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「RefleX-リフレクス-」最終報告

2008年08月20日 14:28

昨日は変なテンションで申し訳ありませんでした。
いやー、STGであそこまで熱くなれるとは思わなかったもので、つい。

とりあえず無事に全クリアして、多少冷静になったところで、
改めて「RefleX-リフレクス-」を振り返ってみようと思います。

ちなみにクリアしたらサウンドモード出ました。
分かり難いストーリーの補完もできるので、ユーザーフレンドリーなのはいいことですよね。

以下、「RefleX-リフレクス-」統括(ネタバレ含む)

昨日までの変なテンションを見てもらえれば分かるように、
大変楽しませてもらいました。
STGというのは流れを切らず、テンポよく進行するのが売りだと思うので、
ストーリーを見せようとする場合、
東方のようにボス戦直前に会話を少し挿入するのが精一杯だと思っていました。
しかし、「RefleX-リフレクス-」では会話を入れることなく(7面終了時にモノローグが入りますが)演出だけでストーリーを展開させようと試みられています。
特に7面~最終面にかけての怒涛の展開は、本当に物語を見てるようで、
STGの可能性を垣間見たような気がします。
それが先日のハイテンションに繋がるわけですが(苦笑

ただ、やはり演出を重視した結果、ゲーム的なテンポが落ちることは避けようがなく、
一度見てしまうと感動も薄れ、早くボスと戦わせろと思ってしまうかもしれません。
ですが、私としては、ここまでの感動を与えてくれたことに敬意を表したいところです。
もしこれがただの面クリアだけのSTGであれば、私はここまでの感動を抱くこともなく、
クリア後は記憶にも残らなかった可能性を否定できません。
しかし、ゲームテンポを損ねてでも入れられた演出により、
私は無機的なSTGの機体との一体感を得、強大な敵に立ち向かうことの恐怖と高揚、
そして自分に満ちる絶対的な力を感じることができたのです。
STGで何の説明もなく物語を感じさせることに成功した作品として、
私は「RefleX-リフレクス-」を高く評価したいと思います。

テンポ云々と言ってきましたが、恐らくそれは開発者側も考えていた問題のように思えます。
そのためか、ゲーム全体のスピード感という意味では、かなり爽快な作りになっています。
ステージ間の得点計算を排除し、シームレスに次の面に移行する途切れない構成や、
アイテム撤廃によるシステムの簡略化&ダメージ後の復帰の容易さなど、
プレイヤーに「敵を倒すこと」以外の煩わしさを極力少なくすることで、
全体的なテンポアップに成功してると云えるでしょう。
最終面の演出のために、可能な限りストレスを廃した結果ではないかと、
好意的に解釈したいところです。

システム面でも、シールドによる反射次第で、
ボス戦にかかる時間が大幅に短縮できることもあり、良いシステムだと思います。
特に私が最初に躓いたキャンサー(第一形態)は、反射の使い方を変えたところ、
劇的に破壊速度が上がり、今では一番好きなボスになりましたw
弾除けが苦手な人でも、安全策としてシールドを張るという選択ができる点は、
初心者にも優しいと云えるでしょう。

クリア後はゾディアック・オヒュクス(パワーアップ機体)を、
面セレクトモードに限って使うことが可能です。
通常は7面と最終面でしか使えないので、あまり強さを実感できないのですが、
1~6面を遊んでみると、あまりの強さに笑いが止まらなくなります。
クリア後のおまけとして、ちょっとしたサービスというヤツですね。
また、冒頭で書いたように、サウンドモードも開放されます。
「RefleX-リフレクス-」は音楽も素晴らしいので、ゆっくり聴けるのは嬉しい配慮。

全体として見た場合、プレイヤーを楽しませようという仕掛けが随所に見られるため、
遊んでいてとても気持ちよい作品だと思います。
ただ、「神威」が能動的(雷撃による高度差無視攻撃が可能)な作品だったため、
受動的(シールドによる敵弾反射に依存)な今作は、肌に合わない方もいるかもしれません。
また、スコアを稼ぐことに魅力が薄い点も気になります。
というのも、スコアによるエクステンド等の要素がないため、
スコアを稼ぐ意義がスコアアタックしかなく、
あまりスコアを気にしないヘタレシューター(私)にとっては、
危険を冒してまでスコアを狙いにいく動機が薄いということです。
反射ダメージで敵を倒すことでスコアに倍率がかかるシステムはいいのですが、
連鎖を狙うシステムな割りに雑魚が途切れがちで、
すぐに倍率が戻ってしまう構成なのも如何なものかと思います。
や、私が下手なのだとしても、間隔が長い気がするんですよ。

決して完璧な作品ではありませんが、
STGが好きな人であれば、一度は遊んで損はないはずです。
きっと、記憶に残る作品になるでしょう。
個人的にも、遊べてよかったと心から思います。
8年もの間、諦めずに完成させてくれたSITER SKAINのスタッフのみなさんに、感謝を。

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