2009年05月14日 18:42
まだまだ『四季の狂剣』中。
いやー、面白いですね~。
真剣勝負による殺し合いが認められてるとか、
そこはかとなく『斬』を彷彿とさせる設定がすでに狂ってるわけですが、
それを理解した上で物語を構築しているためか、シナリオに深みがあります。
つーか、発注さんが言ってる通り、登場人物の9割が死ぬというのは真実なようで、
出会う人出会う人が、真剣勝負の果てに死んでいきます。
殺してるのは私(主人公)。
これ、園屋の住人以外全員死亡ってことなんじゃねーか?
ちょっとこの辺、後味悪すぎて遊ぶのが苦痛になりつつあるんですけど、
バトルそのものは面白いし、
クリア後は各キャラ毎の個別シナリオが遊べるようなので、
ここは牙氷姉さんファンとしては、最後まで遊ぶしか!(そこかよ
いやね、こんな感じで自分を誤魔化していかないと、ホントきついんですよ。
殺す(というのとは少し違うんですが)必要のない人を殺してるようで、
感情移入しやすい私としては、正直辛い。
いい人が多いのも原因ですね。
日常パートが基本コメディなだけに、なおさら重い。
とりあえず、心の負担が軽そうなねずみ小僧(笑)とか、
茂作とかから殺ってるわけですが(それもヒドイ話だ)、
バトル後、マジで死んでるのを確認してしまうと、これはキツイ。
や、茂作に関しては謎なんですけどね。
物語を進めるために、仕方なく平賀と真剣勝負をしたものの、
案の定、平賀を慕ってた女の子の恨みを買いまして、決闘するハメに。
あー、この子も殺さないといけないのかと思うと、本気で鬱です。
まぁ、この辺の「憎しみの連鎖」に関して、
主人公・絶阿は、「そういうことも起こりえる」と理解してるだけマシでしょうか。
問題は、解決方法が「皆殺し」な点ですがー。
これは世界設定、ならびにゲームの根幹に直結する部分なので、
別に絶阿が狂人というわけではありません。
ただ、世界設定的に真剣勝負は認められていることなので、
命のやり取りに関する捉え方には、結構差があります。
よって、端から見ると「狂ってる」と感じるでしょうね。
正直、私は真剣勝負が頻発するようになってから、
タイトルの意味を理解しました。
なるほど、「狂剣」ですか。確かに狂ってる。
その辺はフェルがプレイヤーの心情を代弁してくれるんですが、
これもまた複雑なんですよねー。
というのも、世界観的に絶阿の考えは正しいものであり、
絶阿自身も普通の悪ガキなので、何も考えずに遊んでる限りでは、
実に普通の主人公なんですよ。
そこに、この世界を否定するフェルが登場するので、
初見では単なる嫌な奴なんですけど、
平賀を殺して恨みを買った辺りから、フェルの言い分が納得できてくるわけです。
くそー、重いわー。確かに重いわー。
中二ではなく、中三を目指したという意味が、少し理解できました。
考えすぎるとマジで遊べなくなりそうなんで、
ここからは単純に「ゲーム」として捉えていこうと思います。
以下、殺しのライセンス(若干のネタバレ注意)
いやー、面白いですね~。
真剣勝負による殺し合いが認められてるとか、
そこはかとなく『斬』を彷彿とさせる設定がすでに狂ってるわけですが、
それを理解した上で物語を構築しているためか、シナリオに深みがあります。
つーか、発注さんが言ってる通り、登場人物の9割が死ぬというのは真実なようで、
出会う人出会う人が、真剣勝負の果てに死んでいきます。
殺してるのは私(主人公)。
これ、園屋の住人以外全員死亡ってことなんじゃねーか?
ちょっとこの辺、後味悪すぎて遊ぶのが苦痛になりつつあるんですけど、
バトルそのものは面白いし、
クリア後は各キャラ毎の個別シナリオが遊べるようなので、
ここは牙氷姉さんファンとしては、最後まで遊ぶしか!(そこかよ
いやね、こんな感じで自分を誤魔化していかないと、ホントきついんですよ。
殺す(というのとは少し違うんですが)必要のない人を殺してるようで、
感情移入しやすい私としては、正直辛い。
いい人が多いのも原因ですね。
日常パートが基本コメディなだけに、なおさら重い。
とりあえず、心の負担が軽そうなねずみ小僧(笑)とか、
茂作とかから殺ってるわけですが(それもヒドイ話だ)、
バトル後、マジで死んでるのを確認してしまうと、これはキツイ。
や、茂作に関しては謎なんですけどね。
物語を進めるために、仕方なく平賀と真剣勝負をしたものの、
案の定、平賀を慕ってた女の子の恨みを買いまして、決闘するハメに。
あー、この子も殺さないといけないのかと思うと、本気で鬱です。
まぁ、この辺の「憎しみの連鎖」に関して、
主人公・絶阿は、「そういうことも起こりえる」と理解してるだけマシでしょうか。
問題は、解決方法が「皆殺し」な点ですがー。
これは世界設定、ならびにゲームの根幹に直結する部分なので、
別に絶阿が狂人というわけではありません。
ただ、世界設定的に真剣勝負は認められていることなので、
命のやり取りに関する捉え方には、結構差があります。
よって、端から見ると「狂ってる」と感じるでしょうね。
正直、私は真剣勝負が頻発するようになってから、
タイトルの意味を理解しました。
なるほど、「狂剣」ですか。確かに狂ってる。
その辺はフェルがプレイヤーの心情を代弁してくれるんですが、
これもまた複雑なんですよねー。
というのも、世界観的に絶阿の考えは正しいものであり、
絶阿自身も普通の悪ガキなので、何も考えずに遊んでる限りでは、
実に普通の主人公なんですよ。
そこに、この世界を否定するフェルが登場するので、
初見では単なる嫌な奴なんですけど、
平賀を殺して恨みを買った辺りから、フェルの言い分が納得できてくるわけです。
くそー、重いわー。確かに重いわー。
中二ではなく、中三を目指したという意味が、少し理解できました。
考えすぎるとマジで遊べなくなりそうなんで、
ここからは単純に「ゲーム」として捉えていこうと思います。
以下、殺しのライセンス(若干のネタバレ注意)
結構慣れたつもりではいるものの、案外と黒星がついてます。
原因は「特攻」の不発と、「特攻返し」。
まず、大ダメージ源である特攻が当たらないと、全然ダメージを与えられません。
よって、これを外すのは論外。
また、相手も特攻可能状態時に特攻を仕掛けると、
「特攻返し」という反撃を受けて、こちらが大ダメージを受けることもあります。
交差した後、数秒後に血が吹き出るような剣戟ものでよくある演出の間が凄く嫌です。
この辺の成否はジャンケン的要素で決まるようなんですが、
ちゃんと機能してるのか少し疑問。
私的には、相性を考慮して使ってるつもりなんですけど、
明らかに勝ってるはずなのに外れるとか、その逆とかが多々あります。
まぁ、私がうまくできてないだけなんでしょうけど、少し納得いかないのも事実。
コンフィグでキー配置を変更したので、
その辺でバグが出てる可能性も否定できないんですよねー。
うまく入力できてないだけかしら?
絶阿は最初、間合いが近距離なんですね。
近距離は一気に敵の懐に飛び込み、ザクザク斬るのが醍醐味ながら、
相手も近距離だと壮絶な斬り合いになり、大抵死にます。
私は平賀相手に惨敗してから、近距離での戦闘が辛くなってしまい、
一気に遠距離の間合いに変えてしまいました。
ACTにおいて、飛び道具というのは、だいたい最強武器なんですよねー。
見た目にこだわらないなら、私は間違いなく弓を選択しますし。
で、遠距離にしてから、それなりに勝率が上がった気がします。
まぁ、今度は一気に間合いを詰めてくる相手や、
同じ遠距離間合いの相手に対して厳しい戦いになっちゃってるわけですがー。
その辺は、どの間合いでも同じことなんで、
自分に合ってると思われる距離を探すのが第一ですかね。
一長一短があるので、誰でも同じタイプにはならないのがいいですね。
おおよそにおいて、まず試合形式で顔合わせして、
次に決闘が行われることになります。
決闘は試合では発動しない要素が色々発動するようになったり、
相手も試合では使わなかった固有技などを使ってくるようになるので、
苦戦は必至。
特に桜坂幸運など、試合は楽勝だったのに、
決闘では反則的な固有技を連発されて、なんと3発くらっただけで死亡。
このゲーム、防御なんてありませんから、
敵の間合いでウロウロしてると危なくて仕方ない。
でも、自由に移動ができるわけでもない(※)ので、特殊な攻撃範囲の攻撃だと、
避けるのも一苦労。
※「移動」ボタンがひとつしかないため、
キャラクターは自分の間合いに相手を入れられる方向に動く。
救いは、固有技発動までに隙ができるので、
発動前に潰してしまえることですね。
遠距離絶阿なら、固有技を双剣絶動にすることで、
同じ遠距離間合いの敵が相手でも、間合いを潰しながら攻撃が可能。
実際はそんな簡単なものじゃないので、
その程度の戦術で勝てるなら苦労しませんが。
毎回がマジで真剣勝負なので、作業にならず、とても面白いです。
つーか、手の内が読めない初回は大抵負けてますよorz
せめて固有技の間合いくらいは把握してた方が戦い易いものです。
まぁ、試合の場合、負けイベントと再戦イベントがちゃんと用意されているので、
試合なら一度は負けておいても良いかも。
決闘だと死ぬので意味はありません。
あと、成長要素もあるので、どうやって育てるかが鍵です。
私は通常だと、攻撃力一本伸ばしで、「殺られる前に殺れ」がモットーなんですが、
このゲームだとザクザク斬られてアッサリ死ぬことが多いので、
珍しく防御主体にしています。
まずは打たれ強くなることが大事。
で、流季(流派、攻撃タイプのこと)は静動にしています。
ACTではガチャプレイが多い私には珍しい選択ですが、
一撃の破壊力が重要なこのゲームでは、結構有効なんじゃないかな、と。
特に決闘の場合、瀕死時に発動する「覚悟」が出ると、逆転負けも珍しくありません。
よって、覚悟させる前に殺るのが大切。
まぁ、それほどうまくできることではありませんが、
何発も攻撃を当て続けるよりは、一撃に集中する方が個人的には楽なんで。
問題は、特攻の命中率の低さですがー…。
これも悪いのは自分だと思うので、精進あるのみ。
ここぞという時に外した時の絶望ったらないわー。
さて、このゲームでは、主人公・絶阿は、
住み慣れた山奥の隠れ里を抜け出したことで、追っ手に追われることになります。
つまり、昔馴染みの刺客がやってくるわけですね。
この時の決闘は少し毛色が違います。
やることは同じなんですが、トドメの一撃が入る直前、
過去の思い出らしきものがフラッシュバックする演出が入ってるんですよ。
これはやられた! 神演出だ!
斬った瞬間、リアルでブワッと涙が吹き出ました。
最初の刺客は、主人公の悪戯仲間であった西中錬。
悪友と呼ぶのが相応しいヤツで、殺し合いの前に、
懐かしい思い出を語る場面があるわけです。
で、互いの腹も決まっているし、悔いも迷いも吹っ切れた上で戦うわけですが、
そこで上記の演出ですよ!
くそぅ、くそぅ! ホントは戦いたくなかったんだ!
どうにもいけ好かない奴だったけど、ずっと互いにバカやってられたら、
それだけで幸せだったんだ!
残酷すぎるぜチクショウ!orz
この演出ひとつで、戦闘前の迷いが、躊躇いが、一気に押し寄せてきました。
ゲームのキャラが死んだだけで、なんでこんなに苦しいんだ…。
『四季の狂剣』はポンポンと人が死ぬ(殺す)物語です。
ですが、命のひとつひとつがどうにも重い。
以前、ドラクエ5の小説の感想を書いた時にも言いましたが、
こういう展開で泣く話を、私は「感動」とか「泣ける」と言いたくありません。
しかし、ただのゲームキャラから、
ここまで感情を引き出すことに成功しているこの作品は、
体験する価値のあるものだと思います。
重い重い、本当に重い。
シナリオを進める手が止まりそうになるくらい気が重い。
けれど、シナリオは面白いから先が見たい。
バトルも楽しいからもっと色々なキャラと戦いたい。
どうにも大きな矛盾を抱えながらも、また明日、私はこれを遊ぶのだと思います。
命の重さをこの手で知るために。
原因は「特攻」の不発と、「特攻返し」。
まず、大ダメージ源である特攻が当たらないと、全然ダメージを与えられません。
よって、これを外すのは論外。
また、相手も特攻可能状態時に特攻を仕掛けると、
「特攻返し」という反撃を受けて、こちらが大ダメージを受けることもあります。
交差した後、数秒後に血が吹き出るような剣戟ものでよくある演出の間が凄く嫌です。
この辺の成否はジャンケン的要素で決まるようなんですが、
ちゃんと機能してるのか少し疑問。
私的には、相性を考慮して使ってるつもりなんですけど、
明らかに勝ってるはずなのに外れるとか、その逆とかが多々あります。
まぁ、私がうまくできてないだけなんでしょうけど、少し納得いかないのも事実。
コンフィグでキー配置を変更したので、
その辺でバグが出てる可能性も否定できないんですよねー。
うまく入力できてないだけかしら?
絶阿は最初、間合いが近距離なんですね。
近距離は一気に敵の懐に飛び込み、ザクザク斬るのが醍醐味ながら、
相手も近距離だと壮絶な斬り合いになり、大抵死にます。
私は平賀相手に惨敗してから、近距離での戦闘が辛くなってしまい、
一気に遠距離の間合いに変えてしまいました。
ACTにおいて、飛び道具というのは、だいたい最強武器なんですよねー。
見た目にこだわらないなら、私は間違いなく弓を選択しますし。
で、遠距離にしてから、それなりに勝率が上がった気がします。
まぁ、今度は一気に間合いを詰めてくる相手や、
同じ遠距離間合いの相手に対して厳しい戦いになっちゃってるわけですがー。
その辺は、どの間合いでも同じことなんで、
自分に合ってると思われる距離を探すのが第一ですかね。
一長一短があるので、誰でも同じタイプにはならないのがいいですね。
おおよそにおいて、まず試合形式で顔合わせして、
次に決闘が行われることになります。
決闘は試合では発動しない要素が色々発動するようになったり、
相手も試合では使わなかった固有技などを使ってくるようになるので、
苦戦は必至。
特に桜坂幸運など、試合は楽勝だったのに、
決闘では反則的な固有技を連発されて、なんと3発くらっただけで死亡。
このゲーム、防御なんてありませんから、
敵の間合いでウロウロしてると危なくて仕方ない。
でも、自由に移動ができるわけでもない(※)ので、特殊な攻撃範囲の攻撃だと、
避けるのも一苦労。
※「移動」ボタンがひとつしかないため、
キャラクターは自分の間合いに相手を入れられる方向に動く。
救いは、固有技発動までに隙ができるので、
発動前に潰してしまえることですね。
遠距離絶阿なら、固有技を双剣絶動にすることで、
同じ遠距離間合いの敵が相手でも、間合いを潰しながら攻撃が可能。
実際はそんな簡単なものじゃないので、
その程度の戦術で勝てるなら苦労しませんが。
毎回がマジで真剣勝負なので、作業にならず、とても面白いです。
つーか、手の内が読めない初回は大抵負けてますよorz
せめて固有技の間合いくらいは把握してた方が戦い易いものです。
まぁ、試合の場合、負けイベントと再戦イベントがちゃんと用意されているので、
試合なら一度は負けておいても良いかも。
決闘だと死ぬので意味はありません。
あと、成長要素もあるので、どうやって育てるかが鍵です。
私は通常だと、攻撃力一本伸ばしで、「殺られる前に殺れ」がモットーなんですが、
このゲームだとザクザク斬られてアッサリ死ぬことが多いので、
珍しく防御主体にしています。
まずは打たれ強くなることが大事。
で、流季(流派、攻撃タイプのこと)は静動にしています。
ACTではガチャプレイが多い私には珍しい選択ですが、
一撃の破壊力が重要なこのゲームでは、結構有効なんじゃないかな、と。
特に決闘の場合、瀕死時に発動する「覚悟」が出ると、逆転負けも珍しくありません。
よって、覚悟させる前に殺るのが大切。
まぁ、それほどうまくできることではありませんが、
何発も攻撃を当て続けるよりは、一撃に集中する方が個人的には楽なんで。
問題は、特攻の命中率の低さですがー…。
これも悪いのは自分だと思うので、精進あるのみ。
ここぞという時に外した時の絶望ったらないわー。
さて、このゲームでは、主人公・絶阿は、
住み慣れた山奥の隠れ里を抜け出したことで、追っ手に追われることになります。
つまり、昔馴染みの刺客がやってくるわけですね。
この時の決闘は少し毛色が違います。
やることは同じなんですが、トドメの一撃が入る直前、
過去の思い出らしきものがフラッシュバックする演出が入ってるんですよ。
これはやられた! 神演出だ!
斬った瞬間、リアルでブワッと涙が吹き出ました。
最初の刺客は、主人公の悪戯仲間であった西中錬。
悪友と呼ぶのが相応しいヤツで、殺し合いの前に、
懐かしい思い出を語る場面があるわけです。
で、互いの腹も決まっているし、悔いも迷いも吹っ切れた上で戦うわけですが、
そこで上記の演出ですよ!
くそぅ、くそぅ! ホントは戦いたくなかったんだ!
どうにもいけ好かない奴だったけど、ずっと互いにバカやってられたら、
それだけで幸せだったんだ!
残酷すぎるぜチクショウ!orz
この演出ひとつで、戦闘前の迷いが、躊躇いが、一気に押し寄せてきました。
ゲームのキャラが死んだだけで、なんでこんなに苦しいんだ…。
『四季の狂剣』はポンポンと人が死ぬ(殺す)物語です。
ですが、命のひとつひとつがどうにも重い。
以前、ドラクエ5の小説の感想を書いた時にも言いましたが、
こういう展開で泣く話を、私は「感動」とか「泣ける」と言いたくありません。
しかし、ただのゲームキャラから、
ここまで感情を引き出すことに成功しているこの作品は、
体験する価値のあるものだと思います。
重い重い、本当に重い。
シナリオを進める手が止まりそうになるくらい気が重い。
けれど、シナリオは面白いから先が見たい。
バトルも楽しいからもっと色々なキャラと戦いたい。
どうにも大きな矛盾を抱えながらも、また明日、私はこれを遊ぶのだと思います。
命の重さをこの手で知るために。
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