国らしいじゃないですかw
では、前振りはこの辺にして、素敵な幻想郷ライフを楽しんできてください。
以下、マニュアル。
・ゲーム前に用意するもの
トランプ(ジョーカー1枚を含めた53枚セット)
10面体ダイス2個(可能であれば色違いで1個ずつ)
記録用の紙とペン
遊んでくれる人
※なお、10面体ダイスを用意できない人のために、
トランプで代用する方法を記事の一番下に記載しておきます。
・ゲーム開始時の準備
トランプをよく切り、プレイヤーたちの中央に山札として裏向きに置きます。
プレイヤーに手札などを配る必要はありません。
山札を置いたら、親となるプレイヤーを決めます。
親となったプレイヤーから時計回りに手番が進行します。
『十王裁判』は幻想郷に住む人間の一生をシミュレートするゲームです。
そのため、1ゲームのことを「人生」と呼びます。
次のゲームを開始する場合は「転生」と呼びます。
・ゲーム(人生)の流れ
手番となったプレイヤーは、山札から1枚カードを引き、手札とします。
その後、左隣のプレイヤーに手札から1枚カードを渡します。
この時、何のカードを渡したか全員に見えるようにしてください。
カードを渡したら、そのプレイヤーの手番は終了です。
次は左隣のプレイヤーが同様の手順を繰り返してください。
手番終了時に、
手札の合計枚数が6枚以上になったプレイヤーが出た時点で人生は終了です。
これはその時に手番であったプレイヤーの手札枚数を確認するものであり、
手番ではないプレイヤーの手札が6枚以上になっていても、人生は終了しません。
人生が終了したら、手札の計算をし、数値をメモに書いておきます。
これを10回繰り返します。
時間がなければ5回でも構いません。
得点計算および勝利条件などは後述します。
・ルール説明(善行と悪行)
トランプはスート(ハートやスペードなどのマークのこと)によって、
善行と悪行に分けられます。
ダイヤとハートは「善行」、スペードとクラブは「悪行」と呼びます。
赤が善行で黒が悪行だと思ってください。
善行を持っていると、《業(カルマ)》が数値分減少します。
逆に悪行を持っていると、《業》が数値分増加します。
人は生まれながらに罪を背負っています。それが《穢れ》です。
プレイヤーはそれぞれ《穢れ》として「50」の《業》を初期値として所持しています。
人生終了時に手札を確認し、自分の手札の善行と悪行の数値を合計します。
そうして算出された数値を《穢れ》である「50」に足し引きして、最終的な《業》を出します。
その《業》の数値があなたの審判基準値となります。
例:
人生終了時、霧雨魔理沙の手札には、
「♠の3」「♠の9」「♣のQ」(悪行のグループ)
「♡の7」(善行のグループ)
以上4枚がありました(※)。
悪行の合計は3+9+12=24、善行の合計は7です。
24-7=17ですので、魔理沙の《業》は《穢れ》の50に17を足した「67」になりました。
魔理沙は審判基準値として「67」をメモ用紙に書き残しておきます。
※人生が終了してるのに手札が4枚しかないのは、
他のプレイヤーの手札が6枚を超えたことで、人生が終了してしまったからです。
・ルール説明(報い、報い返し)
あなたが隣のプレイヤーから悪行を渡された時、
あなたの手札に渡された悪行以上の数値の悪行があれば、
そのカードを出すことで、渡されたカードと一緒に、
前のプレイヤーに悪行を返すことができます。
これを「報い」と呼びます。
分かり易く「カウンター」と呼んでも構いません。
悪行を返されたプレイヤーの手札に、出された悪行以上の数値の悪行があれば、
更に返すこともできます。
これを「報い返し」と呼びます。
「報い返し」は条件に合うカードがある限り、何度でも行えます。
例:
霧雨魔理沙は左隣に座っている博麗霊夢に、「♠の6」を渡しました。
すると霊夢は「♠の8」を出して「報い」を行ってきました。
このままでは魔理沙は自分が出した「♠の6」に加え、
「♠の8」まで手札に引き込むことになります。
そこで魔理沙は「♣のK」を出して「報い返し」を試みました。
これで霊夢は「♠の6」「♠の8」「♣のK」という、
3枚の悪行を抱え込むことになるはずです。
しかし霊夢は更に「♠のK」を出すことで「報い返し返し」を行いました。
魔理沙は手札がなく、それ以上返すことができません。
結果、魔理沙は「♠の6」「♠の8」「♣のK」「♠のK」を手札に入れる羽目になりました。
・ルール説明(善行渡し)
善行を渡す場合、「報い」を受けることはありません。
ただし、例外としてジョーカーで返されることがあります。
・ルール説明(偉業)
ジョーカーは「偉業」と呼ばれます。
それは善行であったり悪行である場合もあります。
善悪どちらにせよ、《業》に大きな影響を与えるものです。
人生終了時、手札にジョーカーがある場合、ジョーカーは、
手札の善行の枚数の方が悪行より多ければ善行、
手札の悪行の枚数が善行より多ければ悪行になります。
ジョーカーの数値は「20」として扱います。
ただし、手札の善行と悪行の枚数が同じだった場合、
そのプレイヤーのこの人生での審判基準値は50になります。
ジョーカーはKより強く、「報い」に使用することができます。
また、善行に対しても「報い」を行える唯一のカードです。
ただし、ジョーカーは善悪両方の「A」のカードで「報い返し」をすることができます。
ジョーカーを返された場合、それ以上「報い返し」をすることはできません。
・ルール説明(審判)
人生が終了すると、閻魔様から天国か地獄行きかの審判を受けます。
この時に最期に出した「審判基準値」を使用します。
プレイヤーはそれぞれ「D%(※)」を振り、
審判基準値より大きい目が出れば天国へ、
審判基準値以下の出目であれば地獄へ落ちます。
※D%
10面体ダイスを使い、1~100までの数値を出す方法。
片方の目を1の位、もう片方を10の位として見る。
両方0の場合は100として見る。
審判を受けたプレイヤーは結果をメモに残してから、次の人生へと転生します。
・ルール説明(ラストジャッジメント)
転生を繰り返し、人生を10回経験した後、
プレイヤーは「ラストジャッジメント」を受けます。
まず、各プレイヤーはそれぞれ天国に行った回数を数えます。
天国に行った回数×10が、あなたの最終審判基準値になります。
そして最終審判基準値を目安にD%を振ります。
出目が最終審判基準値より小さければ、
あなたの魂は昇華され、神の御許に召されます。
出目が最終審判基準値以上である場合、
あなたの魂は地獄に落とされ、未来永劫の責め苦を受けることになります。
ゲーム的には魂が昇華されたプレイヤーの勝利です。
勝利者が複数出た場合、
最終審判基準値とD%の差がより小さいプレイヤーの勝利となります。
例:
霧雨魔理沙は最終的に2回しか天国に行けませんでした。
一方、博麗霊夢は8回も天国に行きました。
その結果、
魔理沙の最終審判基準値は2×10=20、
霊夢の最終審判基準値は8×10=80です。
まず、霊夢がD%を振ると、結果は47。
霊夢の最終審判基準値である80よりも小さい目なので、
霊夢の魂は無事に昇華されました。
魔理沙が祈るようにD%を振ると、なんと出目は8!
20より小さい数なので、魔理沙の魂も無事に昇華されました。
2人とも魂が昇華したので、最終勝者を決めるために、
最終審判基準値とD%との差を比べます。
結果、
霊夢は80-47=33、
魔理沙は20-8=12、
魔理沙の方が最終審判基準値との差が小さいため、
最終的な勝利者は魔理沙になりました。
時間短縮のために5回しか転生しなかった場合、
天国に行った回数×20を最終審判基準値として使ってください。
それ以外のルールは同じです。
さあ、みんなで四季様に裁かれに行こう!
※変更ルール ~より戦術性の高いゲームを求める人へ
このゲームでは1プレイの短さを追求した結果、
手札0の状態からのスタートを基本ルールとしていますが、
「それだと戦術性に欠ける」と思われる人も多いと思います。
そこで、初期手札6枚からスタートするルールを追加します。
基本的に遊び方は同じですが、
初期手札が6枚あること、終了条件は山札が尽きた時、
という部分での変更により、多少戦術性が高まるかと思います。
ただし、この方法だと1プレイが若干長くなり、
(人数次第で)手札が多くなりすぎて管理が面倒になります。
その点は注意してください。
※10面体ダイスを用意できない人のために
D%をトランプで代用する方法を書いておきます。
まず、黒のスート(スペードとクラブ)から1種選び、
続いて赤のスート(ハートとダイヤ)からも1種選んで、
A~10までを、それぞれ別々に抜き出します。絵札は使いません。
そうして用意した黒スートのA~10を1の位、赤スートのA~10を10の位とし、
一枚ずつめくれば、はい、D%と同じ仕組みができました!
この方法は、いちいちトランプを揃えなければいけないので、非常に面倒です。
10面体ダイスをどうしても用意できない場合の非常手段なので、
できればダイスを用意することを勧めます。
もしくは、トランプをもう1セット用意するのもアリ。
※どうしてもトランプ1セットで遊びたい。そして面倒も嫌だ、という人へ。
そういう方には、こちらを紹介。
もうD%でもなんでもないけれど、それらしく遊べます。
まず、使用したトランプをよく切ります。
切ったら裏にして山札を作ります。
山札から5枚、カードを連続して引きます。
善行と悪行の計算をして、50に足し(引き)ます。
それがあなたのD%です。
なお、この時にジョーカーを引いた場合、地獄に落ちます。
トランプ(ジョーカー1枚を含めた53枚セット)
10面体ダイス2個(可能であれば色違いで1個ずつ)
記録用の紙とペン
遊んでくれる人
※なお、10面体ダイスを用意できない人のために、
トランプで代用する方法を記事の一番下に記載しておきます。
・ゲーム開始時の準備
トランプをよく切り、プレイヤーたちの中央に山札として裏向きに置きます。
プレイヤーに手札などを配る必要はありません。
山札を置いたら、親となるプレイヤーを決めます。
親となったプレイヤーから時計回りに手番が進行します。
『十王裁判』は幻想郷に住む人間の一生をシミュレートするゲームです。
そのため、1ゲームのことを「人生」と呼びます。
次のゲームを開始する場合は「転生」と呼びます。
・ゲーム(人生)の流れ
手番となったプレイヤーは、山札から1枚カードを引き、手札とします。
その後、左隣のプレイヤーに手札から1枚カードを渡します。
この時、何のカードを渡したか全員に見えるようにしてください。
カードを渡したら、そのプレイヤーの手番は終了です。
次は左隣のプレイヤーが同様の手順を繰り返してください。
手番終了時に、
手札の合計枚数が6枚以上になったプレイヤーが出た時点で人生は終了です。
これはその時に手番であったプレイヤーの手札枚数を確認するものであり、
手番ではないプレイヤーの手札が6枚以上になっていても、人生は終了しません。
人生が終了したら、手札の計算をし、数値をメモに書いておきます。
これを10回繰り返します。
時間がなければ5回でも構いません。
得点計算および勝利条件などは後述します。
・ルール説明(善行と悪行)
トランプはスート(ハートやスペードなどのマークのこと)によって、
善行と悪行に分けられます。
ダイヤとハートは「善行」、スペードとクラブは「悪行」と呼びます。
赤が善行で黒が悪行だと思ってください。
善行を持っていると、《業(カルマ)》が数値分減少します。
逆に悪行を持っていると、《業》が数値分増加します。
人は生まれながらに罪を背負っています。それが《穢れ》です。
プレイヤーはそれぞれ《穢れ》として「50」の《業》を初期値として所持しています。
人生終了時に手札を確認し、自分の手札の善行と悪行の数値を合計します。
そうして算出された数値を《穢れ》である「50」に足し引きして、最終的な《業》を出します。
その《業》の数値があなたの審判基準値となります。
例:
人生終了時、霧雨魔理沙の手札には、
「♠の3」「♠の9」「♣のQ」(悪行のグループ)
「♡の7」(善行のグループ)
以上4枚がありました(※)。
悪行の合計は3+9+12=24、善行の合計は7です。
24-7=17ですので、魔理沙の《業》は《穢れ》の50に17を足した「67」になりました。
魔理沙は審判基準値として「67」をメモ用紙に書き残しておきます。
※人生が終了してるのに手札が4枚しかないのは、
他のプレイヤーの手札が6枚を超えたことで、人生が終了してしまったからです。
・ルール説明(報い、報い返し)
あなたが隣のプレイヤーから悪行を渡された時、
あなたの手札に渡された悪行以上の数値の悪行があれば、
そのカードを出すことで、渡されたカードと一緒に、
前のプレイヤーに悪行を返すことができます。
これを「報い」と呼びます。
分かり易く「カウンター」と呼んでも構いません。
悪行を返されたプレイヤーの手札に、出された悪行以上の数値の悪行があれば、
更に返すこともできます。
これを「報い返し」と呼びます。
「報い返し」は条件に合うカードがある限り、何度でも行えます。
例:
霧雨魔理沙は左隣に座っている博麗霊夢に、「♠の6」を渡しました。
すると霊夢は「♠の8」を出して「報い」を行ってきました。
このままでは魔理沙は自分が出した「♠の6」に加え、
「♠の8」まで手札に引き込むことになります。
そこで魔理沙は「♣のK」を出して「報い返し」を試みました。
これで霊夢は「♠の6」「♠の8」「♣のK」という、
3枚の悪行を抱え込むことになるはずです。
しかし霊夢は更に「♠のK」を出すことで「報い返し返し」を行いました。
魔理沙は手札がなく、それ以上返すことができません。
結果、魔理沙は「♠の6」「♠の8」「♣のK」「♠のK」を手札に入れる羽目になりました。
・ルール説明(善行渡し)
善行を渡す場合、「報い」を受けることはありません。
ただし、例外としてジョーカーで返されることがあります。
・ルール説明(偉業)
ジョーカーは「偉業」と呼ばれます。
それは善行であったり悪行である場合もあります。
善悪どちらにせよ、《業》に大きな影響を与えるものです。
人生終了時、手札にジョーカーがある場合、ジョーカーは、
手札の善行の枚数の方が悪行より多ければ善行、
手札の悪行の枚数が善行より多ければ悪行になります。
ジョーカーの数値は「20」として扱います。
ただし、手札の善行と悪行の枚数が同じだった場合、
そのプレイヤーのこの人生での審判基準値は50になります。
ジョーカーはKより強く、「報い」に使用することができます。
また、善行に対しても「報い」を行える唯一のカードです。
ただし、ジョーカーは善悪両方の「A」のカードで「報い返し」をすることができます。
ジョーカーを返された場合、それ以上「報い返し」をすることはできません。
・ルール説明(審判)
人生が終了すると、閻魔様から天国か地獄行きかの審判を受けます。
この時に最期に出した「審判基準値」を使用します。
プレイヤーはそれぞれ「D%(※)」を振り、
審判基準値より大きい目が出れば天国へ、
審判基準値以下の出目であれば地獄へ落ちます。
※D%
10面体ダイスを使い、1~100までの数値を出す方法。
片方の目を1の位、もう片方を10の位として見る。
両方0の場合は100として見る。
審判を受けたプレイヤーは結果をメモに残してから、次の人生へと転生します。
・ルール説明(ラストジャッジメント)
転生を繰り返し、人生を10回経験した後、
プレイヤーは「ラストジャッジメント」を受けます。
まず、各プレイヤーはそれぞれ天国に行った回数を数えます。
天国に行った回数×10が、あなたの最終審判基準値になります。
そして最終審判基準値を目安にD%を振ります。
出目が最終審判基準値より小さければ、
あなたの魂は昇華され、神の御許に召されます。
出目が最終審判基準値以上である場合、
あなたの魂は地獄に落とされ、未来永劫の責め苦を受けることになります。
ゲーム的には魂が昇華されたプレイヤーの勝利です。
勝利者が複数出た場合、
最終審判基準値とD%の差がより小さいプレイヤーの勝利となります。
例:
霧雨魔理沙は最終的に2回しか天国に行けませんでした。
一方、博麗霊夢は8回も天国に行きました。
その結果、
魔理沙の最終審判基準値は2×10=20、
霊夢の最終審判基準値は8×10=80です。
まず、霊夢がD%を振ると、結果は47。
霊夢の最終審判基準値である80よりも小さい目なので、
霊夢の魂は無事に昇華されました。
魔理沙が祈るようにD%を振ると、なんと出目は8!
20より小さい数なので、魔理沙の魂も無事に昇華されました。
2人とも魂が昇華したので、最終勝者を決めるために、
最終審判基準値とD%との差を比べます。
結果、
霊夢は80-47=33、
魔理沙は20-8=12、
魔理沙の方が最終審判基準値との差が小さいため、
最終的な勝利者は魔理沙になりました。
時間短縮のために5回しか転生しなかった場合、
天国に行った回数×20を最終審判基準値として使ってください。
それ以外のルールは同じです。
さあ、みんなで四季様に裁かれに行こう!
※変更ルール ~より戦術性の高いゲームを求める人へ
このゲームでは1プレイの短さを追求した結果、
手札0の状態からのスタートを基本ルールとしていますが、
「それだと戦術性に欠ける」と思われる人も多いと思います。
そこで、初期手札6枚からスタートするルールを追加します。
基本的に遊び方は同じですが、
初期手札が6枚あること、終了条件は山札が尽きた時、
という部分での変更により、多少戦術性が高まるかと思います。
ただし、この方法だと1プレイが若干長くなり、
(人数次第で)手札が多くなりすぎて管理が面倒になります。
その点は注意してください。
※10面体ダイスを用意できない人のために
D%をトランプで代用する方法を書いておきます。
まず、黒のスート(スペードとクラブ)から1種選び、
続いて赤のスート(ハートとダイヤ)からも1種選んで、
A~10までを、それぞれ別々に抜き出します。絵札は使いません。
そうして用意した黒スートのA~10を1の位、赤スートのA~10を10の位とし、
一枚ずつめくれば、はい、D%と同じ仕組みができました!
この方法は、いちいちトランプを揃えなければいけないので、非常に面倒です。
10面体ダイスをどうしても用意できない場合の非常手段なので、
できればダイスを用意することを勧めます。
もしくは、トランプをもう1セット用意するのもアリ。
※どうしてもトランプ1セットで遊びたい。そして面倒も嫌だ、という人へ。
そういう方には、こちらを紹介。
もうD%でもなんでもないけれど、それらしく遊べます。
まず、使用したトランプをよく切ります。
切ったら裏にして山札を作ります。
山札から5枚、カードを連続して引きます。
善行と悪行の計算をして、50に足し(引き)ます。
それがあなたのD%です。
なお、この時にジョーカーを引いた場合、地獄に落ちます。
コメント
コメントの投稿